Vampiro la mascarada

5º edición.

Vampiro la mascarada

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Ballesta compuesta

Las ballestas son un método eficiente y tradicional de clavar estacas. Las ballestas compuestas usan un sistema de cables para incrementar el poder del arco. Con una fuerza de hasta 90 kilos, golpea con fuerza, fácilmente la suficiente para romperle el esternón a un cuerpo neutro. Un disparo directo al corazón no es sencillo con una ballesta compuesta, pero ese poder en bruto significa que si golpeas el órgano, lo pulverizas. Las ballestas compuestas causan +2 de daño.

Cañón de agua

Llamar a estas armas de control de multitudes cañones «de agua» no les hace justicia. La alta presión y velocidad de estos cañones montados en vehículos pueden disparar cualquier líquido a sus objetivos. Tinte, (para luego rastrear e identificar), gas lacrimógeno (admitimos que no es útil para cuerpos neutros), gasolina (para prepararlos para balas incendiarias o un asalto de pirómanos). En teoría, un tanque lleno de agua podría consagrarse y usarse con agua bendita, pero eso requeriría un agente con Fe Verdadera, lo cual es poco común incluso en la Sociedad de San Leopoldo. Los cañones de agua hacen daño superficial. El tinte disparado por ellos dura varios días. Cubrir a un objetivo con gasolina incrementa el daño subsiguiente por fuego en 2. Si por algún milagro los cazadores tienen un tanque lleno de agua bendita, trátalo como daño por luz solar.

Dispositivo acústico de largo alcance

El arma de control de multitudes del dispositivo acústico de largo alcance (DALA) se conoce a veces como «cañón sónico». Pesa 140 kilos, así que normalmente permanece montado en un vehículo y se usa en exteriores. Un rayo de DALA provoca dolores de cabeza, pánico e impedimentos acústicos y funciona igual de bien en cuerpos neutros. Cualquiera en el arco de disparo de un DALA debe hacer una prueba de Resistencia + Compostura a dificultad 4 para resistir 3 niveles de daño superficial cada turno. Si falla, entra en pánico (-2 dados en las pruebas de Compostura e Inteligencia) mientras dure el sonido. Los vampiros en pánico durante 3 turnos consecutivos han de hacer una prueba de Frenesí.

Espuma antidisturbios

La espuma antidisturbios ralentiza a un camión, así que sin duda obstaculiza a un cuerpo neutro, incluso uno con velocidad sobrenatural. A menos que sea tan fuerte como un camión. La espuma antidisturbios no es la herramienta preferida de los agentes RAI: es difícil de apuntar con precisión, lo que significa que es difícil estacar o decapitar a un cuerpo neutro después. Además es ignífuga, así que ni siquiera puedes quemar a uno. Sí, algunos agentes dicen que con suficiente espuma puedes inmovilizar a un vampiro y dejar que se encargue el sol de él, pero es improbable. Suele usarse cuando hay una posibilidad significativa de presencia de civiles o un equipo se enfrenta a un monstruo con supervelocidad. La espuma antidisturbios no causa daño. En su lugar, la velocidad de un objetivo se reduce a un renqueo lento o a la de un humano de paseo en caso de vehículos, hasta que se limpia (el uso menos placentero del aceite para bebés). Los vampiros a los que han acertado con espuma antidisturbios usan Fuerza en lugar de Destreza en las pruebas de Atletismo para usar Poderes de velocidad.

Garrote militar

Un garrote militar consiste en un trozo de cuerda de piano entre dos asas de madera. Es capaz de decapitar a un objetivo con un movimiento suave y es igual de efectivo en cuerpos neutros y mortales. La penalización para un ataque dirigido para decapitar se reduce en un dado cuando se usa un garrote militar. La bonificación de daño es +0, pero si el usuario puede acercarse sigilosamente a un objetivo venciendo en una contienda de Destreza + Sigilo contra Astucia + Consciencia, puede añadir el margen de esa tirada junto con el de la tirada de ataque para calcular el daño.

