Brujah

El Clan Brujah siempre ha Abrazado entre las filas de aquéllos que empatizan con la contracultura y la revolución. Buscan aliados que cuestionen las ideas normativas y reconozcan los fuegos de los oprimidos. Gravitan hacia los desamparados. El punto de vista general sitúa a punks, pandilleros, inmigrantes no integrados rechazados por la sociedad que debería protegerlos y alborotadores con pancartas y cócteles molotov entre los Brujah. Aunque sin duda el Clan incluye una cantidad sustancial de gente fuera de la sociedad ruidosa y visible, su deseo de rebelión llega tan profundamente como un defraudador que estafa a su propia compañía, un abogado que representa a los pobres pro bono, el neonazi que afirma pertenecer a la “derecha alternativa” y el joven que vive en el sótano de sus padres y se pasa el día descargando películas de forma ilegal para redistribuirlas en sitios de visionado en línea. Los Retoños Abrazados para luchar y protestar son conocidos comúnmente como Chusma. Los Brujah pueden ser luchadores pasionales, pero también pensadores críticos. Los activistas del lan suelen ser muy distintos a los teóricos del Clan. En muchas ocasiones, los últimos son Abrazados de entre antiguos estudiantes de sociología o estudios de género, aquéllos que han sobrevivido a experiencias cercanas a la muerte y gente que ha sufrido y soportado una pérdida personal en otros sentidos. Los Brujah filósofos, conocidos como Helenos, creen que la mejorforma de desmantelar lo establecido es comprender los sistemas sociales y culturales que permiten que exista en primer lugar.
Celeridad: Los Brujah usan Celeridad para golpear rápido y escapar de tumultos que ellos han comenzado. Cazan con ella para arrebatar a recipientes de las calles, alimentarse de ellos salvajemente o disponer rápidamente de un mortal antes de desaparecer en la noche.
Potencia: Los Brujah usan Potencia como un arma devastadora que abrevia cualquier confrontación con una finalidad destructiva. Aunque el Clan predica tener una conexión con la humanidad, sus miembros suelen tomar lo que quieren por la fuerza, como si fuese más sencillo inmovilizar al ganado o abrir su cráneo y beber sus sesosque negociar para obtener un trago de sangre.
Presencia: Los Brujah usan presencia para ganarse los corazones de la multitud, volver una muchedumbre amenazante contra sí misma o hacer que un oponente peligroso huya en la noche. Los Brujah intelectuales prefieren alimentarse con Presencia para convencer a los recipientes de que cedan voluntariamente su sangre. Otros miembros del Clan usan Presencia para aterrorizar a su presa, ya que aparentemente añade “un regusto exquisito y atrevido” y alimenta los poderes menos sutiles de su maldición.
Prohibición: La Sangre de los Brujah hierve con una rabia apenas contenida que estalla a la menor provocación. Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición del Brujah de cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia. Esto no puede dejar la reserva de dados por debajo de un dado
Gangrel

El Clan Gangrel está formado por parias, nómadas, rufianes y cazadores. Han creado refugios en las partes más pobres de la ciudad y no sienten vergüenza por ello. Reclaman pocos dominios como propios, pero no defieren ante ningún Príncipe. Si un Feral entra en una ciudad, el Príncipe o bien lo aceptará o tendrá que combatirlo hasta que recule. Los Gangrel Abrazan entre las filas de supervivientes y luchadores: líderes de pandillas de prisioneros y bandas, exploradores (tanto urbanos como de otro tipo), y cualquier mortal que vea el mundo como algo que recorrer en lugar de como algo de lo que esconderse. No les importan el aspecto ni los títulos, sino los logros y la reputación. Un Chiquillo puede ser un desafío, pero el Clan sigue rituales e iniciaciones para asegurarse deque el Retoño valga su tiempo. El éxito significa un miembro nuevo y respetado del Clan. El fallo, simplemente un descarte fácil de olvidar o un montón de cenizas. Cualquier mortal capaz de imponer su voluntad sobre otros, liderar un grupo del desastre al éxito o combatir cuando todo está en contra atrae la atención del Clan. Esto da como resultado un síntoma conocido como “demasiados jefes”, cuando el Clan consiste en más líderes que seguidores. Las costumbres alientan las luchas por el dominio, pero éstas rara vez duran hasta la Muerte Definitiva, ya que los Antiguos Gangrel abogan en contra de tomarse la competición por la autoridad de forma personal y en su lugar fomentan una cultura de sana rivalidad.
Animalismo: Un Gangrel puede usar Animalismo para tomar a un animal por compañero, a veces llamado famulus. El compañero animal puede usarse para cazar, espiar y atacar. Algunos Gangrel volverán a mascotas contra sus amos, acosarán a vagabundos con manadas de perros o atraerán a animales perdidos para una alimentación rápida.
Fortaleza: Como guardaespaldas y soldados de los demás Clanes desde hace mucho, los Gangrel se han beneficiado enormemente de Fortaleza. La Disciplina puede concederles una sensación de audacia, ya que les permite cazar en terrenos duros y soportar balas y cuchillas sin preocuparse. Los Gangrel que enfatizan el crecimiento en Fortaleza probablemente esperan enfrentarse a bastante daño.
Protean: Los Gangrel son conocidos por su dominio de Protean, ya que pocos otros Clanes poseen este don. A medio camino entre el vampirismo y el cambio de forma, la Disciplina permite a un Gangrel adquirir las propiedades físicas de otra criatura o, en otro sentido, cambiar su forma física. Los Gangrel que se alimentan como animales normalmente consideran ésta la más verdadera, o al menos la mejor, de las presas.
Prohibición: Los Gangrel se relacionan con su Bestia tanto como otros Vástagos se relacionan con los Gangrel es una asociación recelosa. En el Frenesí, los Gangrel ganan uno o más rasgos animales: un rasgo físico, un olor o un tic de comportamiento. Estos rasgos duran una noche más después de ésa, perdurando como una resaca tras el desenfreno. Cada rasgo reduce un Atributo en 1 punto; el Narrador puede decidir que una lengua bífida o un almizcle de oso reducen Carisma, mientras que unas orejas de murciélago reducen Resolución (“todos esos molestos sonidos”). Si no se te ocurre nada de forma inmediata, el rasgo reduce Inteligencia o Manipulación. El número de rasgos que manifiesta un Gangrel equivale a la Severidad de su Prohibición. Si tu personaje cabalga la ola del Frenesí (ver pág. 219), puedes escoger manifestar sólo un rasgo y que así sufra sólo una penalización a sus atributos
Malkavian

