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¡A correr!

Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo. Cada vez que huyas de un combate o cualquier otra amenaza funesta, recibes un +1 a tu característica de Movimiento durante 1d10 asaltos.

Afinidad con el Aethyr

Estás en armonía con el Aethyr y tienes más facilidad para manipular los vientos de la magia. Recibes un +10% a todas las tiradas de Canalización y Sentir magia.

Ambidiestro

Puedes usar ambas manos con la misma habilidad. No sufres la penalización habitual del -20% a la HA o la HP por usar un arma con la mano tonta.

Amenazador

Tienes una presencia imponente debido a tu tamaño, tu comportamiento o tu aspecto. Recibes un +10% a todas las tiradas de Intimidar o Tortura.

Armas naturales

Tienes garras o dientes enormes con los que puedes desgarrar a tus enemigos en combate. Cada vez que ataques sin armas, se considerará que estás equipado con un arma de mano. No puedes parar ataques con tus armas naturales y, por razones obvias, tampoco pueden desarmarte.

Artesanía enana

Los miembros de tu raza son artesanos naturales. Recibes un +10% a todas las tiradas de los siguientes Oficios: arcabucero, armero, cantero, cervecero, forjador de armaduras, herrero, joyero y minero.

Aterrador

Un vistazo a tu monstruoso rostro basta para poner en fuga a tus enemigos. Causas Terror, tal y como se explica en el Capítulo 9: El Director de Juego.

Audaz

Eres extraordinariamente valiente. Recibes un +10% a todas las tiradas de Miedo y Terror, así como a las tiradas de Voluntad para resistir intentos de intimidación.

Brioso

Eres un ágil luchador. Puedes usar la acción de salto como media acción, y la distancia de todos tus saltos horizontales aumenta 1 metro. (N. del t.: En el original este talento, "swashbuckler", hace referencia al género de espadachines acrobáticos y saltarines puesto de moda en las películas antiguas de Errol Flynn).

Callejeo

Sabes desenvolverte en las calles. Recibes un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con gente de los bajos fondos criminales.

Certero

Puedes realizar ataques apuntados con una precisión excepcional. Cuando uses la acción de apuntar, recibirás en tu siguiente ataque a distancia un +20% a la HP (en vez del +10% normal).

Cirugía

Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación. Recibes un +10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas a un paciente con heridas graves, un éxito en tu tirada le cura 2 Heridas en lugar de 1. que es lo normal. Si el personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un golpe crítico (ver Capítulo 6: Combate, daño y movimiento), puedes aportarle al paciente un +20% a su tirada de Resistencia para no perder la extremidad.

Contorsionista

Puedes doblar y manipular tu cuerpo en un millar de formas antinaturales. Recibes un +10% a todas las tiradas aplicables de Actuar, y un +20% a todas las tiradas de Agilidad para escapar de ataduras, deslizarte por aberturas estrechas y cosas así.

Cortés

Recibes un +5% permanente a tu Empatía. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Desarmar

Si consigues impactar en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmar a tu oponente en vez de infligirle daño. Haz una tirada enfrentada de Agilidad. Si vences, tu oponente pierde el arma, que cae al suelo (podrá ser recogida con una acción de equipamiento). Si vence tu oponente, conservará el arma. Las armas naturales (dientes, garras, y demás) no pueden desarmarse.

Desenvainado rápido

Tus reflejos felinos te permiten desenvainar rápidamente armas y otros objetos. Puedes usar la acción de equipar como acción libre una vez por asalto.

Disparo certero

Sabes cómo encontrar los puntos débiles en las armaduras de tus enemigos. Cuando consigas impactar con un ataque a distancia, puedes ignorar 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura, este talento no tiene efecto alguno sobre él.

Disparo infalible

Sabes hacia donde apuntar los ataques a distancia para que hagan daño extra. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño de las armas de proyectil que uses.

Don de gentes

Sabes cómo trabajarte a una multitud. Puedes afectar a 10 veces la cantidad normal de gente para la habilidad Carisma.

