Entumecimiento Eléctrico
Imbuyes un objeto, arma o extremidad con energía eláctrica, haciendo que sus golpes adormezcan la zona golpeada. Cualquier objeto o extremidad imbuida pasa a ser BF o Daño 3 (o mayor si lo era). Cuando golpeas a un enemigo este se ve afectado segun la zona alcanzada.
Cada impacto que reciva el objetivo tendra que superar una salvacion de resistencia o sufrir los efectos, si sufre algun efecto cada turno tendra que volver a hacer la tirada para recuperarse, superar una tirada elimina todos los efectos recividos (si ha sido golpeado en un brazo y en una pierna, una sola tirada resolverá ambos efectos)
Brazos: -10HA y -10HP / -20HA y -20HP / -30HA y -30HP
Piernas: Reduce el atributo de M 1 / 2 / 3
Cabeza: Aturdido 1 / 2 / 3 turnos
Cuerpo: Sin efecto
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Escudo de Roca
Imbuyes un objeto, arma o extremidad con la dureza de la piedra. Cualquier objeto o extremidad imbuida pasa a considerarse defensiva con dureza similar a la de un escudo.
Primer nivel: Permite usar cualquier objeto como si fuera un escudo, si se usa una extremidad, en caso de romperse se considera que te han roto el brazo y sufres 5 heridas sin salvación.
Segundo nivel: Permite ampliarlo a todo el cuerpo, aumentando en 2PA la armadura de todas las localizaciones, para conseguir este efecto el propietario debe vestir armaduras sin metal (ni siquiera cuero tachonado). Además puede verse afectado si lo desea por el primer nivel.
Tercer nivel: permite crear un muro a 2 metros como máximo de 2 x 2 metros, se considera una paret de una casa en terminos de dureza. Además, si lo desea, puede verse afectado por los niveles inferiores de este mismo hechizo.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Golpe ardiente
Imbuyes un objeto, arma o extremidad con elemento fuego, haciendo que sus golpes causen daño adicional. Cualquier objeto o extremidad imbuida pasa a ser BF o Daño 3 (o mayor si lo era) +1 / +2 / +3 según la dificultad, de daño por fuego.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Pegamento Glacial
Imbuyes un objeto, arma o extremidad con elemento hielo, el golpe tiene como finalidad enganchar dos cosas mediante el hielo, cuerpo a cuerpo podría servir para enganchar un pie rival al suelo (con un ataque dirijido) o a distancia una flecha en una pared de piedra. Si quieres librarte del efecto debes superar un checkeo de fuerza o automaticamente con algun efecto de fuego.
Recordar que este hechizo no causa heridas, lo que pueda llegar a abarcar o a sujetar (una pedrusco en el techo?) queda a discrecion del DJ según la situación. Cabe destacar que para ataques a distancia, a diferencia del resto, solo imbuye una flecha con este poder, y no todas las que se vayan tocando como el resto.
Primer nivel: Podria servir para enganchar una flecha a la pared o un pie al suelo.
Segundo nivel: Podria cubrir ambas piernas de hielo hasta la rodilla.
Tercer nivel: Podria cubrir a una persona hasta el cuello.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 turno / 1 golpe. Si se quiere mantener mas de un turno checkeo de voluntad X turno, pero tras golpear finaliza el efecto de forma automatica.
El Bailde del Viento
Imbuyes un objeto, arma o extremidad con elemento viento, haciendo que sus tengan un mayor alcance. Cualquier objeto o extremidad imbuida pasa a ser BF o Daño 3 (o mayor si lo era) además obtiene alcance según si se trata de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
Cuerpo a cuerpo: Añade 10m / 20m / 30m de alcance
A distancia: Añade +25% / +50% / +75% de alcance
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Caida de pluma
Imbuyes tus piernas con el poder del viento, relentizando repentinamente una caida o permitiendote saltar algo mas alto.
Cabe destacar del conjuro que en el caso de caidas solo se tiene una oportunidad, ya que la ventolera necesita el contacto con el suelo para ser efectiva, tambien que en caso de saltar un total de 7m (6 + 1 natural, por poner un ejemplo) no evita sufrir daños por caida si caes esos 7m (o mas), solo te impulsa.
Primer nivel: Te permite caer desde un 3º piso sin sufrir daño, en caso de saltos, te permite saltar 2m mas alto.
Segundo nivel: Te permite caer desde un 5º piso sin sufrir daño, en caso de saltos, te permite saltar 4m mas alto.
Tercer nivel: Te permite caer desde un 7º piso sin sufrir daño, en caso de saltos, te permite saltar 6 m mas alto, además te permite mantener el poder activo mediante checkeos de voluntad.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 segundo (el tercer nivel puede mantenerse mediante checkeos de agilidad / voluntad como el resto).
Velocidad del rayo
Imbuyes tus piernas con elemento electrico proporcionandoles una celeridad poco habitual.
Este efecto añade +1M / +3M / +5M al lanzador del conjuro.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Cauterizar la propia herida
Usas tu calor corporal para cauterizarte una herida, curarte ligeramente y mejorar algunos estados.
Primer nivel: Cierra de forma automatica una herida abierta y sangrante.