Durante mucho tiempo se ha creído erróneamente que pocas familias vampíricas eran tan dispares como el Clan de la Luna. Otros Clanes los ven y piensan: «todos están locos, así que, ¿por qué deberían importar sus respectivos orígenes?». Para los Malkavian los orígenes importan mucho. Aunque los Sires pueden escoger un Chiquillo de cualquier clase social, edad, etnia y sexo, cada mortal seleccionado para el Abrazo posee algo sólo visible para un Malkavian. Uno de los dones que los Malkavian buscan en un mortal es lo que ellos llaman “segunda visión”. Si alguien interpreta sueños, puede percibir espíritus o predice eventos futuros de forma infalible, los Malkavian toman nota. Tal persona actúa como un faro que llama a cada miembro del Clan que lo ve. Otro don reverenciado por los Malkavian es el de la “perspicacia”. Un alto nivel de empatía, un conocimiento muy refinado de cuestiones complejas o un impulso obsesivo para perseguir respuestas a cuestiones filosóficas atraen al Clan. Dado que la perspicacia suele estar ligada a una profesión, el Clan se beneficia de una serie de académicos y doctores, especialmente terapeutas y psicólogos. Por último, el Clan de la Luna está fascinado con los individuos “rotos” que han cambiado a causa de experiencias traumáticas o que simplemente nacieron despegados de sí mismos y del resto de la sociedad. Para los Malkavian, están sólo a un gentil empujón de tener acceso a un plano de realidad totalmente distinto. En lugar de tratarlos como cargas, el Clan ve en ellos un gran potencial. Todos los Malkavian sufren enfermedades mentales tras el Abrazo (a veces se acentúa una condición preexistente, otras se añade una nueva dimensión a su inestabilidad). Como si sus pensamientos y acciones se basasen en una lógica ultramundana, parecen saber cuándo su condición se manifestará de forma destructiva o cuándo ofrecerá perspectivas importantes donde antes se carecía de ellas. Por lo general, ningún otro Vástago se siente del todo cómodo en torno a alguien que se sabe que es un Malkavian, ya que se los suele ver como maníacos impredecibles cuyos destellos de perspicacia rara vez compensan sus ataques de demencia. Algunos Malkavian afirman que hay un factor común a su locura; que todos están psíquicamente vinculados a través de una longitud de onda comunal, una especie de consciencia compartida. Los que son conscientes de su existencia se refieren a ella como la Telaraña o, más recientemente, la Red de Locura.
Auspex: Los Malkavian usan Auspex para potenciar sus sentidos, fortalecer su vista u oído hasta un nivel sobrenatural o para determinar los miedos, ilusiones y debilidades mentales de un mortal para así aprovecharse horriblemente de él antes de alimentarse. Muchos Malkavian han persuadido a un recipiente de que “les cuente todo” antes de drenar a la llorosa víctima ni diez minutos después.
Dominación: Algunos Malkavian usan Dominación para eliminar todas las distracciones de la mente de una víctima, esclavizándola por completo; otros usan la Disciplina para sacar a relucir o infligir psicosis mediante la infame variante conocida como Dementación. Mientras que otros lo hacen principalmente en nombre de la experimentación, colarse en la mente de un mortal y convencerlo de que quiere abandonar su sangre ayuda enormemente al Clan a sobrevivir noche tras noche.
Ofuscación: Los Malkavian no promocionan su uso de Ofuscación, lo que convenientemente permite que muchos Vástagos lleguen a olvidar que disponen de esta Disciplina, la cual usan con fines tremendamente diversos. Mientras algunos Malkavian podrían querer observar la corte desde rincones aislados o hacerle jugarretas al Príncipe, otros se ocultan en casas, hospitales y hospicios para el ganado para vigilar las caras somnolientas antes de alimentarse discretamente.
Prohibición: Afligidos por su linaje, todos los Malkavian han quedado malditos con al menos un tipo de trastorno mental. Dependiendo de su historia y el estado de su mente al morir, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo totalmente distinto. Cuando el Malkavian sufre un fallo bestial o una Compulsión, su maldición entra en acción. Sufre una penalización igual a la Severidad de la Prohibición del personaje en una categoría de reservas de dados (Físicas, Sociales o Mentales) durante toda la escena. Ésta se suma a cualquier penalización causada por sus Compulsiones. Decide junto con tu Narrador el tipo de penalización y la naturaleza exacta de la aflicción del personaje durante su creación.
Nosferatu

Para los Nosferatu, el Abrazo es un viaje a través de la vileza, ya que la Sangre del Horror deforma gradualmente los prietos tejidos del cuerpo humano hasta convertirlos en una grotesca abominación. Semanas de dolor dan como resultado deformidades similares a terribles defectos de nacimiento, recrecimientos cancerosos, lesiones incapacitantes y pústulas similares a las de la lepra. Quienes lo padecen descubren ser monstruos que recuerdan a las visiones del celuloide de Murnau. Pero quizás el dolor y la humillación enseñan compasión. Los Nosferatu, como jocosamente se llaman a sí mismos, son los más humanos de los Vástagos y visten su maldición por fuera en lugar de por dentro. Para pasar desapercibidos, algunos recurren a la Sangre para vestir caras que han tomado prestadas de sus víctimas o desaparecen de la vista, mientras otros confían en prótesis y mucho maquillaje.
Animalismo: Los Nosferatu atesoran la Disciplina Animalismo por su utilidad para incrementar su red de espías, obtener familiares, permitir la entrega de mensajes y conceder la habilidad de rodear a un oponente con una horda de ratas, bichos o pájaros. Animalismo también ayuda a los Nosferatu que desean alimentarse de animales (suele ser más fácil, y discutiblemente más ético, invocar una paloma y drenarla que acechar a un mortal y alimentarse de su cuello).
Ofuscación: Los Nosferatu tienen opiniones enfrentadas sobre Ofuscación, ya que la Disciplina les permite mezclarse con otros, pero también enmascara lo que los define como Clan. Algunos Nosferatu están orgullosos de su evidente monstruosidad, mientras que otros se esfuerzan todo lo posible por ocultarla. A pesar de las controversias, Ofuscación es una herramienta excelente para cazar y alimentarse, ya que pocos otros métodos permiten a una Rata de Alcantarilla interactuar con el ganado.
Potencia: Los Nosferatu usan Potencia para neutralizar rápidamente a los enemigos. Comprenden el mérito de un ataque relámpago, de incapacitar a un recipiente antes de alimentarse y huir o de romper la cabeza de un Barón Anarquista antes de saltar lejos de su garito. Muchas Ratas de Alcantarilla dudan en usar Potencia ante el ganado, ya que su patente poder se opone a sus engaños.
Prohibición: Espantosos y viles, todos los Nosferatu cuentan como si tuvieran el Defecto Repulsivo (-2) y nunca pueden incrementar su puntuación en el Mérito Aspecto. Además, cualquier intento de hacerse pasar por humanos incurre en una penalización a la reserva de dados igual a la Severidad de la Prohibición del personaje (esto incluye los Poderes de Ofuscación Máscara de las Mil Caras y Disfraz del Impostor)
Toreador

El Clan Toreador siempre ha predicado ser selectivo en sus rituales de Abrazo. Los Antiguos del Clan insisten una y otra vez que el Clan requiere pioneros en las artes y toda clase de vanguardistas. El Clan es más fuerte cuando está compuesto por los pensadores más novedosos y por aquéllos que desean experimentación y descubrimientos estéticos. Por esta razón, muchos Toreador surgen de entre las filas de artistas consumados, tanto nuevos como olvidados. Pero no todos los artistas necesitan esgrimir una brocha: para los Toreador, el arte abarca todas las formas de entretenimiento y estimulación. El Clan corteja a grandes actores, cantantes, escritores, bailarines e incluso trabajadores sexuales si los Degenerados creen que tales mortales ofrecerán algo nuevo a su Clan. A pesar de la costumbre de Abrazar sólo a los mejores, la fijación de los Toreador con la belleza y la inocencia ha causado que más de una Diva cree un Retoño apresuradamente. Más de una noche de luna, nuevos miembros del Clan han emergido como vacíos hedonistas, estrellas efímeras o simplemente despampanantes cuerpos sin nada más que ofrecer. Los mayores errores son borrados y olvidados. Aun así, el Clan es diverso y sus miembros consideran el conjunto como un caleidoscopio de talento y belleza.
Auspex: Los Toreador siempre están a la caza de experiencias exquisitas y usan Auspex para identificar los recipientes más susceptibles y a aquéllos que, mediante sus sentimientos y temperamento, podrían ofrecer nuevos sabores y sensaciones a quien bebe de ellos para alimentarse. Los Toreador también suelen usar la Disciplina sobre otros Vástagos, atendiendo a sus deseos o contrariándolos con verdades que no deberían saber.
Celeridad: Los Toreador afirman que no son combatientes, pero pocos se mueven tan deprisa como un Degenerado usando Celeridad para hacer pedazos a un oponente antes de que tenga tiempo de sacar su arma. Los Toreador suelen usar Celeridad para mejorar sus habilidades artísticas o interpretativas. Al alimentarse, usan la Disciplina para tomar lo que necesitan de un recipiente y desvanecerse antes de que el mortal se percate de la realidad de lo ocurrido.
Presencia: Los Toreador dominan la Disciplina Presencia, que a menudo usan junto con Auspex para manipular las emociones de la Estirpe y la Grey. Presencia puede garantizar una audiencia agradecida o provocar el fallo de otro artista. Algunos Toreador usarán la Disciplina para satisfacer placeres carnales con un compañero antinaturalmente entusiasta o para atraer a un recipiente a sus brazos o a sus colmillos. Los miembros del Clan adoran los recipientes dispuestos, incluso si esa disposición es una fachada inducida sobrenaturalmente.
Prohibición: Los Toreador ejemplifican el viejo dicho de que el arte en la sangre toma extrañas formas. Desean tan intensamente la belleza que sufren en su ausencia. Mientras el personaje se encuentre en un entorno que no se pueda considerar hermoso, pierde el equivalente a la Severidad de su Prohibición en dados de las reservas de dados para usar Disciplinas. El Narrador decide específicamente cómo penaliza la belleza o la fealdad del entorno al Toreador (incluyendo ropa, marionetas de sangre, etc.) en base a su estética. Dicho esto, ni siquiera los seguidores de la escuela Ashcan encuentran jamás las calles normales perfectamente hermosas. Esta obsesión con la estética también provoca que las Divas se pierdan en momentos de belleza y un fallo bestial suele tener como resultado un embelesado trance, como se detalla en las reglas de Compulsión (pág. 208)
Tremere