Pistola de bengalas

Las pistolas de bengalas están disponibles como armas con forma de pistola o como un lanzabengalas adherido a un rifle. En cualquier caso, disparan bengalas de estroncio o potasio estándar. Las bengalas de calcio también están disponibles y son útiles en entornos bajo el agua (criptas inundadas, alcantarillas, etc.). Son legales y relativamente fáciles de obtener, de modo que, aunque los equipos RAI las llevan como señales de socorro, a veces se usan como armas; así las ligas inferiores o los aficionados pueden convertirla en su arma principal. La pistola de bengalas causa 2 niveles de daño agravado. También añade 1 a la dificultad de las pruebas de Compostura y Frenesí de terror durante un turno cuando se usa en un espacio cerrado.

Bengala de carretera

Las bengalas de carretera son un gran material incendiario a nivel de calle. Una vez encendidas, usa Fuerza + Atletismo para lanzar una. Una bengala de carretera causa 1 nivel de daño agravado. Si no se lanza de inmediato, causa 1 nivel de daño agravado al portador, ya que el residuo fundido gotea en su mano.

Sistema de Negación Activa

El Sistema de Negación Activa (SNA), un desarrollo relativamente reciente en las técnicas de control de multitudes, se conoce informalmente como «rayo de calor». Se monta en un vehículo y su uso se limita a operaciones en exteriores y perímetros de seguridad (forzar a cuerpos neutros que huyen a volver a un edificio y a alejarse de civiles, por ejemplo). El SNA emite un rayo muy localizado de intenso calor, que puede causar hasta quemaduras de segundo grado. Eso sólo para el control de multitudes: la Segunda Inquisición sube la temperatura. El SNA no causa daño hasta el tercer turno de exposición consecutiva, tras lo cual hace 1 nivel de daño superficial cada turno. Cualquiera (incluyendo cuerpos neutros) en el área de efecto debe hacer una tirada de Resolución + Compostura para evitar retroceder (o huir); la dificultad aumenta en 1 cada turno de exposición. Un SNA amplificado causa daño agravado.

Táser

El táser, uno de los artículos favoritos para la defensa personal, dispara electrodos ligados a la propia pistola, los cuales producen una descarga eléctrica que interrumpe el control voluntario de los músculos. Los táseres causan daño superficial, pero su principal beneficio es que impiden que un objetivo escape. De hecho, suelen impedir que haga nada salvo caer al suelo y tener espasmos. Un objeto que reciba la descarga de un táser debe igualar o exceder la cantidad de daño sufrido (tras reducirlo a la mitad, para vampiros) en una tirada de Compostura + Resolución, o es incapaz de actuar el siguiente turno. Los táseres hacen poco daño a los vampiros, ya que no recurren a impulsos eléctricos para animar sus músculos, pero funcionan con normalidad sobre Ghouls.

Vigilante nocturno

El vigilante nocturno (metronotte en italiano) del ESOG es una espada corta disfrazada como una porra. Puede portarse sin miedo de atraer la atención, se desenvaina en un momento y se usa como una espada normal. Un vigilante nocturno es una posesión preciada: ha aguantado de todo con su propietario, y suele personalizarse para reflejarlo. Algunos están marcados con su recuento de víctimas, otros con líneas de escritura o simplemente se les da el nombre de un santo o un ser querido. El vigilante nocturno también está optimizado para decapitar: una hoja corta y recta que hace cortes limpios. La penalización para un ataque dirigido para decapitar se reduce en 1 y hace +2 de daño.

Balas de goma

Las balas de goma, proyectiles «menos letales», aún pueden causar serias contusiones, romper huesos o dejar ciego a un objetivo. A veces se usan cuando un equipo RAI quiere tomar bajo custodia a un Ghoul o criado mortal, pero son casi inútiles contra cuerpos neutros. Un arma cargada con balas de goma causa daño superficial a mortales y vampiros. Las llamadas «balas de madera» que se usan en el control de multitudes son discos rechonchos cargados en un casquillo de escopeta y tampoco hacen daño agravado a nadie. Puedes disparar una estaca desde el cañón de una escopeta (reemplaza la bala en el cartucho por un tapón), pero sólo penetra el esternón del vampiro cuando se dispara prácticamente a quemarropa, como un lanzaestacas.