Segundo nivel: Cura 3 PV, además de cerrar la herida. (Solo puede usarse 1 vez hasta ser herido de nuevo)
Tercer nivel: Es capaz de eliminar algunos venenos mediante el fuego, es posible que el veneno ya este en el organismo cuando se intenta eliminar, si acavas de sufrir el envenenamiento lo curará de forma automatica, sino será el DJ quien decida si es posible eliminarlo o ya has sido infectado.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: Instantaneo
Solidez de la Roca
Imbuyes una parte de tu cuerpo para hacerlo inamobible como una montaña. Si se usa en los brazos estos se moveran con extrema lentitud pero obtendran una fuerza descomunal, sirve para levantar objetos pesados. Si se usa en las piernas estas "pesarán" mucho mas, impidiendo que algo pueda arrastrar o mover al usuario de su sitio. Este poder aumenta la fuerza del conjurador +2F / +4F / +6F para levantar objetos (o tareas similares) o para impedir ser movido de un sitio.
Tener en cuenta que esta fuerza no se puede aplicar en ningun caso al daño ocasionado por ataques, ya que la lentitud del mismo haria completamente ineficaz el gesto (como si te golpean con una piedra a 1km/h)
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Escudo de escarcha
Imbuyes tu cuerpo con una fina capa de escarcha, protegiendote de las heridas por fuego que puedas recivir. El conjuro repele 4H / 7H / 10H de heridas ocasionadas por fuego.
Cabe tener en cuenta que si un ataque es producido por heridas normales + fuego, solo evita las de fuego. P. Ej. Si te atacan con el poder golpe ardiente solo evita el +1 por fuego. En cambio si te tiran una bola de fuego repele el total (segun el nivel al igual que si intentas atravesar una pared en llamas que te causaria heridas por fuego.
Factor de dificultad: 7 / 16 / 25
Preparación: Media acción
Duración: 1 / 2 / 3 turnos, Cada turno siguiente checkeo de agilidad / voluntad para mantenerlo.
Fulgor
Puedes hacer que cualquier objeto que tengas agarrado brille con la intensidad de una lámpara durante una hora (o hasta que lo sueltes).
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una gota de aceite para lámparas (+1)
Iluminar escrito
Al invocar este hechizo, el tocará una simple hoja de papel normal que esté escrito. Si se consigue, toda la escritura del papel brillará con luz plateada, permitiendo así que se pueda leer en total oscuridad. El hechizo también consigue que la letra se entienda perfectamente, sin importar lo ilegible que sea el texto, y ayuda al hechicero a comprenderlo rápidamente y con facilidad, superando automáticamente cualquier tirada de Leer/escribir que sea necesaria. El hechizo no puede descifrar escritura en clave, ni traducir cualquier lengua, ni completar los espacios en blanco. La luz es de naturaleza Aethyrica, sólo legible por el hechicero. No puede usarse para iluminar caminos oscuros.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Dos acciones completa; Duración: 1 hora; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una gota de tinta (+1)
Diversiones
Durante el hechizo podrás interpretar cualquier variedad de diversiones mágicas para agrado de los asistentes. Pequeños animales aparecerán mágicamente del interior de tus bolsillos, o de bajo tu sombrero; surgirán peniques tras tus orejas; pañuelos desaparecerán y volverán a aparecer y una hilera interminable de bufandas saldrán del interior de tus mangas. Como resultado, el obtienes la habilidad “Prestidigitación” y ganas un +5% a cualquier tirada de ese tipo. Nada de lo que produzca este hechizo perdurará tras la duración (más allá de los presentes, maravillados, y del propio hechicero, que por fin conseguirá que no sean pesados con él).
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un par de guantes de cuero (puestos) (+1)
Sombrero encantado
Descripción: Tu sombrero de mago se torna espléndido en diseño, estilo y moda, captando la mirada de todos los que lo vean. En un encuentro con otro hechicero, éste deberá superar una tirada de Voluntad o sufrir un -10% a sus futuras tiradas para resistir cotilleo, carisma o intimidación que tú le provoques. Si dos hechiceros tienen sombreros encantados, aquel que supere en más grados la tirada tendrá el sombrero más impresionante. El hechicero que haya fallado la tirada puede inmediatamente intentar formular el hechizo para mejorar su sombrero; cuando su sombrero sea más poderoso que el de los demás, podrá forzar a los demás hechiceros a que repitan sus tiradas de Voluntad. Muchos conclaves de hechiceros empiezan con esta llamada “guerra de sombreros”, a veces obligándose a llegar hasta límites peligrosos: más de un hechicero se ha roto el cuello debido al peso de su enorme y espectacular sombrero. Los sombreros tienen poco o nulo efecto sobre el resto de la gente, aunque todo aquel que lo lleve provocará que los demás le identifiquen como hechicero.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 hora; Alcance: Usuario; Ingrediente: La pluma de un pavo (+1)
Sonidos
Puedes producir un ruido ilusorio con este hechizo, cuyo volumen oscila desde un susurro hasta un rugido. Puedes escoger el tipo de ruido y el volumen; este hechizo reproduce cualquier tipo de sonido (excepto el habla). El ruido puede durar un máximo de 1 asalto.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una campanita (+1)
Soltar
Descripción: Obligas a un personaje que esté a menos de 24 metros (12 casillas) a dejar caer lo que lleve en las manos. La víctima de este hechizo puede resistirse a él si supera una tirada de Voluntad.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de mantequilla (+1)
Sueño rápido