Después de que la Segunda Inquisición destruyera la Capilla Principal de Viena en 2008, los Tremere pasaron de eminencias grises a personae non gratae en muchas regiones. La arrogancia de la Pirámide les ha granjeado pocos amigos a los Usurpadores. Pero la necesidad de hechicería no ha desaparecido; en todo caso, ha crecido conforme la Sangre maldita cambia en las venas de los Vástagos. Sin la Pirámide clasificándolos por rango y valor, los Brujos se encontraron compitiendo con los otros Vástagos y, cada vez más, unos con otros por cualquier cosa que pudiera permitirles recuperar algo de su antiguo poder. La búsqueda de artefactos y grimorios pertenecientes a sus cenicientos ancestros por parte de todo el Clan rivaliza en fealdad con las intrigas sociales, y la alianza con la Camarilla es un arma usada a menudo entre las Casas del Clan Tremere. Mientras tanto, el término “magus mercenario” está extendiéndose cada vez más conforme los Brujos que antes staban Vinculados a la voluntad de sus amos se ven libres para servir por cualquier precio que elijan. Los Tremere sirven de tres formas: los Brujos sirven a otros Clanes como expertos ocultistas, sirven a la Camarilla con Hechicería de Sangre y se sirven a sí mismos con sus misiones para obtener poder. Aunque en estas noches ascienden a la Praxis más Tremere que nunca, aún reclaman menos tronos a nivel mundial que el Clan Nosferatu. En realidad, la mayoría de Brujos reconoce que convertirse en Príncipe es sólo útil si les ayuda a expandir su conocimiento. Los Tremere ven el verdadero poder en conocer las formas de moldear el mundo, tener acceso a la sangre correcta y poseer los más extraños artefactos ancestrales.
Auspex: Los Tremere usan Auspex para percibir las auras de los demás, buscar evidencias de esencias mágicas e importantes objetos abandonados y para comunicarse nos con otros a través de enormes distancias sin miedo a ser oídos. Cuando necesitan alimentarse, Auspex ayuda a un Tremere que busca un recipiente maleable, ya que puede discernir a los entusiastas de los reluctantes. Muchos Tremere usan Auspex para determinar lo que necesita un mortal para resultar más maleable.
Dominación: Los Tremere harán casi cualquier cosa en nombre del conocimiento y la influencia y Dominación es la Disciplina que les permite salirse con la suya. El robo, la traición y el injusto asesinato del Ghoul de un miembro del Clan resultan más fáciles con la habilidad de controlar la mente y el cuerpo de un mortal. Cuando trate de alimentarse, un Tremere mostrará pocos reparos en contra de usar la Disciplina para forzar a un mortal a desnudar su garganta.
Hechicería de Sangre: Como maestros taumaturgos, el dominio de los Tremere en Magia de Sangre los convierte en un pilar de la Camarilla valioso, aunque visto con desconfianza. Al usar Hechicería de Sangre pueden transmitir devastadores ataques sobre la mente y el cuerpo de un oponente, defenderse y facilitar su alimentación. Algunos Brujos usan Taumaturgia para extraer la sangre de un mortal de sus venas sin siquiera tocarlo.
Prohibición: Antes el Clan estuvo definido por una rígida jerarquía de Vínculos de Sangre que se extendía desde lo alto a lo bajo de la Pirámide. Pero tras la caída de Viena, su Sangre ha hecho retroceder y ha abortado todas esas conexiones. La Vitae Tremere ya no puede Vincular a otros Vástagos, aunque ellos sí pueden ser Vinculados por Vástagos de otros Clanes. Un Tremere aún puede Vincular a mortales y Ghouls, aunque su Vitae corrupta debe ser bebida un número de veces igual a la Severidad de la Prohibición del vampiro para formar el Vínculo. Algunos teorizan que este cambio es la venganza del Antediluviano devorado por Tremere, otros lo atribuyen a una simple mutación. Sea como sea, el Clan estudia su Vitae e intenta descubrir si el proceso es reversible y, de hecho, determinar si querrían hacerlo
Ventrue

El Clan Ventrue ha sido durante largo tiempo el líder de la Camarilla, ostenta más puestos de poder que ningún otro Clan y aborrece tener que renunciar a ello. Incluso tras perder a su representante más prominente en un magnicidio de los Brujah, los Ventrue siguen manteniendo que están destinados a gobernar a todos los Vástagos, sin importar los sacrificios implicados. Los Ventrue creen en la fuerza de la tradición y el linaje. El Abrazo es uno de sus rituales más importantes y la elección de un Chiquillo afecta la forma en que otros miembros del Clan tratan al Sire. Por ello, buscan Abrazar gente sobresaliente, ganado político o financieramente poderoso o a aquéllos con un talento que los diferencie de las masas. En estas noches, los Ventrue son cautos. Los faltos de talento se quedan a medio camino, mientras que los mejores se mezclan con la humanidad como banqueros, directores en la sombra, magnates solitarios o jefes de personal. Un Ventrue ya no puede dirigir abiertamente una junta ni tomar una posición prominente en la comunidad mortal. Odian tener que influir a su entorno desde las sombras, pero saben que el riesgo de una ruptura fatal de la Mascarada es demasiado alto como para arriesgar todo lo demás. Los Ventrue son la clase dirigente. Establecen y mantienen reglas, castigan a los que las rompen y ocasionalmente recompensan a quienes las siguen. Sus críticos los consideran tiranos o los carceleros de otros Vástagos. La incómoda verdad es que, sin ellos, la Mascarada, y la Camarilla con ella, habrían caído hace mucho tiempo. Los Ventrue son más leales a su causa en estas noches que nunca antes, la adversidad sólo ha hecho que estén más determinados a triunfar y más seguros de que tienen el derecho a hacer lo que sea necesario.
Dominación: Los Ventrue se consideran los maestros de esta Disciplina y la usan principalmente para ejercer su voluntad sobre vasallos y ganado. Cuando se alimenta, un Ventrue puede mandar a un mortal que desnude su cuello o usar Dominación para borrar todo recuerdo de una alimentación. También usan su dominio de esta Disciplina para proteger la Mascarada.
Fortaleza: Fortaleza permite a los Ventrue mantener sus tronos incluso cuando se despliegan ejércitos contra ellos y para capear cada hoja, bala y bomba. Usan la Disciplina para alimentarse en situaciones adversas, físicas o de otro tipo. Mientras otros Vástagos podrían andar cortos de Vitae, los Ventrue resisten el entorno y toman su alimento.
Presencia: Los Ventrue buscan controlar la corte y cimentar el amor y la devoción de los demás hacia su gobierno, y Presencia es una herramienta útil. La Disciplina también es usada por los Ventrue que quieren que otros vean con qué facilidad adquieren recipientes. El Clan valora la conservación del tiempo y los recursos y Presencia permite a un Sangre Azul hambriento ser eficiente cuando acecha a su presa.
Prohibición: Los Ventrue poseen paladares refinados. Cuando un Ventrue bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias, debe ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sangre consumida en forma de un vómito escarlata. Las preferencias varían ampliamente, desde Ventrue que sólo pueden alimentarse de morenas genuinas, individuos de ascendencia suiza u homosexuales a otros que sólo se alimentan de soldados, mortales que sufren estrés postraumático o usuarios de metanfetaminas. Con una prueba de Resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, el personaje puede sentir si un mortal posee la sangre que requiere. Si quieres que tu personaje se alimente de cualquier cosa que no sea su víctima favorita, debes gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como la Severidad de su prohibición
Caitiff