Balas de ruptura

Una bala de ruptura, también conocida como «llave maestra», es un cartucho de escopeta diseñado para romperse al impactar. Revienta la cerradura o las bisagras de una puerta sin dañar a nadie tras ella. Además, si se dispara directamente a un ser humano, hace trizas partes de él. Un cartucho estándar de escopeta hace más o menos el mismo daño a una puerta, así que los equipos RAI usan balas de ruptura principalmente para extracciones: recuperar miembros del equipo o informadores que han sido hechos prisioneros por cuerpos neutros cuando es importante quién sufre daños. Una escopeta cargada con balas de ruptura funciona exactamente como una con munición estándar, pero no hay oportunidad de golpear múltiples objetivos o de rebote.

Balas perforadoras de blindaje

Las balas perforadoras de blindaje están hechas de metal más duro y menos tendente a deformarse al impactar. Dado que mantiene su forma, atraviesa la mayor parte de formas de blindaje en lugar de comprimirse y detenerse. Para los cuerpos neutros son tan triviales como cualquier otra bala, pero son excelentes para neutralizar a guardaespaldas con armadura ya sean mortales o Ghouls, algo que es parte habitual del séquito de muchos vampiros. Las balas perforadoras de blindaje reducen el valor de la armadura en 2.

Explosivos plásticos

Los explosivos plásticos como el semtex y el C4 tenían la ventaja de que podían colocarse con antelación y detonarse a distancia mediante un cordón detonante y un temporizador: cuando el cordón se encendía o se disparaba el temporizador, una chispa detonaba los explosivos. Los equipos RAI los usan para entrar en edificios cuando las balas de ruptura no bastan, o como trampa. Alternativamente, si un cuerpo neutro es demasiado peligroso para derribarlo, unos cuantos cartuchos de C4 y la completa destrucción de un edificio sobre su refugio podrían hacer el truco. Colocar explosivos requiere una tirada de Inteligencia + Tecnología (V5, pág. 409). Como una guía de uso resumida, 200 gramos de explosivo plástico destruyen un coche e infligen 7 niveles de daño agravado. Suma otros 3 niveles de daño por cada 200 gramos adicionales e incrementa el área de impacto de forma acorde.

Fósforo blanco

El fósforo blanco es pirofórico: se prende al contacto con el aire. Se usa en algunas granadas incendiarias, pero principalmente en bombas de humo. Al igual que las granadas aturdidoras, los escuadrones RAI lo usan para cubrir sus llegadas y huidas, pero también proporciona una ventaja contra los cuerpos neutros con habilidades que alteran la mente. El fósforo blanco reduce las reservas de dados que dependen de la visión en 3 dados. Vuelve inefectivos los Poderes de Dominación que requieren contacto visual y proporciona +2 dados para resistir Poderes de Presencia.

Granadas aturdidoras

Una granada aturdidora o cegadora produce un fogonazo momentáneo y un estallido ensordecedor que basta para cegar y confundir a quienes lo ven durante unos segundos. Los equipos RAI lo usan para desorientar a los objetivos cuando comienzan un asalto o para cubrir una huida. Usa Destreza + Atletismo para lanzar una granada aturdidora enfrentado a una tirada de Astucia + Resolución. Si el testigo vence en la contienda, sólo está desorientado (-2 dados en las reservas de Astucia) durante un turno. Si no, es incapaz de ver en absoluto. La protección ocular añade 2 dados en la tirada de Astucia + Resolución.

Municiones termobáricas

Las municiones termobáricas, usadas principalmente en equipos RAI en forma de granadas de fusil, crean explosiones más lentas e intensas que los explosivos estándar. Los equipos RAI las consideran la forma eficiente de despejar una sala o al menos ganar ventaja al prender fuego a todos los que hay en su interior, así como para forzar una entrada: una de estas granadas puede hacer grandes daños a una estructura. Se las denominan «antibúnker» por una buena razón. Las granadas termobáricas infligen +5 niveles de daño agravado (en comparación a las granadas de fusil normales) y prenden fuego a aquello contra lo que impactan. Añaden tres dados a las tiradas de daños estructurales.

Termita

La termita, una mezcla de fósforo y óxido de metal, arde a 2200 ºC. Arde a través de acero y asfalto y quema la piel hasta los huesos. El contacto prolongado convierte los huesos en cenizas. De ahí que la SI la apode «crematorio instantáneo». Tiene usos obvios a la hora de forzar entradas: es un explosivo pegajoso que puede colocarse, prenderse y dejarse detonar. También puede prenderse en granadas especialmente construidas (requieren una mecha de magnesio para prender).