El hechizo se deberá formular tumbado sobre el suelo, y para que tenga efecto, el hechicero deberá quedarse dormido en la siguiente hora. Después, por cada hora que haya dormido el mago, contará como dos horas. No tiene efecto para curar heridas (se seguirán necesitando ocho horas), pero proporcionará un aumento de confianza por la mañana, o una penalización si despierta muy pronto entre holgazanes (a nadie le gusta madrugar). Este hechizo es el favorito de muchos aprendices, sobre todo para preparar los exámenes.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Dos acciones completas; Duración: Especial; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un girasol (+1)
Fuegos fatuos
Creas la ilusión de varias luces distantes que pueden pasar por antorchas o lámparas. Aparecen a 100 metros(50 casillas) de ti, y pueden dirigirse a cualquier dirección. Se mueven por corredores y caminos con naturalidad y no necesitan ser controladas ni supervisadas en modo alguno. Puedes controlarlas más estrechamente si lo deseas, pero sólo mientras las tengas a la vista. No puedes realizar ninguna otra acción si controlas las luces. Estas luces pueden desplazarse a distintas velocidades, pero nunca a menos de 8 metros (4 casillas) por asalto ni a más de 16 metros (8 casillas) por asalto. Duran una hora, luego se difuminan poco a poco hasta que se desvanecen.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una luciérnaga (+1)
Dardo mágico
Lanzas un dardo de fuerza mágica contra un adversario que se encuentre a menos de 16 metros (8 casillas) de distancia. Aunque pequeño, el dardo mágico golpea con una fuerza considerable. El dardo mágico se considera un proyectil mágico de Daño 3.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un dardo pequeño (+1)
Sueño
Tu contacto hace que el adversario caiga dormido durante 1d10 asaltos, a no ser que supere una tirada de Voluntad. Los personajes dormidos se consideran indefensos. Sueño es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un plumón (+1)
Ventriloquia
El hechicero consigue que su voz parezca provenir de cualquier otra localización, cosa o criatura en un radio de 24 metros, y que pueda ver. Podrá decir hasta trece palabras, que sonarán con un tono y volumen de la voz normal del hechicero.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una pipa (+1)
Protegerse de la lluvia
Este hechizo te protege de la lluvia y de otras formas de precipitaciones. Hasta en los chaparrones más fuertes, tus pertenencias y tú estaréis totalmente secos. El hechizo dura 1 hora, aunque puedes anularlo en cualquier momento si lo deseas.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una hoja de árbol recién cogida (+1)
Fuego mágico
Creas una llama azulada que aparece en la palma de tu mano. Permanecerá ardiendo mientras tengas la mano abierta, o hasta que lances otro hechizo (lo que ocurra primero). La llama es demasiado pequeña para causar daño en combate, pero proporciona tanta luz como una vela, y se puede usar para prender materiales inflamables como antorchas, paja, etc.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de pedernal (+1)
Ventolera
Al agitar tu mano creas una ligera ráfaga de viento que sopla por la zona. Es lo bastante fuerte como para apagar velas y desperdigar papeles, pero no lo suficiente para derribar objetos que pesen más.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pluma de pájaro (+1)
Vínculo
Al invocar este hechizo, tocas a una persona. Mientras el hechizo dure, si la persona muere o sufre un golpe crítico, lo sabrás al instante, Si el objetivo se halla a un kilómetro de distancia, también captarás la dirección en la que se encuentre.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Acción completa; Duración: 1 día / Magia; Alcance: Contacto; Ingrediente: Algo perteneciente al sujeto, como un cabello, piel o uña, o bien unas gotas de su sangre. (+1)
Pisada fantasma
No dejas rastro visible alguno durante 1 hora, sea cual sea el tipo de terreno por el que te desplaces. Todo el que intente Rastrear tus huellas sufrirá una penalización de -30%.
Factor de dificultad: 4; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Una pizca de arena (+1)
Hacer rodar los huesos
Dominar los vientos de la magia a tu interés es una labor ardua. A veces, el hechicero vulgar comprende que es mejor dejarles decidir a ellos. Al invocar este hechizo, el hechicero lanza los huesos y toma lo que los vientos le dan. Tira 1d10 y aplica el resultado al objetivo. Todos los efectos se desvanecen cuando el hechizo finaliza. Nadie más podrá ser el objetivo del hechizo, ya que los huesos se usan solo una vez por cada sujeto, y pueden lanzarse sólo una vez al día. Aquellos que no quieran ser los objetivos del hechizo podrán realizar una tirada Fácil (+20%) de Voluntad para resistir los efectos. Esta tirada no puede realizarse después de que los huesos hayan sido lanzados y el resultado aplicado. ||- 1 Durante el hechizo, el objetivo cree ser un sapo. Anda a cuatro patas, dice “croac” y busca charcos donde descansar y cazar insectos para comer.||- 2 El objetivo se vuelve un borracho apestoso.||- 3 Los ojos del objetivo brillan con una potente luz blanca. Después no pasa nada.||- 4 El objetivo gana un +5% a su Fuerza.||- 5 El objetivo gana un +5% a su Resistencia.||- 6 El objetivo gana un +5% a su Agilidad.||- 7 El objetivo gana una herida más.||- 8 El objetivo gana un +1 a su Movimiento.||- 9 El objetivo gana un punto de Suerte extra.||- 10 El objetivo gana el talento “Sentidos Desarrollados”.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Dos acciones completas; Duración: 1 hora; Alcance: Contacto (Usuario); Ingrediente: Los huesos de un animal que lleve muerto más de un año (+1)
Infortunio
Puedes encantar un objeto para que maldiga a su portador con mala suerte. Debes tocar el objeto para poder lanzar el hechizo (si el objeto lo lleva otra persona hay que aplicar las reglas de hechizo de contacto). Durante las veinticuatro horas siguientes el portador del objeto maldito sufrirá una penalización igual a tu característica de Magia en todas sus tiradas. Sólo se puede ser víctima de un hechizo de infortunio a la vez.