Muchos Vástagos asumen incorrectamente que todos los Caitiff fueron creados por accidente, que los Sin Clan no buscan ningún mortal al que Abrazar. Este punto de vista está desfasado y falto los caitiff de conocimiento. En estas noches, los Sin Clan son cada vez más una fuerza a tener en cuenta. Aunque más dispares, individualistas y caóticos que sus primos, todos ellos son supervivientes y han comenzado a reunirse, crear alianzas y engendrar Chiquillos propios. Los Caitiff que buscan mortales para el Abrazo suelen tener por objetivo a los de voluntad fuerte y a aquéllos acostumbrados a adversidades poco comunes. La posición de un Caitiff en la jerarquía vampírica está en lo más bajo, justo por encima de los Sangre Débil que no deberían haber nacido siquiera, y se ven forzados a pelear por su lugar o ser olvidados. Los Caitiff ven poco sentido en Abrazar mortales que probablemente no puedan sobrevivir a la noche por sí solos. Aunque los Caitiff han comenzado a incrementar adrede su número, la mayoría aún son creados cuando un Retoño Abrazado en uno de los Clanes no forma un vínculo con su Sangre ancestral y no exhibe los signos delatores de la maldición de su Clan.
Disciplinas: Los personajes Caitiff tienen acceso a tres Disciplinas a tu elección tras el Abrazo. Éstas no se consideran de Clan en lo que respecta a coste de Experiencia y el Caitiff puede aprender cualquier Disciplina al mismo precio asumiendo que pruebe la Sangre de alguien que las posea al menos una vez y cumpla con los requisitos de la misma.
Prohibición: Al no estar tocados por los Antediluvianos, los Caitiff no comparten una Prohibición común. Los personajes Caitiff comienzan con el Defecto Sospechoso y no pueden adquirir un Estatus positivo durante la creación de personaje. El Narrador siempre puede imponer 1 o 2 dados de penalización en las pruebas Sociales contra otros Vástagos que sepan que son Caitiff, independientemente de su Estatus final. Además, mejorar una de las Disciplinas de un Caitiff cuesta 6 veces el nivel adquirido en puntos de Experiencia
Los Sangre Débil

Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimotercera y la Decimocuarta Generación que nunca traten de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero, ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue. Un Vástago de Decimocuarta Generación, que sólo por milagro evitó él mismo el defecto de la Sangre Débil, drena a un mortal en un ataque de Frenesí y, sintiéndose culpable, lo alimenta con un trago de Vitae, esperando contra toda esperanza poder reanimar el cuerpo roto. Una Ventrue de un largo linaje de mentirosos cree estar más cerca de su progenitor de lo que realmente está y piensa estar creando un miembro digno de su Clan. El bisnieto de un Príncipe trata de introducir por la fuerza su diluida Vitae en la boca del Ghoul ejecutado por traición de su ancestro sólo para devolvérsela al viejo tirano. Un Tremere, a menudo ignorado por su Clan por la debilidad de su Sangre y espíritu, experimenta con el Abrazo para probar ser tan bueno como ellos. En todos estos casos puede despertar un Crepuscular, si la Sangre lo desea. Los Vástagos que tratan de engendrar Sangre Débil suelen escoger individuos con los que ya tengan una relación previa, como un Ghoul de confianza o un pariente humano al que no puedan olvidar, o buscan recipientes que muestren rasgos específicos o talentos infrecuentes que les hagan estar mejor equipados para sobrevivir como los más débiles de los depredadores. Muchos Vástagos ven a los Sangre Débil como una amenaza a la Mascarada y los destruirán si se les da la oportunidad. Los Sangre Débil pueden tener cualquier origen mortal y no se ven afectados por la maldición de su Clan de origen ni por sus preferencias en el mismo grado que su Sire. Si se les permite alzarse, probablemente serán abandonados, obteniendo el lujo de la libertad y el peligro de la soledad. En 2009, el Círculo Interior de la Camarilla promulgó un edicto que decía que todos los Sangre Débil debían ser marcados o se les debía tatuar la “marca de la luna creciente”. Tatuada por un tatuador Tremere o quemada por un rayo de sol, la marca es irreversible. Hasta los Anarquistas y los libres se lo piensan dos veces antes de asociarse con un Mercuriano marcado.
Sangre: Los Sangre Débil no pueden crear Vínculos de Sangre o realizar el Abrazo con ninguna certeza. Una cantidad de Vitae de Sangre Débil equivalente a un control de Enardecimiento imbuye al mortal con poderes similares a los de un Ghoul, pero sólo durante una noche. Los Sangre Débil siempre tienen Potencia de Sangre 0 (ver pág. 215).
Clan: Un Sangre Débil siempre se considera Sin Clan y nunca sufrirá ninguna Prohibición o Compulsión de Clan concreta.
Daño: La mayoría de Sangre Débil soporta daño como los mortales, pero sana como los vampiros. En términos de juego, sufren daño agravado no sólo del fuego, sino también de armas cortantes y perforantes. Empalarlos con una estaca no los paraliza, sino que causa un trauma físico masivo que probablemente los haga caer en Letargo. Una vez dañados, los Sangre Débil sanan de acuerdo con las reglas de otros vampiros.
Disciplinas: Los Sangre Débil lideran y practican el arte de la Alquimia de la Sangre Débil. Esto les permite potencialmente probar las Disciplinas de otros Vástagos… y obtener más que una probadita si pueden encontrar la Vitae que alimente el funcionamiento de éstas. Además, cada vez que un Sangre Débil se alimenta gana 1 punto en una Disciplina asociada con la Resonancia de la sangre consumida, junto con un Poder de nivel 1 en esa Disciplina. Si la Resonancia es intensa o más fuerte, gana 1 punto adicional junto con un segundo Poder. No se pueden ganar Poderes adicionales de esta forma ni se puede aumentar la puntuación con Experiencia. Esta Disciplina dura hasta que el Ansia sube a 5 o vuelve a alimentarse. Ansia y Frenesí Un Sangre Débil sufre Ansia igual que cualquier otro vampiro. Sin embargo, la Bestia es mucho menos evidente y un Sangre Débil nunca entra en Frenesí a menos que se lo provoque a través de algún medio sobrenatural (como Animalismo, pág. 244).
Semblante de vida: Un Sangre Débil siempre parece haber usado Rubor de la Vida (ver pág. 217), los efectos exactos dependen de su puntuación de Humanidad.
Luz solar: Los Sangre Débil sólo sufren un nivel de daño superficial por turno bajo la luz solar directa. La luz solar menos directa causa daño con menor frecuencia. Por ejemplo, bajo nubes espesas o con una máscara y protegido con ropa o crema solar espesa, el Sangre Débil podría sufrir daño sólo cada tres turnos o una vez por minuto.
Méritos de los Sangre Débil: Los Sangre Débil suelen mostrar variaciones adicionales. Para más detalles, ver Méritos y Defectos de los Sangre Débil (pág. 182).
Vías de escape: A medio camino entre mortalidad y vampirismo, los Sangre Débil aún tienen una elección. Aunque no envejecen y pueden permanecer como Sangre Débil de forma indefinida, antes o después la mayoría escogen el día o la noche. Un Sangre Débil que logra cometer Diablerie sobre un “verdadero” Vástago absorbe no sólo el poder y el espíritu de su linaje, sino que se convierte en un Vástago de Decimotercera Generación del Clan de la víctima. La Camarilla ocasionalmente tienta con este premio a los Crepusculares que se muestran capaces de llevar a cabo los encargos más sucios para sobrevivir y ofrecen a un Cainita entenciado a una Caza de Sangre como sacrificio. Por el contrario, todos los Sangre Débil saben de alguien que conoce a alguien que volvió al día. La historia suele decir que se volvió mortal de nuevo al aferrarse a su humanidad hasta que pudo dar caza a su Sire y acabar con él, poniendo así fin a su maldición. Por supuesto, cualquier mortal con conocimiento sobre los Vástagos es una amenaza para la Mascarada
Ministerio