Armadura

En la Carta a los Efesios 6:11, san Pablo aconseja a sus lectores: «vestíos toda la armadura de Dios, para que podáis hacer frente a las artimañas del diablo». La Coalición sugiere añadir otra armadura sobre el terreno.

Chaleco antibalas

Chalecos antibalas, chaquetas de Kevlar o una armadura corporal similar proporciona una protección sustancial (valor de armadura 4), pero a costa de flexibilidad y velocidad (-1 dado en las pruebas de Destreza). Un poco de torpeza es un precio menor a cambio de sobrevivir a una operación, así que, para la mayoría de equipos RAI, es parte del equipamiento estándar de campo. El Kevlar resulta ser también ignífugo (proporciona un valor de armadura 1 contra el fuego), lo que significa que es la opción por defecto para los especialistas en limpieza que blanden lanzallamas o para cualquiera que trabaje a su lado.

Cota de malla

La cota de malla no es tan efectiva como el Kevlar, pero es una declaración de intenciones. La cota de malla de acero tradicional dice «me preocupa mucho más la estética que la protección», pero las alternativas actuales hechas de aleaciones de titanio u otros materiales avanzados tienen sus usos. La Sociedad de San Leopoldo está especialmente enamorada de la cota de malla: nada dice «santo cruzado» como una armadura completa. La cota de malla de acero tiene valor de armadura 3 (1 contra balas) e impone -2 dados en las pruebas de Sigilo y -1 dado en todas las demás pruebas de Destreza; la cota de malla moderna tiene un valor 3 (incluyendo balas) y ninguna penalización a la Destreza. La cota de malla moderna suele estar cubierta de una capa externa de tejido que amortigua el sonido (cancelando la penalización al Sigilo), pero algunos agentes (principalmente Leopoldinos) optan por el vistoso gesto de cota de malla visible.

Escudos antidisturbios

Los escudos antidisturbios tienen muchas ventajas: son fáciles de retirar si, por alguna razón, un agente necesita pasar por civil. También son un arma defensiva: no es difícil apartar a un asaltante a empujones con la fuerza de uno. Están hechos de policarbonato transparente, no impiden la visión. Los escudos antidisturbios policiales tienen un valor de armadura 3 (0 si se sorprende al usuario desde atrás); 0 contra balas. La SAD y el BOES proporcionan una variante que es en parte a prueba de balas y proporciona armadura 1 contra ellas.

Protector de cuello

Los protectores de cuello no protegen especialmente, pero son discretos. Un protector de cuello para motos estándar puede ocultarse bajo un abrigo abultado y uno de fibra de carbono cabe bajo una bufanda o un cuello alto. Son populares entre los cazadores sin acceso a mejor equipo, como los aficionados o las ligas inferiores de la pág. 140. Un protector de cuello de moto o equivalente (protectores de brazo u otra armadura que cubra una parte concreta del cuerpo) proporciona una armadura de valor 1 (0 contra balas). Todos los protectores de cuello, incluyendo los de fibra de carbono u otros materiales diseñados para uso atlético, añaden 2 dados de Fuerza + Pelea para resistir un ataque de mordisco.

Equipamiento mundano

Simplemente material que puede encontrarse tirado por un piso franco. Todos los equipos organizados de las Cinco Antorchas tienen acceso a él. Los aficionados necesitan Recursos para obtenerlo.

Arrancacolmillos

Una vez que un cuerpo neutro es arrastrado para ser interrogado, se sacan los arrancacolmillos. Es un momento sensible en el manejo de riesgos. Es también una amenaza excelente: incluso aunque el cuerpo neutro espere sobrevivir al interrogatorio, su dignidad y orgullo quedarán arruinados para siempre. Extraer un colmillo requiere superar una prueba de Fuerza + Medicina o Pelea contra un objetivo inmovilizado. A gran parte del personal de la Coalición le gusta rellenar la cavidad con metal fundido o masilla ósea, al creer que eso impedirá que los cuerpos neutros regeneren sus colmillos. Extraer un colmillo inflige 1 nivel de daño agravado. Eliminar todos los colmillos y rellenar las cavidades de la mandíbula inflige el Defecto Dientes de Leche (V5, pág. 183).