Dotes artísticas

Tienes un auténtico talento creativo. Recibes un +20% a las tiradas de Oficio (Artista) y un +10% a todas las tiradas para Tasar obras de arte.

Equitación acrobática

Eres capaz de realizar proezas asombrosas a lomos de un caballo. Puedes hacer el pino sobre una montura al galope, saltar de un caballo a otro, cosas así. Tan sólo tienes que realizar tiradas de Montar en las circunstancias más extremas, e incluso entonces recibes una bonificación de +10% a tu tirada.

Errante

Te sientes como en casa en plena naturaleza. Recibes un +10% a todas las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos rurales.

Especialista en armas (varios)

Sabes cómo usar un grupo de armas que requiere un entrenamiento especial. Este no es un talento corriente pues no es un único talento, sino varios, que deben adquirirse por separado. Cada uno de ellos es una competencia independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, ser Especialista en armas (A dos manos) es distinto de ser Especialista en armas (Arrojadizas). Los subtipos más habituales de este talento son: A dos manos, Arco largo, Arrojadizas, Ballesta, Caballería, Esgrima, Honda, Ingeniería, Mangual, Parada, Pólvora y Presa. Consulta el Capítulo 5: Equipo para más información sobre las armas incluidas en cada grupo.

Etiqueta

Estás versado en los modales sociales de la clase alta. Recibes un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con la nobleza. La bonificación también se aplica en aquellas situaciones en las que sea conveniente conocer el protocolo adecuado (por ejemplo, para hacerse pasar por noble con la habilidad Disfraz).

Experto en trampas

Eres un especialista en la detección y manipulación de trampas. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción y Forzar cerraduras relacionadas con la localización y desactivación de trampas.

Frenesí

Eres capaz de inducirte una furia rabiosa. Debes pasar 1 asalto entero mentalizándote (aullando, mordiendo tu escudo, cosas así). El asalto siguiente pierdes el control y te vuelves berserk, con lo que recibes un +10% a tu Fuerza y Voluntad, pero pierdes un -10% a tu HA y tu Inteligencia. Debes atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo, todos tus ataques deben ser ataques totales o cargas, y no podrás huir ni retirarte. Permanecerás en este estado de frenesí hasta que acabe el combate.

Gato callejero

Te sientes como en casa en la calle. Recibes un +10% a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos urbanos.

Genio aritmético

Tienes un don para el cálculo y, con tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático. Recibes un +10% a todas las tiradas de Jugar y Orientación, y un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el cálculo.

Golpe conmocionador

Si atacas cuerpo a cuerpo y golpeas, puedes intentar aturdir a tu enemigo en vez de hacerle daño. Para ello has de realizar primero una tirada de Fuerza. Si la consigues, tu oponente deberá hacer una tirada de Resistencia con un +10% por cada PA que cubra su cabeza. Si falla, quedará aturdido durante 1d10 asaltos. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar.

Golpe letal

Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos. El valor crítico de cualquier crítico que inflijas aumenta en 1.

Golpe poderoso

Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.

Guerrero nato

Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de armas. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Hechizos con armadura

Tus oraciones te permiten lanzar hechizos aunque lleves puesta una armadura. La penalización a tu tirada de magia por llevar armadura se reduce en -3. Por ejemplo, normalmente sufrirías una penalización de -3 por vestir una camisa de malla, pero con este talento la penalización queda anulada.

Imitador

Tienes muy buen oído para las voces y los acentos y puedes reproducirlos con precisión. Recibes un +10% a las tiradas de Actuar (Actor, Bufón, Cómico, Narrador y Payaso), a las tiradas de Disfraz si éste tiene un componente verbal, y a las tiradas de Hablar idioma si intentas hacerte pasar por nativo.

Imperturbable

Tu inquebrantable mente es menos susceptible a sucesos enajenantes. No tienes que tirar para ver si desarrollas un trastorno hasta que no acumules 8 puntos de Locura, y no obtienes una de forma automática hasta que no tengas 14 PL.