Los vampiros del Ministerio suelen Abrazar en las filas de los irreligiosos, los herejes y los corruptos. Los criminales son un objetivo común, al igual que los timadores, los defraudadores y los gurús de la autoayuda. También se aproximan a aquéllos que buscan destruir o subvertir la religión: encuentran deseables a ateos proselitistas, iconoclastas, profesores y estudiantes de filosofía e historiadores que buscan la verdad tras el mito. El Ministerio se siente atraído por quienes saben controlar los deseos y falsedades humanos. No buscan corromperlos, como suele considerarse erróneamente, pero sí se interesan por quienes saben gestionar la degradación, el fraude y la erosión de la creencia ciega. Conforme se les otorga la condición vampírica (o a menudo antes), los reclutas del Clan son introducidos al culto a Set. Para el Ministerio, el Clan y su creencia secreta están íntimamente relacionados, aunque su fe adquiere muchas formas. Religión e instrumento memético por igual, puede insertarse en cualquier credo, organizado o personal, y derribarlo desde dentro. Puede tomar la forma de una alternativa sutil o una descarada herejía del sistema de creencias que la engendra, y su propósito definitivo es erosionar cualquier otra fe a la que se aferre para liberar, como lo denomina el Ministerio, al creyente de sus cadenas. No es coincidencia que el auge de la Herejía Cainita siga a la creciente presencia del Ministerio en los dominios vampíricos. Muchos dentro del Clan mantienen enormes bibliotecas de tratados filosóficos y teológicos con este propósito, en algunos casos convirtiendo la caza de escrituras y artefactos antiguos que llevar al culto en su ocupación nocturna. Otros toman una ruta más improvisada y buscan liberar gente, tanto vampiros como mortales, a un nivel más personal, sin limitarse a romper sus convicciones estrictamente religiosas. Pueden invertir muchos meses en simplemente observar a su objetivo para deducir exactamente qué vicios prohibidos supondrán la mayor tentación.
Ofuscación: La habilidad de fundirse con las sombras, crear un aspecto ilusorio o desaparecer a plena vista. El Ministerio la usa para descubrir las creencias, credos y vicios de mortales y vampiros por igual, para facilitar su explotación y liberación. Los más poderosos también suelen vestir los rostros de figuras de confianza y amigos para seducir mejor a su presa hacia sus santuarios y templos o simplemente al lugar aislado más cercano.
Presencia: La habilidad de cambiar las emociones de los demás, tanto para atraerlos como para repelerlos. En estas noches, es la habilidad favorita del Ministerio. La usan con sutileza pero con gran poder, con gestos majestuosos y discursos resonantes que llegan al corazón de una congregación reunida para el culto o al yonqui solitario que necesita otro chute.
Protean: La habilidad de cambiar la forma corporal, ya sea para extender unos colmillos monstruosos o para adquirir la forma de animales. Conocido a veces como Serpentis dentro del Clan, los Ministros usan esta habilidad para sorprender al observador, pero también usan sus variadas e innovadoras formas de escapar del daño. A menudo adoptarán la forma de una serpiente antes que la de un lobo, pero pueden fusionarse con la tierra para evitar el sol como cualquier Gangrel.
Prohibición: La Sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del Clan retroceden. Reciben una penalización igual a la Severidad de su Perdición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la Severidad de su Perdición al daño agravado que sufren de la luz solar.
Banu haqim

Los Jueces de los Banu Haqim están divididos entre su sed hereditaria y su pasión por la justicia. Los Jueces se separaron hace mucho de la sociedad vampírica para ejecutar sus castigos capitales de robo de almas. Eso está a punto de cambiar. Un cisma divide al Clan entre los seguidores del recién despertado Matusalén Ur-Shulgi y los Guerreros y Visires islámicos Abrazados después de que el Clan abandonase su cruel veneración a la sangre. Alamut, la base de operaciones de los Hijos oculta en alguna parte de Afganistán, ha caído por completo a los cultores de sangre, quienes se preparan para emitir su juicio de sus parientes, y los Haqimitas más sensatos son ahora exiliados que huyen de su antiguo hogar. La mayoría de ellos se han unido a la creyente Secta de Vástagos musulmanes, la Ashirra, o han buscado asilo y membresía completa en la contrapartida occidental de la Secta: la Camarilla. Ya sean cultores o guerreros en busca de justicia, todos los Hijos de Haqim se adhieren a un estricto código de algún tipo, sean las leyes de sangre de Ur-Shulgi, una venganza personal, la Constitución de Estados Unidos, alguna extraña variante de la ley islámica o incluso teorías posmodernas de opresión. Pero ningún vampiro es libre de egoísmo. La incómoda verdad es que los Hijos ocultan su incontrolable sed de Diablerie tras una estricta idea de lo correcto y lo incorrecto. Para los Jueces siempre hay alguien culpable. Y los culpables han de ser castigados, sus almas sorbidas a través de sus arterias para fortalecer al Juez en preparación para el siguiente asesinato justificado. Los Banu Haqim incluyen una amplia diversidad de cazadores, jueces y asesinos. Aunque su enfoque a la hora de juzgar suele manifestarse en el acto de ejecutar la muerte, existe la misma probabilidad de que los mortales Abrazados al Clan sean cadíes, estrategas y estudiantes de la ley como que sean cazarrecompensas, soldados, agentes de policía y asesinos entrenados. Los lazos geográficos del Clan hacen que la mayoría de los miembros Abrazados entre el 600 d. C. y principios del siglo xx se consideren de fe islámica. Los Banu Haqim más ancianos tienden a adorar la Sangre por encima de cualquier fe mortal. Los miembros jóvenes del Clan proceden de cualquier lugar o cultura del mundo y, aunque algunos se convierten al islam tras su muerte, los Haqimitas más modernos mantienen la fe de los días en que respiraban y se les respeta por ello. En las noches actuales, los Banu Haqim tienen por objetivo a mortales capaces de evaluar y manejar amenazas, imponiendo la ley y la tradición mediante la fuerza de su personalidad o habilidad, y, por supuesto, a asesinos que contribuirían a los objetivos del Clan. Los Banu Haqim vigilan a veteranos de guerra, especialmente aquéllos deshonrados o heridos en batalla, y les ofrecen la inmortalidad, una oportunidad de redención y un propósito. Tales mortales se convierten en Neonatos valorados. Los Banu Haqim son más que un Clan de asesinos que desciende de los al-Ḥashāshīn, aunque han adoptado muchas prácticas de esta secta mortal. Los Visires y Guerreros del Clan descienden de diferentes proles de Haqim, cada una de las cuales se siente impelida a Abrazar mortales distintos: los Guerreros tienden a los que tienen inclinaciones marciales, mientras que los Visires drenan y convierten a aquéllos con poder político y legal. La conexión entre ambos es ley. Los Banu Haqim dentro de la Ashirra y la Camarilla luchan por mantener e imponer la ley, lo que hace que su elección de posibles Retoños sea crítica.
Hechicería de Sangre: El poder de envenenar la Vitae y usar la Sangre como arma, así como de examinar la verdad mediante su manipulación. Los Banu Haqim guardan bien los secretos de su Hechicería de Sangre. Los Guerreros del Clan suelen adquirir una forma de Magia de Sangre conocida como Extinción que les proporciona habilidades asesinas, mientras que los Visires hurgan en versátiles aspectos rituales, averiguando secretos de su Sangre y la de los demás.
Celeridad: La habilidad de moverse y reaccionar más rápido de lo humanamente posible. Los Hijos de Haqim usan Celeridad con una efectividad aterradora. Muchos se entrenan en su uso más que en ninguna otra Disciplina, confiando en la velocidad del juicio antes de que ninguna duda pueda ralentizar una hoja a la garganta. Titubear conduce a la muerte de un vampiro. Cuando se alimentan, los Banu Haqim danzan como derviches bebiendo de sus recipientes preferidos, raudos como flechas, hasta que se sacian y desaparecen tan rápidamente como aparecieron.
Ofuscación: La habilidad de mezclarse con las sombras, crear una apariencia ilusoria u ocultarse a plena vista. Los Banu Haqim acechan a su presa ataviados de sombras, ya sea como medio para alimentarse discretamente o para darle la Muerte Definitiva a un objetivo sin ceremonia de desafío formal. Algunos Banu Haqim usan esta Disciplina para presenciar cómo un objetivo comete un crimen antes de ejecutar su sentencia.
Prohibición: Los Banu Haqim son proclives a alimentarse de quienes merecen castigo. Esto se aplica especialmente a la Sangre vampírica, la misma esencia de la trasgresión. Cuando uno de los Jueces prueba la Sangre de otro Cainita, le es muy difícil parar. Saciar al menos 1 punto de Ansia con Vitae vampírica provoca una prueba de Frenesí de hambre (ver V5, pág. 220) a dificultad 2 + Severidad de la Prohibición. Si falla la prueba, trata de atiborrarse con Sangre vampírica, a veces hasta que Diaboliza a su víctima. Esto presenta muchos problemas ahora que los Banu Haqim se están integrando en la Camarilla, que tiende a ver el Amaranto como anatema.
Ravnos