Factor de dificultad: 5; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un tosco muñeco de la víctima (+1)
Conmoción
Tu contacto aturde al adversario durante tantos asaltos como tu característica de Magia (a no ser que supere una tirada de voluntad. La Conmoción es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un alfiler pequeño (+1)
El bosque provee
El hechicero conjura el encantamiento durante diez minutos, al tiempo que busca a través de cualquier terreno natural. El sendero de una aldea cuenta, pero no una carretera o en el interior de un edificio. Si el hechizo se realiza con éxito, el hechicero encontrará un ingrediente de uno de sus otros hechizos. Este hechizo sólo puede encontrar ingredientes de máximo de un +1 de bonificador, y solo aquellos de origen natural (no un diapasón o una daga, pero sí las cenizas de un fuego). Sin embargo el hechizo puede sortear el terreno natural (puede que encuentres una espina en un desierto, la mugre de una tumba en un río, o carbón en una pradera). El objeto se consume al lanzar su correspondiente hechizo.
Factor de dificultad: 6; Preparación: 10 minutos; Duración: Especial; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una varita de zahorí
Perdido en el bosque
Un objetivo que esté a las vista quedará confundido sobre dónde está (y como llegó allí) hasta el fin de la duración del hechizo. Si tiene el talento “Orientación”, lo perderá mientras el hechizo perdure; si no tiene ese talento, sufrirá un -10% para todas las pruebas de Navegación y Seguimiento. Si intenta encontrar un camino a alguna parte que en ese momento no puede ver ni conocer a la perfección, deberá superar una tirada de “Navegación” o se equivocará de camino y se perderá. Cuando el hechizo se acabe, podrá intentar superar una tirada de Navegación para recuperar su sentido de la orientación. Combinado con el hechizo “Pisada fantasma”, es un gran método para despistar a posibles perseguidores. Aunque se conoce en general con el nombre “Perdido en el bosque”, funciona igual de bien en las ciudades.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Duración: 1d10 asaltos; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un puñado de polen (+1)
Corazón interior
Como su compañero “Protegerse de la lluvia”, este hechizo mantiene al mago (y a todo lo que posea o vista) protegido del frío durante una hora. Si el tiempo es clemente, el “Corazón interior” secará las pertenencias del hechicero, si es que estaban mojadas, para que el hechicero no padezca un resfriado.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una pizca de ceniza (+1)
Mover
Utilizas fuerza mágica para mover y manipular objetos ligeros. Puedes mover cualquier objeto que no esté sujeto (con un valor de carga de 10 o menos) a distancia de hasta 12 metros (6 casillas). También puedes abrir o cerrar puertas o volcar objetos con valor de carga 50 o menos si se encuentran a menos de 24 metros (12 casillas) de ti.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un abanico pequeño (+1)
Armadura de Aethyr
Tejes los vientos de la magia a tu alrededor, creando una barrera invisible que te protege de daños. Ganas tantos puntos de armadura como tu característica de Magia en todas las localizaciones de impacto de tu cuerpo durante 1 minuto (6 asaltos). No puedes lanzar este hechizo si ya vistes armadura normal.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un eslabón de armadura de malla (+1)
Escudo de Aethyr
Tejes los vientos de la magia en torno a una gran fuerza, formando un potente foco en torno al brazo izquierdo (o al derecho, si eres zurdo). Puedes combinar este hechizo con otros. Si intentas retener estos hechizos más allá de su duración, las tiradas se realizarán con una dificultad de -20%.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Usuario; Ingrediente: El remache metálico del escudo de un guerrero (+1)
Pasillo glorioso
El hechicero expande su presencia dentro del Aethyr, identificándose como un poderoso mago ante todos los que le estén mirando. Este hechizo puede intimidar a otros o generar respeto. A la voluntad del Dj, estos efectos podrían convertirse en un +5% para ciertas habilidades.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una cadena de oro (+1)
Aceleración
Los vientos de la magia te rodean, otorgándote el poder de escapar del peligro. La opción de “Correr” pasa a ser una acción libre. Si lo invocas y te retiras de un combate cuerpo a cuerpo, tus oponentes no ganan un ataque extra.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto; Alcance: Usuario; Ingrediente: El aguijón de una abeja (+1)
Arma bendita
Puedes encantar un arma cuerpo a cuerpo, arrojadiza o hasta 5 piezas de munición (flechas, virotes, balas, etc.). Tales objetos cuentan como mágicos y son útiles contra fantasmas y monstruos similares. Dura 1 hora.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un poco de agua bendita (+1)
Cierre mágico
Encantas una cerradura o candado a 2 metros (1 casilla) de distancia durante 1 semana, durante la cual no podrá ser forzada ni abierta.
Factor de dificultad: 7; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una llave pequeña (+1)
Poder del Aethyr
Invocas el poder de los Vientos de la Magia para transformarlos en una potente fuerza. Podrás agregar tu Característica de Magia a tu Característica de Fuerza para poder alzar, cargar o mover cosas.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una vara de roble (+1)
Caza de brujas
Obtendrás un +20% a todos los intentos de Sentir magia para detectar la presencia o la obra de cualquier hechicero, brujo o usuario de los Vientos de la magia.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un péndulo fabricado con Piedra de Disformidad (+2)
Alarma mágica
Creas una alarma silenciosa en el sitio que hayas tocado. Cada vez que alguna criatura se acerque a 2 metros de este lugar recibirás una alerta mental instantánea.