Inquietante

Tu abrumadora presencia perturba a tus oponentes. Tus enemigos deben conseguir una tirada de Voluntad o sufrirán una penalización de -10% a su Habilidad de armas y con proyectiles. Pueden intentar esta tirada de resistencia cada asalto hasta que lo consigan o te pierdan de vista.

Intelectual

Recibes un +5% permanente a tu Inteligencia. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Intrépido

O eres un valiente o estás loco, el caso es que no le tienes miedo a nada. Eres inmune al Miedo, y el Terror te afecta como si fuera miedo. También eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y el talento Inquietante. Consulta el Capítulo 9: El Director de Juego para más información sobre el Miedo y el Terror.

Intrigante

Eres un maestro de las políticas personales. Recibes un +10% a todas las tiradas de Carisma relacionadas con intrigas y conspiraciones, y a las tiradas de Voluntad para resistirte al Carisma de otros.

Levitación

Puedes flotar a poca distancia del suelo. Consulta el Capítulo 6: Combate, daño y movimiento para más información sobre el vuelo.

Lingüística

Tienes un don natural para los idiomas. Recibes un +10% a todas las tiradas de Leer/escribir y Hablar idioma.

Lucha

Eres un luchador experto. Puedes efectuar ataques sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas si intentas una presa. Además, recibes un +10% en todas tus tiradas de Fuerza relacionadas con presas.

Magia menor

Conoces un hechizo común a todas las formas de magia. La Magia menor no es un talento normal pues no es un único talento, sino varios, y cada uno debe adquirirse por separado. Cada talento de Magia menor es un hechizo independiente, cuyo nombre se especifica entre paréntesis. Por ejemplo, Magia menor (Disipar) es un talento distinto a Magia menor (Caminar por el cielo). Los hechizos de Magia menor más habituales son Alarma mágica, Arma bendita, Armadura de Aethyr, Caminar por el cielo, Cierre mágico, Disipar, Mover y Silencio. Consulta el Capítulo 7: Magia para más información sobre la Magia menor y las descripciones de los distintos hechizos. Debes tener un talento de Magia pueril antes de poder adquirir un talento de Magia menor.

Magia oscura

Sabes cómo manipular el Dhar (la magia negra) para que alimente tus hechizos. La Magia oscura te concede más poder, pero es mucho más peligrosa. Cuando lances un hechizo, puedes optar por usar las energías del Dhar para nutrirlo: en la tirada de lanzamiento de un hechizo de magia oscura puedes tirar 1d10 adicional y desechar el resultado más bajo. Sin embargo, todos los dados usados cuentan a la hora de determinar la Maldición de Tzeentch. Por ejemplo, un hechicero con Magia 2 que lance un hechizo de magia oscura tirará 3d10 y tomará los dos valores más altos para su lanzamiento; pero se contarán los tres dados para determinar la Maldición de Tzeentch. Si sacara 6, 6 y 6, la tirada de lanzamiento del hechizo sería 12 (6+6), pero el hechizo activaría una Manifestación mayor del Caos. Debes usar Magia oscura para lanzar un hechizo del Saber oscuro. Consulta el Capítulo 7: Magia para más información sobre el lanzamiento de hechizos.

Magia pueril

Conoces las técnicas más básicas de la magia. La Magia pueril no es un único talento sino varios. Cada uno de ellos es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, la Magia pueril (Arcana) es un talento distinto a la Magia pueril (Divina). Los talentos más comunes de Magia pueril son Arcana, Divina y Vulgar. Si posees un talento de Magia pueril y tienes una característica de Magia de al menos 1, puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento. Consulta el Capítulo 7: Magia para más detalles (incluida una lista de hechizos).

Magia vulgar

Eres un hechicero autodidacta que ha aprendido a usar magia mediante ensayo y error. Puedes lanzar hechizos de Magia pueril (Vulgar) aunque no poseas la habilidad Lengua arcana; eso sí, necesitas el talento Magia pueril (Vulgar). Debes tirar 1d10 adicional cada vez que lances un hechizo. El resultado no se añade a tu tirada de lanzamiento.