Los Pícaros, maestros del engaño, prefieren no luchar o sangrar por algo que pueden obtener por otros métodos más sutiles. Pueden encantar y desvanecerse durante la misma exhalación de un mortal. Aquéllos a los que han engañado rápidamente aprenden a poner en duda sus propios sentidos cuando están en compañía de Cuervos. Por esa razón, los vampiros Ravnos rara vez hacen pública su naturaleza y una vez que se descubre su tapadera escapan rápidamente. Tampoco es que tengan mucha más opción, ya que en su Vitae acecha una ineludible fatalidad que amenaza con consumirles si alguna vez llegan a descansar. Pero pese a que la combustión de la supuesta destrucción de su progenitor arde por todo el Clan, las nuevas generaciones han logrado mantenerse un paso por delante de su conflagración sanguínea y están poco a poco reestableciendo su linaje. Empujados por presagios de su propia destrucción y poseedores de una capacidad sobrenatural para la ilusión, los Ravnos siempre han atraído a los mortales que juegan con sus vidas y las de los demás y se han sentido atraídos por ellos. Timadores, confidentes, inversores de riesgo, artistas de performances y simples aventureros contribuyen al variado reparto que compone el Clan Ravnos en las noches actuales. Que no es lo mismo decir que sean inofensivos o siquiera compasivos: gran parte de la toma de riesgos implica tener un corazón endurecido frente a la desgracia ajena y más de un Temerario era «egoísta» incluso antes de convertirse en un acechador nocturno bebedor de sangre. Aun así, eso supone una transición más fácil y muchos Retoños Ravnos asumen el estado no-muerto con mayor facilidad que los de otros Clanes, al haber cortado ya sus lazos con amigos, familia y la sociedad en su conjunto. Aunque los hábitos (incluso requisitos) nómadas del Clan hacen difícil cualquier clase de organización real, se está formando una especie de resurgimiento Ravnos, que está afianzándose entre los miembros más gregarios del Clan. Un complejo grupo de signos y señales conocido y enseñado sólo a los miembros del Clan que les ayudan a identificarse unos a otros, así como a establecer reuniones ocasionales para intercambiar rumores y comerciar con información del estado de los asuntos vampíricos por los dominios. Contar historias es algo popular y está surgiendo una especie de mitología entre los Cuervos jóvenes en la que se identifican como descendientes de diversas deidades mitológicas embaucadoras, llegando incluso a formar coteries o Abrazar prole dedicadas a un astuto dios u otro. Al carecer de ancestros aún activos, han creado los suyos propios y han elevado su arte a mandato divino. La relación de los Ravnos con los mortales varía. Históricamente, se han aferrado a diversas sociedades subalternas donde el desequilibrio de poder significa que incluso si se les descubría, pocas de sus víctimas estaban en posición de hacer nada al respecto. Numerosos Cuervos incluso se han ligado a grupos comerciales itinerantes como ferias ambulantes, en los que no sólo tenían un suministro constante de presas, sino que también eran capaces de sacar provecho de sus talentos. Como ocurre con la mayoría de las relaciones de los Vástagos con sus rebaños, la influencia vampírica de los Pícaros rara vez es benigna y aunque algunos Ravnos se preocupan genuinamente por aquéllos a su cargo, otros los ven simplemente como herramientas o recipientes que usar y tirar. Un barco de refugiados tiene las mismas probabilidades de llegar a puerto de forma segura gracias a un misterioso benefactor, que de llegar a puerto vacío como un barco fantasma con huesos y manchas de sangre como únicos signos de sus pasajeros. Por estas razones, y algunas otras, un creciente número de Temerarios está arreglándoselas por su cuenta o luchando contra su Maldición para tratar de asentarse en dominios establecidos. Para evitar su Maldición, crean múltiples refugios y suelen emplear una cantidad igual de impresionante de máscaras mortales. Ningún Clan es tan
Animalismo: Los Ravnos mantienen una relación casi amable con los animales, especialmente con los cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a discreción del Narrador, reduce en 1 la dificultad de las pruebas de Animalismo que impliquen estos animales y auméntala para todos los demás). Al emplear a estos familiares como espías, distracciones y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca está del todo solo en el camino.
Ofuscación: Aunque muchos Pícaros son capaces de desaparecer de la vista y permanecer ocultos, el Clan es también hábil a la hora de extender el uso de Ofuscación a la creación de alucinaciones elaboradas y prolongadas, y usan su Presencia de manera eficiente para potenciar las propiedades de esta Disciplina de forma que abarquen más que su propio aspecto.
Presencia: El método al que recurrir cuando el encanto y la persuasión naturales no bastan. Pocos Temerarios carecen de, al menos, algo de esta Disciplina. Si no queda más remedio, suelen usar Presencia para hacerse con víctimas; además, ésta también tiene un papel en sus poderes alucinatorios.
Prohibición: Los Ravnos están malditos. El fuego del sol que incineró a su Fundador arde a través de la Sangre del Clan y surge de su carne si alguna vez se asientan durante mucho tiempo. Si duermen en el mismo lugar más de una vez en siete noches, tira un número de dados igual a la Severidad de su Prohibición. Reciben tanto daño agravado como resultados críticos (10) obtenidos, ya que se abrasan desde dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en un lugar en el que ya han dormido hace menos de una semana. Lo que constituye un lugar a este respecto depende del alcance de la crónica, pero a menos que se especifique lo contrario, dos lugares de descanso deben estar al menos a 1,5 kilómetros de distancia para evitar disparar esta Prohibición. Es más, un refugio móvil, como un camión de mudanzas, es seguro siempre que el lugar donde se aparque esté al menos a esa distancia del último lugar. Los Ravnos no pueden adquirir el defecto Sin Refugio durante la creación de personaje.
Salubri

Los Chiquillos de Salubri son escasos; se rumorea que sólo existen siete al tiempo, pero si esto es cierto o no en las noches actuales sigue sin confirmarse. De acuerdo con su costumbre, los Sires Salubri Abrazan sólo cuando alcanzan la Golconda, de ahí que transmitan su Maldición sólo una vez, pero de nuevo, el estado actual de los asuntos vampíricos pone esto en duda. Así, la elección de Chiquillos es una decisión incluso más personal para los Salubri que para los demás Vástagos. Buscan a quienes tienen naturaleza inquisitiva, voluntad casi pía y no pocas dificultades personales. Para los Sires Salubri que están considerando tener Progenie, un posible Chiquillo debe tener un problema que resolver; los Salubri no Abrazan por capricho. Pueden Abrazar a enfermos terminales, a quienes han soportado una tragedia familiar o a los que están insaciablemente decididos a corregir un mal mundano. Se cree que el progenitor del Clan, el enigmático Saulot, fue, de hecho, el primer Vástago en alcanzar la Golconda y su linaje aún trata de seguir esa senda siglos después de su destrucción. Suelen llevar no-vidas atribuladas, abrumados por la condición vampírica, pero alentados por la promesa de redención pese a lo escurridiza que ésta pueda parecer. Impávidos, los Salubri buscan la respuesta a la Condenación de Caín e incluso han ayudado a otros a encontrar su propia absolución personal. ¿O no? El poder de conceder ayuda conlleva el poder de hacer daño, especialmente si se atiende a los relatos de robo de almas y comunión con las entidades impías que se arremolinan tras la ruina del Clan Salubri. Esto, junto con los detalles de la postura agresiva que algunos Salubri toman hacia los demás Vástagos (cazando y destruyendo a los que consideran peligrosamente próximos a la Bestia), ha manchado la reputación del Clan ante los pocos que saben de ellos. Pero, ¿es esto digno de crédito o son simples habladurías? Pocos Príncipes los quieren en sus dominios porque suelen estar enfrentados con alguien y aunque los Barones Anarquistas puedan sentir simpatía por ellos, rara vez lo hacen hasta el punto de estar dispuestos a acoger a un fugitivo en su territorio. En general, el sino de los Salubri es ser odiados y perseguidos por algo que quizás sus Sires hicieran o no hace siglos. El destino de los Salubri en estas noches finales es lúgubre, pero se enfrentan a él con una perspectiva infrecuente entre los Vástagos. Debido a lo dispuestos que están a ayudar a otros a seguir la difícil senda de la Golconda, muchos Salubri parecen querer «resolver» el problema de ser un vampiro en lugar de entregarse a él. Otros juran destruir a los más descarados transgresores de la condición vampírica y reclutan la ayuda de otros para perseguirlos, redimir o destruir criaturas (vampiros de baja Humanidad), y a aquéllos que de alguna otra forma se deleitan en su condenación.
Auspex: Gran parte de la legendaria sabiduría de los Salubri proviene de ser capaces de percibir más de lo que los Vástagos menos observadores pueden. Consideradas por una mente filosófica, las verdades ocultas del mundo se revelan solas.
Dominación: Los Salubri usan Dominación para liberar a otros de los horrores de ser un vampiro, o de ser testigo de las atrocidades que los Vástagos pueden cometer. Ya sea borrando recuerdos problemáticos o apoyando a individuos contra las consecuencias indeseadas de sus acciones, los Salubri han desarrollado la habilidad de aplicar esta Disciplina como bálsamo de cuando en cuando.
Fortaleza: Un Clan tan aborrecido necesita todas las ventajas que pueda para sobrevivir a las noches actuales, y los Salubri también han aprendido a proyectar a voluntad su propia resistencia como favor para el bienestar de los demás.
Prohibición: Los Salubri son cazados: los Vástagos de los demás Clanes… aprecian especialmente la Vitae Salubri. Cuando un no Salubri bebe la Sangre de un Cíclope, suele encontrar más difícil contenerse. Consumir la suficiente para apaciguar al menos 1 nivel de Ansia requiere una prueba de Frenesí de hambre (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 220) a dificultad 2 + la Severidad de la Prohibición del Salubri (dificultad 3 + la Severidad de la Prohibición del Salubri para los Banu Haqim). Si falla la prueba, simplemente sigue consumiéndolo, hasta el punto de que puede tener que llegar a defenderse físicamente. Además, el tercer ojo que Saulot abrió durante uno de sus muchos viajes se transmite a través de su linaje cada vez que un Salubri Abraza. Este tercer ojo no siempre tiene un origen reconociblemente humano, y hay persistentes rumores sobre serpentinas pupilas verticales o incluso ocelos como los de los gusanos. Aunque este tercer ojo puede cubrirse físicamente, ya sea con un pañuelo o una capucha, siempre está presente y ningún poder sobrenatural puede ocultarlo. Cada vez que un Salubri activa un Poder de una Disciplina, el tercer ojo rezuma Vitae con una intensidad que corresponde al nivel de Disciplina usado, desde sólo humedecerse hasta un verdadero torrente. La Sangre que fluye de este tercer ojo desencadena una prueba de Frenesí de hambre en los vampiros cercanos con Ansia 4 o más.
Tzimisce