Factor de dificultad: 9; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una campanita de latón (+1)
Inmovilizar
Invocas una barrera mágica e invisible, obligando al objetivo a que permanezca inmóvil durante el hechizo.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto / Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: El eslabón de una cadena (+1)
Silencio
Silencias a un personaje a distancia, impidiéndole hablar o hacer ruido durante tantos asaltos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una mordaza (+1)
Caminar por el cielo
Puedes andar sobre el aire, desplazándote al triple de tu movimiento, alcanzando hasta 6 metros de altura.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pluma de águila (+2)
Paso a pie seguro
Provocas que los vientos de la magia te ayuden a caminar en cualquier tipo de terreno y ganarás un +20% a Agilidad y +1 al Movimiento.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una herradura de bronce (+2)
Disipar
Haces que un hechizo en un rango de 12 metros acabe prematuramente. Necesitas superar una tirada de Canalización, con penalizaciones según la fuerza del lanzador original.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un pequeño martillo de plata (+2)
Nube de Aethyr
La envolvente esencia del Aethyr se expande hacia fuera de tu cuerpo, otorgando mayor alcance y sensibilidad mágica.
Factor de dificultad: 14; Preparación: 10 minutos; Duración: 1 h. / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una capa perteneciente al gobernador de un país cualquiera (+2)
Pérdida
Calma momentáneamente los vientos de la magia, permitiéndote reducir o eliminar la “Maldición de Tzeentch” en tu próxima tirada.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un fragmento de puro Gromril (+2)
Perturbar
Los vientos de la magia se ciernen confusamente en torno a un individuo, dificultando sus intentos de canalizar magia.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Una vara de roble con runas grabadas (+2)
Aumento del Aethyr
Puedes aumentar el poder del siguiente hechizo que formules, eligiendo entre varios efectos (voluntad centrada, duración incrementada, etc.).
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Activación; Ingrediente: Un fragmento de Ithilmar puro (+2)
Vórtice
Arremolinas los vientos de la magia en torno a ti, dificultando los intentos de otros hechiceros de formular hechizos.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Duración: 1d10 asaltos; Alcance: Especial; Ingrediente: Un fragmento de “Waystone” (+3)
Atizar la fragua
Haces que un fuego que ya arda en una forja, hogar de chimenea o cualquier otro receptáculo fabricado por el hombre arda con tanta intensidad como sea posible naturalmente y sin consumir combustible adicional, durante 1d10 x 10 minutos.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un soplo de aire cálido (+1)
Defensa de acero
Convocas unos brillantes orbes de acero que rotan alrededor de tu cuerpo y te protegen de cualquier ataque durante un minuto (6 asaltos), y luego desaparecen. Todos los ataques dirigidos contra ti sufren una penalización de -10% a la HA o HP.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: una bola de acero (+1)
Comprender el mecanismo
Obtienes la comprensión total de cómo se manipula y para qué sirve una pieza con más de una parte móvil. Proporciona un +20% a tiradas relacionadas con reparación, modificación, o creación del componente.
Factor de dificultad: 6; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantáneo; Alcance: Usuario; Ingrediente: La pluma de un dibujante (+1)
Forma defectuosa
Alteras las características de un arma a menos de 24 metros, anulando temporalmente sus propiedades beneficiosas y penalizando a su portador con -10% a la HA.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una lima pequeña de metal (+1)
Inscripción
Grabas en un objeto metálico una inscripción indeleble. Cada docena de palabras adicionales incrementa el tiempo de preparación en una acción completa más.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cincel (+1)
Ley de la lógica
Utilizas la magia para proporcionar un +20% a una tirada de habilidad o característica en los 5 minutos posteriores al lanzamiento.
Factor de dificultad: 7; Preparación: 1d10 acciones completas; Ingrediente: Un trozo de papel en blanco (+1)
Serpiente de metal
Creas una serpiente de metal que inmoviliza los pies de un objetivo durante 1 asalto + 1 asalto por Magia, salvo que supere una prueba de Agilidad.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un vial con sangre de serpiente (+1)
Ley de la forma
Transmutas un objeto sólido e inanimado para conferirle la dureza del acero durante tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una barra de hierro (+1)
Chequeo anatómico
Permite analizar las proporciones y atributos de un objetivo dentro de 24 metros. Puedes determinar el estado de salud, atributos más fuertes, y pistas sobre habilidades especiales.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: 24 metros; Ingrediente: Un par de anteojos (+1)
Encontrar el punto débil
Permite encontrar debilidades en la defensa enemiga. Otorga un +20% (o +30% con talentos específicos) a HA o HP cuando se realiza la acción de Apuntar.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto / Magia; Alcance: Contacto (usuario); Ingrediente: Una bisagra vieja (+1)
Metal en sangre
Haces que el hierro en el torrente sanguíneo provoque un terrible dolor, penalizando al objetivo con -10% en HA, HP y Agilidad durante 1 minuto x Magia.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un vial de sangre con partículas metálicas (+1)
Maldición de la herrumbre
Oxidas y corroes un objeto metálico a una distancia máxima de 12 metros, inutilizándolo.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un clavo oxidado (+1)
Metal por carne
Transformas un miembro amputado en un muñón de metal funcional. La unión nunca se infectará.