Oído aguzado

Tu sentido del oído es extraordinariamente bueno. Recibes un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la audición.

Orador experto

Eres un comunicador tan consumado que enciendes a multitudes inmensas. Puedes afectar a cien veces la cantidad de gente normal para la habilidad Carisma. Debes poseer el talento Don de gentes para poder adquirir éste.

Orientación

Tienes un sentido instintivo de la dirección. Raras veces te pierdes, y siempre sabes por dónde queda el norte. Recibes un +10% a todas las tiradas de Orientación.

Manos rápidas

Eres muy diestro a la hora de tocar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo mientras lanzas hechizos. Recibes un +20% a la HA para los hechizos de contacto.

Meditación

Puedes concentrar tu mente e ignorar el mundo que te rodea.

Parada veloz

Al realizar un ataque rápido (véase Capítulo 6: Combate, daño y movimiento) puedes renunciar a uno de tus ataques y aprovecharlo para hacer una parada gratuita. Así, si tuvieras Araques 3, podrías lanzar dos ataques y hacer una parada con tu acción de ataque rápido. El límite de una parada por asalto se sigue aplicando.

Pelea callejera

Has aprendido a pelear en las calles. Puedes atacar sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas. Además, puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño con ataques desarmados. Recibes una bonificación equivalente a tu Magia para las tiradas de lanzamiento de hechizos de magia ritual.

Muy fuerte

Recibes un +5% permanente a tu Fuerza. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Muy resistente

Recibes un +5% permanente a tu Resistencia. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Negociador

Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato. Recibes un +10% a todas las tiradas de Tasar y Regatear.

No muerto

Eres una criatura de la no vida, horriblemente reanimada mediante la nigromancia (ver Capítulo 7: Magia). Eres inmune al Miedo, el Terror, el aturdimiento, venenos, enfermedades y todos los hechizos, habilidades y efectos relacionados con la manipulación de las emociones y la mente.

Odio visceral

Tu pueblo guarda un longevo rencor a las diversas razas goblinoides. Sus rapiñas te llenan de tal ira que recibes un +5% a tu HA cada vez que atacas a orcos, goblins y hobgoblins.

Pericia subterránea

Bajo tierra te sientes como en casa. Recibes un +10% a todas tus tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos subterráneos.

Pies ligeros

Recibes un +1 permanente a tu característica de Movimiento. Modifica tu perfil inicial para reflejar esta bonificación.

Pistolero experto

Puedes reducir en media acción el tiempo de recarga de todas las armas de pólvora negra. Si también posees el talento Recarga rápida, te beneficias de ambos (reduciendo así el tiempo de recarga de armas de pólvora negra una acción completa).

Proyectil infalible

Sabes hacia dónde apuntar los proyectiles mágicos para que hagan el máximo daño. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño de los proyectiles mágicos de tus hechizos.

Puntería

Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de proyectiles. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Recarga rápida

Puedes recargar armas de proyectil con una facilidad derivada de la práctica. Se reduce el tiempo de recarga de todas las armas de proyectil en media acción. Por ejemplo, podrías recargar una ballesta con media acción, cuando lo normal es dedicarle una acción completa. Si el arma ya tiene un tiempo de recarga de media acción, ésta se convierte en una acción libre. Prácticamente no tardas nada en recargar este tipo de armas, con lo cual puedes realizar ataques rápidos con ellas. Consulta el Capítulo 6: Combate, daño y movimiento para más información sobre los ataques rápidos.

Recio

Recibes un +1 permanente a tus Heridas. Modifica tu perfil inicial para reflejar esta bonificación.

Reflejos rápidos

Recibes un +5% permanente a tu Agilidad. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Resistencia al Caos

Tienes una resistencia natural contra el poder del Caos. Recibes un +10% a las tiradas de Voluntad para resistir magia y otros efectos del Caos, y además eres inmune a la mutación del Caos. Sin embargo, nunca podrás ser usuario de magia de ninguna clase.

Resistencia a enfermedades

Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades. Recibes un +10% a todas las tiradas de Resistencia para combatir enfermedades.