Haber sido Abrazado Tzimisce significa poseer porque sí, y mantener lo que sea fuera de las manos de los demás a cualquier coste. De hecho, muchos Tzimisce consideran el propio Abrazo un acto de posesión, y tienen relaciones decididamente tradicionales con sus Chiquillos, a los cuales pueden considerar incluso propiedad en casos extremos. Si se les lleva al límite, preferirán salir ardiendo con sus propiedades a que éstas caigan en manos de otros; como dragones, están muy familiarizados con el significado de «tierra quemada». Incluso en la actualidad, son el puño de hierro, el guante de seda es algo totalmente opcional. En unos pocos casos, sus súbditos lo son de forma voluntaria, pero en la mayoría viven temerosos de un amo que no se preocupa por la felicidad de su premio, sólo porque siga siendo suyo. A los miembros visitantes de otros Clanes les suele sorprender ver los dominios Tzimisce en ruinas, desatendidos o yermos, hasta que recuerdan que a los Dragones no les preocupa necesariamente si aquello a su cargo medra, sólo que sea totalmente suyo. Un decrépito bloque de pisos tiene las mismas probabilidades de ser un dominio Tzimisce que una opulenta hacienda en sus ancestrales tierras. Esta incansable posesividad se extiende también a la forma física (y más) de los Tzimisce, que se consideran los dueños últimos de sus cuerpos, incluso más allá de las limitaciones de la propia Maldición de Caín. Muchos Dragones practican una especialización de la Disciplina Protean conocida como Vicisitud que les permite remodelar sus cuerpos y los de sus súbditos e incluso los de víctimas menos dispuestas. De hecho, los diestros en ese arte del Clan recuerdan las noches tempranas de Vicisitud, cuando los Tzimisce se negaron a plegarse a las limitaciones proteicas de las formas de lobo y murciélago y llevaron su maestría más allá. Incluso más allá de la práctica física de Vicisitud, los Dragones están ávidos por extender su dominio a los reinos de la mente y el espíritu. Estos Tzimisce practican una forma de trascendentalismo que se preocupa de los mismos límites del propio vampirismo. Se transforman a sí mismos en estatuas o iconos, alteran sus rasgos sexuales (tales vestigiales adornos mortales…) o cultivan séquitos de dobles para subsumir su propia individualidad. De acuerdo a algunos de los relatos más viejos, algunos Voivodas se han convertido en uno con sus propios refugios, o se han sumergido en sus propias tierras, mezclando su consciencia con el propio suelo de su dominio. ¿Qué mejor forma de demostrar su posesión de la tierra y su gente que convertirse en esa misma tierra y sustentar a las generaciones venideras? Como cabría esperar, esto crea duras divisiones entre los Tzimisce jóvenes, que suelen tener poco que considerar suyo en el sentido tradicional, y los Dragones más antiguos, que han tenido tiempo para reclamar y redoblar sus preciosos dominios y ha sido así desde tiempos inmemoriales. Así, no resulta sorprendente descubrir que los Tzimisce participaron enérgicamente en la Revuelta Anarquista y fueron uno de los Clanes fundadores del Sabbat, que se rebeló contra la tiranía de los Antiguos. Incluso en estas noches se mantiene este recelo, y los Dragones son excepcionalmente astutos en lo que respecta a definir aquello que afirman poseer, no sea que otro Voivoda más codicioso lo reclame como propio. Pocos guardan rencor u odian a los Antiguos como los Tzimisce, y el Clan tiene numerosos miembros tanto en el Sabbat como en los Anarquistas. En la Mano Negra, la mentalidad casi medieval lleva a los avaros Dragones a destruir a los peones de los aborrecidos Ancianos. Igualmente, verse apartados de los dominios más deseables suele empujar a los Tzimisce jóvenes a las costumbres modernas de los Anarquistas, ya que se redefinen a sí mismos y a aquello a su cargo para reclamar dominios relevantes de la noche. Unos pocos Tzimisce, generalmente architradicionalistas, encuentran una comodidad familiar (aunque algunos dirían que anacrón
Animalismo: Algunos Tzimisce cultivan Animalismo como una extensión de su unidad con sus dominios. Otros lo ven como una herramienta con la que dar órdenes mejor a las huestes de bestias inferiores y así reclamar esos dominios. En cualquier caso, los Tzimisce han sentido desde hace mucho una afinidad con los habitantes más bestiales de sus tierras ancestrales.
Dominación: La Disciplina perfecta para imponer tus edictos por pura fuerza mental. Dominación no sólo ayuda a los Dragones a hacerse con el control del objetivo de su obsesión, sino que también condiciona a servidores a largo plazo para que sean extensiones de la incuestionable voluntad del Demonio.
Protean: Como amos de sus propias formas físicas, los Tzimisce usan Protean para forzarse a adoptar otras formas, especialmente las asociadas con muchas de las tierras ancestrales del Viejo Clan, como el murciélago o el lobo. Más allá de estos disfraces vampíricos tradicionales, muchos Tzimisce practican los métodos de Vicisitud, que les permiten trascender las habituales formas de Protean y tratar sus propios cuerpos y los de sus súbditos como arcilla primordial.
Prohibición: Los Tzimisce están confinados: cada Tzimisce debe escoger algo concreto a su cargo: un dominio físico, un grupo de gente, una organización o incluso algo más esotérico, pero claramente definido y delimitado. El Vástago debe pasar su sueño diurno rodeado de aquello que ha elegido. Históricamente, eso solía significar dormir en el suelo de su tierra, pero también puede significar estar rodeado por aquello que hoy gobierna: una cierta clase de gente, un edificio profundamente conectado con su obsesión, una facción contracultural local u otros elementos más extravagantes. Si no lo hace, sufre tanto daño agravado a la Fuerza de Voluntad como la Severidad de su Prohibición al despertar la noche siguiente.
Hécata