Factor de dificultad: 9; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantáneo; Alcance: Contacto (usuario); Ingrediente: Una vara de cobre (+1)
Arma descomunal
Aumentas el tamaño de un arma sin incrementar su peso. Adquiere propiedades mágicas y bonificadores.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo del material del que está hecho el arma (+1)
Historia del Metal
Te permite ver las circunstancias de la forja y creación de un objeto de metal.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Dos acciones completas; Ingrediente: Una lente (+1)
Metal reparado
Reparas un objeto metálico roto, devolviéndolo a su forma y función original.
Factor de dificultad: 12; Preparación: 2 Acciones completas; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una vara de latón (+2)
Rigidez de cuerpo y mente
Tu cuerpo y mente adquieren propiedades metálicas, otorgando 1 PA adicional y +10% a Voluntad.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un disco pequeño de metal (+2)
Flechas argénteas de Arha
Creas tantas flechas de plata mágicas como tu característica de Magia, y puedes lanzarlas a uno o más adversarios de distancia de hasta 48 metros (24 casillas). Las flechas argénteas se consideran proyectiles mágicos de daño 3, y desaparecen después de infligir el daño.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una punta de flecha de plata (+2)
Guarda de oro
Una parte de tu cuerpo quedará envuelta por una gruesa capa de oro, protegiéndote del daño externo. El miembro afectado será impermeable a daño físico pero sufre un -10% a Iniciativa debido al peso.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Usuario; Ingrediente: Una bola de oro (+2)
Nudo desatado
Este hechizo se invoca para obtener pistas sobre un truco, enigma o puzzle lógico, pudiendo proporcionar bonificaciones a habilidades según el DJ.
Factor de dificultad: 13; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantáneo; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un trozo de papel cubierto de escritura dorada (+2)
Armadura de hojalata
Causas que la armadura metálica de un grupo de enemigos dentro del alcance se vuelva frágil y oxidada, reduciendo sus puntos de armadura en todas las localizaciones.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Un soldadito de plomo (+2)
Armadura de plomo
Haces que la armadura de un grupo de enemigos dentro del alcance pese como si estuviera hecha de plomo, penalizando -10% a HA, HP, Agilidad, y -1 al Movimiento.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un casco en miniatura esculpido en plomo (+2)
Ley de la forma
Grabas o lees un mensaje secreto en un objeto. Este mensaje es invisible a simple vista y requiere el mismo hechizo para ser leído.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de tinta mezclada con copos de oro (+3)
Ley de la edad
Haces que un objeto sólido e inanimado se vuelva quebradizo, facilitando su destrucción con fuerza física.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un hueso fosilizado (+2)
Mover metal
Eres capaz de mover o doblar objetos metálicos de gran peso, o arrojar objetos ligeros para causar daño con modificadores según su peso.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un guante con partes o completamente metálico (+2)
Transmutación de fluido
Provocas que una cantidad de líquido hierva hasta convertirse en vapor. Este no causa daño y puede ser condensado nuevamente.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un trago de agua que esté casi hirviendo (+2)
Ensayo y error
Permite a todos tus aliados en un radio de 12 metros repetir una tirada de habilidad o daño. La segunda tirada será definitiva.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de cristal vacío (+2)
Ley del fluido
Convierte un fluido de no más de una pinta en ácido, que puede causar daño y corroer armaduras u objetos metálicos.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto; Ingrediente: Un puñado de sulfuro (+2)
Oro de los tontos
Alteras la apariencia de un objeto inanimado para que parezca valioso, multiplicando su valor 10 veces temporalmente.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una flor petrificada (+2)
Transformación del metal
Transformas un objeto metálico en otro de igual material pero distinta forma. La calidad depende de una tirada de canalización.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Un talismán con la forma de un martillo y un yunque (+2)
Encantar objeto
Encantas un objeto para otorgar una bonificación de +5% a una característica del usuario o portador. Dura una hora.
Factor de dificultad: 21; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una pluma de grifo (+3)
Desvelar lo desconocido
Revela todos los secretos de un objeto, incluidas sus propiedades mágicas tras superar una tirada de canalización.
Factor de dificultad: 22; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una pequeña cantidad de extracto de azufre rubí (+3)
Puño de espinas
Creas púas mágicas que dañan a los enemigos en un área de cono. El daño y los efectos dependen de su resistencia.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un orbe de un hierro de buena artesanía, de un valor de 100 co o más (+3)
Transmutación de la mente inestable
Intentas curar una mente enferma. Si fallas, el objetivo gana puntos de locura en lugar de perderlos.
Factor de dificultad: 23; Preparación: 10 minutos; Ingrediente: Una página de un libro escrito por un loco (+3)
Ley del oro
Envuelves un objeto mágico en hebras de Chamon, anulando temporalmente sus propiedades mágicas.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vaina de oro pequeña pero decorada que valga al menos 75 co (+3)
Ley del oro definitiva
Envuelves un objeto mágico en hebras de Chamon, anulando permanentemente sus propiedades mágicas.