Resistencia a la magia

Tienes una resistencia natural a los efectos de la magia. Recibes un +10% a todas las tiradas de Voluntad para resistir a la magia.

Resistencia a venenos

Tu vigor te permite ignorar los efectos de muchos venenos. Recibes un +10% a todas las tiradas de Resistencia para combatir el envenenamiento.

Robusto

Tienes una constitución musculosa. No sufres penalizaciones al Movimiento por vestir armaduras pesadas (de placas). Consulta el Capítulo 5: Equipo para más información sobre las armaduras.

Saber arcano

Has estudiado una de las tradiciones de la magia del Imperio. El Saber arcano no es un talento normal, pues no es un único talento, sino varios. Es tal el estudio y la concentración requeridos que sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber arcano es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber arcano (Bestias) es un talento distinto al Saber arcano (Fuego). Los Saberes arcanos más habituales son Bestias, Muerte, Fuego, los Cielos, Vida, Luz, Metal y Sombras. Si conoces un Saber arcano podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos. Consulta el Capítulo 7: Magia para más detalles (incluida una lista de hechizos).

Saber divino

Tu devoción por tu deidad es tal que tus oraciones tienen un efecto mágico. El Saber divino no es un talento normal, pues no es un único talento, sino varios. Es tal la devoción necesaria que solo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber divino es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber divino (Sigmar) es un talento distinto al Saber divino (Ulric). Los Saberes divinos más habituales se corresponden con las principales deidades del Viejo Mundo: Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric y Verena. Si conoces un Saber divino podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos. Consulta el Capítulo 7: Magia para más detalles (incluida una lista de hechizos).

Saber oscuro

Has abrazado una de las artes prohibidas de la hechicería. El Saber oscuro no es un talento normal, pues no es un único talento, sino varios. Es tal el estudio y la concentración requeridos que sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Cada Saber oscuro es una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Por ejemplo, Saber oscuro (Caos) es un talento distinto al Saber oscuro (Nigromancia). Los Saberes oscuros más habituales son Caos y Nigromancia. En futuros suplementos se describirán Saberes oscuros adicionales, incluidos los de los dioses del Caos Nurgle, Slaanesh y Tzeentch. Si conoces un Saber oscuro podrás intentar lanzar cualquiera de sus hechizos. Consulta el Capítulo 7: Magia para más detalles (incluida una lista de hechizos).

Sangre fría

Recibes un +5% permanente a tu característica de Voluntad. Modifica tu perfil inicial para que refleje esta bonificación.

Sentidos desarrollados

Tus sentidos son muy finos por naturaleza. Recibes un +20% a todas las tiradas de Percepción.

Sexto sentido

Notas una sensación extraña cada vez que estás en grave peligro, y a veces esto te pone sobre aviso antes de que suceda lo peor. Cada vez que haya algún riesgo, el DJ puede hacer una tirada de Voluntad por ti en secreto. Si tiene éxito, el DJ te dirá que tienes un mal presentimiento sobre la situación, o que sientes como si te estuvieran observando. Este talento puede hacer que no te cojan desprevenido mientras tus demás aliados son sorprendidos.

Suerte

Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien. Ganas un punto de Suerte extra cada día. Consulta el Capítulo 6: Combate, daño y movimiento para más información sobre los puntos de Suerte.

Temible

Tienes un aspecto temible. Causas Miedo (según se explica en el Capítulo 9: El Director de Juego).

Viajero curtido

Tienes una experiencia de viaje exhaustiva. Recibes un +10% en las tiradas de Sabiduría popular y Hablar idioma.

Visión nocturna

Puedes ver extremadamente bien en la oscuridad natural a distancias de hasta 30 metros. Este talento no funciona en la oscuridad total; se necesita una iluminación equivalente a la luz de las estrellas para que sirva de algo.

Vista excelente

Tienes una vista penetrante. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, así como a las tiradas de Leer labios.

Volador

Puedes volar. Consulta el Capítulo 6: Combate, daño y movimiento para más información sobre el vuelo.