Ser Hécata suele significar heredar un catecismo casi supersticioso de prohibiciones, culpa ancestral y ritual que moldea no sólo cómo los miembros de Clan lidian unos con otros, sino también cómo lidian con los muertos. Para los foráneos es incomprensible, pero para los Lazarenos es tradición familiar. Se hace lo que los Antiguos dicen, dado que los mismos cimientos del Clan residen en un Patriarca que entregó su propia mortalidad para que su familia y cada generación tras él, mortal y vampírica, pudiera comandar los impíos dones de los Condenados. Esta monstruosa «familia» ha crecido prodigiosamente desde entonces, invitando (o quizás atando) a sus filas a otros vampiros cuya habilidad con los misterios de la muerte rivalizan con los suyos. El Clan ha absorbido a varias Líneas de Sangre y cultos marginales y funerarios en su estructura sectaria, extendiéndose como una necrosis por la periferia de la cultura vampírica. Los Hécata se adscriben a una filosofía cíclica en lo concerniente al Abrazo, que simbolizan con los tres rostros de la Muerte, la Podredumbre y el Renacimiento. Los Hécata comparten la habilidad de fortalecer las distinciones entre vida y muerte (y sus matices, como la no-vida). Comandan a los espíritus con la misma habilidad que «resucitan» cadáveres y la misma pasión con que adivinan las causas de la muerte… y sus culpables. Esto les concede no sólo la capacidad de descubrir secretos supuestamente enterrados y olvidados, sino también de vigilar actividades en curso mediante el servicio de fantasmas. Huelga decir, todo esto es la clase de cosas que sociedades menos grotescas encuentran tabú, así que los Hécata emplean no pocos esfuerzos en cultivar una autosuficiencia que sería la envidia de los más pudientes. De hecho, su perspectiva de la muerte y su control sobre ella conceden significativos beneficios cuando se esgrimen sabiamente: sellar para siempre los secretos de crímenes que generan fortunas, investigar el lugar donde se hallan tesoros largo tiempo olvidados y enviar a los muertos a coaccionar o compeler secretos de los aún vivos y los bastante cerca de estarlo como para considerarlos. Los Sires Hécata favorecen a miembros de sus familias o facciones mortales o a quienes les proporcionan vínculos con grupos foráneos cuya perspectiva engendraría beneficios. Prefieren ganado de inclinaciones morbosas, pragmáticas y de humor negro, y pocos Sires ven mucha necesidad de gente compasiva o empática a menos que sirva para satisfacer alguna necesidad particular. Para algunos Hécata, el Clan (la familia) es todo, mientras que otros prestan servicio de boquilla en el mejor de los casos, aunque muchos Sires recurren a la culpa, la obligación y un sentimiento de deber familiar para forzar a sus Chiquillos a comportarse, independientemente de cómo se sientan realmente al respecto de tal asunto.
Auspex: Los Hécata suelen considerar Auspex como una percepción del destino. Leer un aura se convierte en un ejercicio de discernir cómo las actitudes individuales los guían hacia su destino; tomar posesión de un cuerpo pone al vampiro al timón. También es una Disciplina que requiere cierto grado de delicadeza, desde sentir a fantasmas invisibles a leer la historia espiritual de un objeto… y a menudo es ignorada entre los miembros más brutos del Clan.
Fortaleza: ¿Quién mejor para exaltar la durabilidad física de la forma no-muerta? Fortaleza puede manifestarse como la futilidad de despedazar un cadáver ya muerto a un gran dominio (o invalidación) sobre las leyes de la propia Muerte.
Olvido: Olvido se encuentra entre las Disciplinas más misteriosas, ya que puede alcanzar más allá del Velo de la vida postrera. Mediante su uso, los Hécata pueden interrogar a un fantasma y hacer que atormente a un rival. Pueden hacer que la carne mortal se pudra con tocarla o practicar una degenerada ceremonia para dar al ganado entrometido una lúgubre recompensa. Olvido arriesga la conexión del usuario con su humanidad, pero los Hécata la ven como una herramienta necesaria para entender la relación entre vida, muerte y no-muerte.
Prohibición: Los Hécata infligen un Beso doloroso. Los colmillos de los Lazarenos no proporcionan bendición sino agonía. Las víctimas desprevenidas se resistirán violentamente a menos que se las retenga, y poca gente se somete voluntariamente a la tortura que es el Beso Hécata. Cuando beben directamente de una víctima, los Hécata sólo pueden hacerlo de manera dañina, lo que provoca una pérdida de sangre (Vampiro, pág. 212). Los mortales reacios que no estén retenidos tratarán de escapar e incluso los coaccionados o los dispuestos deben superar una prueba de Resistencia + Resolución a una dificultad 2 + la Severidad de la Prohibición para revolverse por el dolor. Las víctimas vampíricas del mordisco Hécata, ya sean coaccionadas o dispuestas, deben hacer una prueba de Frenesí a dificultad 3 para evitar caer en un Frenesí de terror.
La sombra

Los Sires Lasombra favorecen la ambición por parte de sus Chiquillos quizás más que ningún otro rasgo de personalidad y los Magistri se ven como ejemplos de excelencia. Precisamente qué forma toma ésta se extiende ampliamente, ya que la red de ambición personal puede tener múltiples generaciones de Vástagos Lasombra actuando para cumplir (a sabiendas o no) los objetivos de un Sire. Individuos políticamente hábiles, mentes maestras criminales, individuos con experiencia en fuerzas de la ley o militares, e incluso supervivientes de tragedias encuentran su lugar entre las filas de las Sombras. Algunos Magistri han sido Abrazados para liderar una noche, mientras que otros son como las Sombras de sus Sires, sirviendo a perpetuidad. Hablando en términos más amplios, muchos Lasombra tienen trasfondos ricos y poderosos o experiencia en instituciones religiosas (aunque no son necesariamente devotos). Algunos provienen incluso de linajes semiaristocráticos. Sea cual sea el caso, los Sires Lasombra parecen atraídos por vidas mortales empleadas en cultivar el poder, un entorno en el que la excelencia de los Magistri florece como una sombra en el crepúsculo. Como miembros de una coterie, casi siempre se consideran el más importante, sólo pregúntales. La ambición de un Lasombra puede llevarlo a buscar una posición de liderazgo en la sociedad vampírica o en una de influencia mortal significativa (aunque discreta). El Clan ha incluido a Príncipes de la Torre de Marfil, señores de la guerra Anarquistas, senescales, sacerdotes e incluso invasores marítimos. Por contraste, los Guardianes también son excelentes espías, infiltrados e incluso asesinos, dada su habilidad para ocultarse en las sombras y recopilar información o acechar invisibles, listos para dar un golpe poderoso. Si les pillan, pueden salir de un brete intimidando o peleando.
Dominación: Los Lasombra confían en su habilidad para aplastar voluntades y exigir obediencia sin los afectados artificios de otros Condenados. Su insensible forma de ejecutar esta Disciplina sobre las víctimas suele valerles la antipatía de otros Vástagos; aun así, pocos niegan la habilidad de los Magistri para lavar cerebros y subyugar presas. Un Lasombra usa Dominación sin dudar para decirle a una víctima que descubra su cuello y se prepare para la alimentación.
Olvido: La habilidad de manipular sombras permite a los Lasombra observar, golpear y escapar sin tener que enfrentarse nunca a su víctima o para emplear entidades más oscuras que la muerte para el mismo propósito. Muchos afirman que usar Olvido tiene un precio sobre la propia alma o que abusar de la Disciplina es por lo que los Lasombra se muestran de forma extraña en reflejos y formatos de medios modernos.
Potencia: Cuando se ven forzados a recurrir a la violencia física, los Magistri prefieren reventar el cráneo de un enemigo con sus manos, atravesar el estómago de un matón de una patada o arrancar una puerta de sus goznes para despertar respeto y miedo en otras circunstancias. Pocos Lasombra usan Potencia para que les ayude en la alimentación, ya que consideran vulgar agarrar y sostener con ella a un recipiente; pero a veces el Ansia exige gratificación inmediata.
Prohibición: Cualquiera que vea el reflejo o una grabación (en vivo o no) de un Lasombra, puede reconocer instantáneamente lo que es, suponiendo que sepa lo que están buscando. La gente sin conocimientos previos sabrá que algo está mal, pero probablemente atribuya la distorsión a irregularidades en la superficie reflectante o errores en la grabación. Ten en cuenta que esto no ocultará la identidad del vampiro con ninguna certeza y que los Lasombra no son menos dados a ser grabados por cámaras de vigilancia que cualquier otro vampiro. Además, usar tecnología de comunicación moderna, incluyendo una simple llamada telefónica, requiere una prueba de Tecnología a dificultad 2 + Severidad de la Prohibición, ya que los micrófonos tienen problemas similares con la voz de un Lasombra a los que las cámaras tienen con su imagen. Evitar los sistemas electrónicos de detección de vampiros también tiene una penalización igual a la Severidad de la Prohibición.