Factor de dificultad: 31; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vaina de oro pequeña pero decorada que valga al menos 125 co (+3)
Abrigo invernal
Una gruesa mata de pelo con textura de lana crece por todo tu cuerpo. Protegerá del frío más extremo, y también expulsará la mayor parte del agua. Recibes el daño mínimo por las condiciones ambientales; sin embargo, sufrirás una penalización de -10% a cualquier tirada de Carisma debido a tu apariencia bestial.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Pelo de un lobo (+1)
Amansar fiera
Tu voz calma a un animal a distancia de hasta 48 metros. Si no supera una tirada de Voluntad, puedes acercarte y tocarlo sin peligro. Monturas encantadas otorgarán +10% a Montar. La calma dura tantas horas como tu característica de Magia, salvo ataque al animal.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un terrón de azúcar (+1)
Forma de roedor corredor
Te transformas en una rata negra durante un máximo de 1 hora, funcionando igual que el hechizo “Forma de cuervo en vuelo”.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Duración: Hasta una hora; Alcance: Usuario; Ingrediente: La cola de un roedor (+1)
Castigar crueldad
Lanzas este hechizo mientras tocas a un animal. Cualquier criatura que lo dañe antes de la próxima luna llena recibe una penalización de -10% a todas sus tiradas de Empatía.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de excremento de murciélago (+1)
Forma de cuervo en vuelo
Te transformas en un cuervo durante un máximo de 1 hora, conservando tu inteligencia y voluntad. No puedes hablar ni lanzar hechizos, y el hechizo se interrumpe si recibes un golpe crítico.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pluma de cuervo (+1)
La bestia sometida
Sometes el espíritu de un animal domesticable en un radio de 12 metros. Si falla su tirada de Voluntad, será dócil con razas comunes para siempre.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una brida (+1)
Garras de furia
Tus uñas se transforman en garras afiladas que te otorgan +1 Ataques y +10% a tu HA. Cuentan como un arma de mano con la propiedad Rápida. No puedes esgrimir otras armas mientras duren las garras.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una zarpa de gato (+1)
La bestia mejorada
Tocas a un animal herido y le curas tantas Heridas como tu característica de Magia. Este hechizo sólo afecta a criaturas naturales.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un poco de ungüento (+1)
Rociada de almizcle
Lanzas una rociada de almizcle nauseabundo que facilita la localización del objetivo (+20% a tiradas de Percepción). También puedes marcar áreas o objetos para amedrentar a animales salvajes.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: Instantáneo; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una glándula perfumada (+1)
El toro se fortalece
Libera a tus aliados en un radio de 48 metros del efecto del Miedo. No afecta a nuevas fuentes de Miedo o Terror.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pezuña de buey (+2)
La bestia parlante
Permite que un animal o tú mismo (tras adoptar una forma animal) puedan hablar durante tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una lengua del animal en que te vas a transformar (+2)
La mirada de otro
El individuo que toques podrá ver a través de tus ojos mientras dure el hechizo. Ver a través de tus ojos puede generar un Punto de Locura si provoca la Maldición de Tzeentch.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una piel de lobo (+2)
Bestia desatada
Causas que un animal domesticado vuelva a su estado salvaje, atacando a personas y propiedades sin control.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una brida rota (+2)
Forma de pez escurridizo
Te transformas en una trucha de mar o río durante un máximo de 1 hora. Si no estás en el agua, comienzas a asfixiarte.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: Hasta una hora; Alcance: Usuario; Ingrediente: La cabeza de un pez (+2)
La voz del amo
Dominas a un animal en un radio de 24 metros, obligándolo a cumplir tus órdenes. Debe fallar una tirada de Voluntad para ser afectado.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un látigo en miniatura hecho con cabello trenzado de animal (+2)
Furia de la madre oso
Provocas que un animal ataque con furia desenfrenada hasta la muerte, ganando el talento “Inquietante”.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Una piel de oso (+2)
Pellejo de jabalí
Tu piel se endurece como la de un jabalí salvaje, reduciendo el valor de crítico recibido en -1. Sufres una penalización de -10% a Agilidad.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una tira de piel de jabalí curada (+2)
Destruir cuero
Tocas a un personaje, criatura o animal, y todos los artículos de cuero que lleve puestos o encima se resecan y se convierten en polvo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco con polvo de cuerno de toro (+2)
Forma de lobo devorador
Te transformas en un lobo durante un máximo de 1 hora. Consulta la página 232 del manual básico de WJDR para ver las características de un lobo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 2 Acciones completas; Ingrediente: Una pata de lobo (+2)
El largo sopor del invierno
Sumes a un objetivo en un sueño profundo similar a la hibernación, que dura hasta el solsticio o equinoccio siguiente. Durante este tiempo no necesitará comida ni bebida y no sufrirá progresión de enfermedades o venenos.
Factor de dificultad: 16; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un diente de oso (+2)
El festín del cuervo
Invocas una bandada de cuervos sobrenaturales que infligen un ataque de Daño 3 a todos en un área de plantilla grande dentro de un radio de 48 metros.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cuervo enjaulado (+2)
Llamada a la horda
Provocas que criaturas salvajes del área acudan a tu lado, dependiendo de su tipo y proximidad al hábitat. Las criaturas no serán hostiles pero tampoco obedecerán ciegamente.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cuerno de caza (+2)
Agilidad de gato
Obtienes un +10% por cada punto de Magia a Agilidad, pero pierdes un 5% de Fuerza por punto de Magia. Dura 1 minuto por punto de Magia.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pata de gato con el que hayas convivido al menos durante 3 meses (+2)
Bestia acobardada
Haces que 2d10 objetivos entren en pánico si fallan una tirada de Miedo. Alternativamente, puedes concentrar el efecto en un único objetivo que debe superar una tirada de Terror.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Pelo de un perro cobarde (+2)
Forma de corcel brioso
Te transformas en un destrero. Consulta las características en la página 232 del manual básico de WJDR.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Pelo de la crin de un destrero (+2)
Forma de tiburón
Te transformas en un tiburón. Consulta las características específicas en las reglas aplicables.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una aleta de tiburón (+2)
Fuerza del oso
Obtienes un +10% por cada punto de Magia a Fuerza, pero pierdes un 5% de Agilidad por punto de Magia. Dura 1 minuto por punto de Magia.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una garra de oso con el que hayas compartido o convivido al menos 24 horas (+2)
Transformación gloriosa
Transformas a una criatura predispuesta en un ser de gran belleza, con características de un animal simbólico como un cisne o un halcón. El hechizo dura un año y un día.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 2 Acciones completas; Duración: Un año y un día; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una pluma de cisne negro (+2)
Cachorro perdido
Provocas que un mamífero grande en el área trate al hechicero como si fuera una cría de su especie, ayudándolo y protegiéndolo durante 1 hora por punto de Magia.