Arietes

Los arietes de la policía aplican 3 toneladas de fuerza contra puertas cerradas y sólo se necesita una persona de fuerza media para operarlos. Las pistolas de ganzúa permiten accesos mucho más silenciosos, pero un ariete hace una verdadera entrada. Los equipos los usan cuando quieren causar revuelo. Los arietes son una herramienta predilecta para las fuerzas policiales británicas y el SO13 lo conoce como «Enforcer» (impositor). Los arietes añaden 3 dados a cualquier prueba para forzar una puerta.

Auriculares tácticos

Los auriculares tácticos combinan la protección auditiva (muy valiosa en entornos con explosiones, disparos y a veces armas sónicas como dispositivos acústicos de largo alcance) con comunicación. Nivelan el sonido para un audio claro, e incluyen un micrófono para hablar de forma clara. Los modelos más avanzados incorporan monitores de salud que informan del estado al mando de la operación. Los auriculares tácticos de automóvil también añaden 1 dado a las pruebas de Compostura en situaciones de combate.

Georradar

Los georradares usan pulsos de radar para representar rasgos y lugares subterráneos. Penetra metros de tierra, hormigón sólido y roca. Llega hasta la alcantarilla Nosferatu o la cripta Tzimisce más profundas, o más allá de los muros de piedra de la Capilla Tremere mejor guardada. Detectará una sala oculta o un búnker, así como rastreará líneas eléctricas o cañerías que conducen a una. Su empleo es sencillo y sutil: los equipos que llevan uno de estos artilugios del tamaño de un cortacésped de un lado a otro pueden ser confundidos fácilmente con equipos de topógrafos u obreros de servicios públicos. Usar un georradar requiere superar una prueba de Inteligencia + Tecnología a dificultad 2.

Ligaduras

Es difícil hacer prisioneros sin ligaduras. Las bridas no tienen tallas y sirven con todo el mundo; y un agente puede llevar docenas o cientos de ellas: algo genial para una redada en un culto o una fiesta de sirvientes mortales. Se necesita una prueba de Fuerza a dificultad 5 para romperlas, pero pueden cortarse con cuchillos o garras con relativa facilidad. Las esposas son más resistentes y reutilizables. Se requiere una prueba de Fuerza a dificultad 6 para romperlas o una tirada de Destreza + Latrocinio a dificultad 4 para liberarse. Las trabas incluyen barras que mantienen las muñecas o los tobillos fijos (con una barra de metal) o a una distancia máxima (mediante una cuerda de nylon). Se usan cuando se transportan prisioneros; de un vehículo a una instalación, por ejemplo, y no se confía en dejarlos andar. Liberarse o escapar tiene la misma dificultad que con las esposas, o peor si las trabas son cosa de la Coalición. Las capuchas de cota de malla existen explícitamente para las misiones de rendición contra objetivos cuerpos neutros. La «cota de malla» de aramida de fibra y cerámica microtejida supone un impedimento a la visión al sujeto (y a los ataques de Presencia) y bloquea su mordisco y discurso (y Dominación) con un grueso relleno de aramida. Un cordón de aramida reforzada con titanio se tensa en torno al cuello del sujeto, de forma que asegure la capucha mientras sus manos permanezcan atadas (incluso con ellas libres, quitarse una capucha asegurada lleva todo un turno). Poner una capucha a un cuerpo neutro reacio es un ataque dirigido, lo que elimina dos éxitos del ataque de Destreza + Pelea. Sin embargo, si el usuario se acerca sigilosamente al objetivo venciendo en una contienda de Destreza + Sigilo contra Astucia + Consciencia, suma el margen en esa tirada a su reserva para el ataque con la capucha.

Micrófono láser

Este pequeño micrófono fácil de esconder usa un rayo láser para «leer» vibraciones sonoras. Son minúsculos y discretos y la herramienta de vigilancia por defecto de la Coalición. Este micrófono necesita adherirse a una superficie lisa que puede vibrar en respuesta al sonido (normalmente una ventana o pintura). Las ventanas son ideales: un micrófono no necesita siquiera estar dentro de la sala. El rango de alcance de un micrófono láser es limitado; una sala excepcionalmente grande puede obstaculizarlo. Sin embargo, son difíciles de localizar: prueba de Astucia + Tecnología a dificultad 5.

Mira de fibra óptica

Una mira de fibra óptica es un haz de fibra óptica con una lente en un extremo, adherida a un ocular o una cámara.