Factor de dificultad: 19; Preparación: 10 minutos; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una pizca de estiércol (+2)
La bestia desatada
Desencadenas el salvajismo de aliados cercanos, haciéndolos entrar en frenesí de inmediato. No afecta a animales.
Factor de dificultad: 19; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un corazón de lobo (+2)
Forma de oso rugiente
Te transformas en un oso. Consulta las características en las páginas 232-233 del manual básico de WJDR.
Factor de dificultad: 21; Preparación: 3 acciones completas; Ingrediente: Una zarpa de oso (+3)
Transformación repugnante
Transformas al objetivo en una versión básica y grotesca de sí mismo, con comportamientos extraños y efectos permanentes salvo que se disipe el hechizo.
Factor de dificultad: 21; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: La piel de un sapo azul (+3)
Pellejo del Erizo
Tu piel se recubre de púas. Cualquier atacante cuerpo a cuerpo recibe un impacto de Daño 1 cada vez que te cause daño.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La piel de 10 erizos (+3)
Mordisco de la cobra
Tu mano se convierte en una cobra y muerde al objetivo, que puede ser envenenado. El veneno es muy difícil de curar y causa efectos graves.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Media acción; Ingrediente: Dos colmillos de cobra (+3)
Alas de halcón
Te crecen alas que te permiten volar durante tantos minutos como tu característica de Magia, con un Movimiento aéreo de 4.
Factor de dificultad: 25; Preparación: 2 Acciones completas; Ingrediente: Un halcón vivo (+3)
Forma de grifo
Te transformas en un grifo. Consulta las características en la página 98 del bestiario del Viejo Mundo.
Factor de dificultad: 28; Preparación: 3 Acciones completas; Ingrediente: Una pluma de grifo (+3)
Ante el umbral oscuro
Te vuelves anciano al instante, sufriendo penalizaciones a habilidades físicas pero ganando un +20% a Disfraz. Puedes revertir el efecto cuando lo desees.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un rótulo de lápida con tu nombre (+1)
Fin del pesar
Pronuncias palabras de consuelo a un individuo afectado por la muerte reciente de un pariente. Se eliminan los efectos de Miedo, Terror, penalizaciones y locura relacionados con la pérdida.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un reloj de arena (+1)
Máscara de muerte
El cadáver al que toques parecerá vivo a simple vista, deteniendo todo sangrado y haciéndolo lucir como si estuviera durmiendo.
Factor de dificultad: 5; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una máscara de muerte (+1)
Visión de la muerte
Durante 1 hora puedes ver espíritus y almas, incluyendo las de seres vivos que mueran en tu presencia.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un puñado de tierra de tumba (+1)
Mensajero de muerte
Emanas un aura amenazadora que otorga +10% a tiradas de Intimidar durante 1 minuto.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un cuchillo afilado (+1)
Defunción rápida
Con un toque, matas instantáneamente a cualquier personaje con 0 Heridas y un golpe crítico. Funciona con PJ, monstruos y animales.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Dos peniques de latón (+1)
Guadaña segadora
Materializas una guadaña mágica con Daño 5 y +10% a HA. Dura tantos asaltos como tu característica de Magia y puede mantenerse con tiradas de Voluntad.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una guadaña de hierro en miniatura (+1)
Maldición del saqueador de tumbas
Lanzas una maldición sobre un cadáver o tumba. Cualquiera que la profane sufrirá penalizaciones a tiradas mentales y ganará 1 punto de Locura.
Factor de dificultad: 10; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Tierra de una tumba profanada (+2)
Sangre lenta
Detienes el flujo de sangre en una extremidad, impidiendo muertes críticas en esa localización. Al finalizar, sufres penalizaciones temporales.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un filo frío como el hielo (+2)
Ajar miembro
Duermes una extremidad de un objetivo durante tantos minutos como tu característica de Magia, volviéndola inútil.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un clavo de hierro forjado en frío (+2)
Cosecha lúgubre
Creas un conducto que conecta las vidas cercanas al lanzador. Por cada criatura que muera en el área, el hechicero recupera 1d10/2 heridas.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto / Magia; Alcance: Plantilla grande; Ingrediente: Los fragmentos de una lápida desmenuzada (+2)
Paso del tiempo
Haces que un objeto no mágico envejezca y se deteriore. Objetos de calidad mala o normal se convierten en polvo.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un reloj de arena pequeño (+2)
Deseo mortal
El objetivo debe superar una tirada de Voluntad o creerá que esta es su última batalla, luchando sin preocuparse por su vida.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: La horca de un verdugo que haya matado a doce hombres (+2)
La ayuda de los espíritus
Pides ayuda a los espíritus, que molestan a un objetivo cercano. Sufre penalizaciones o entra en pánico si falla su Voluntad.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Haber hablado con un espíritu en al menos 48 horas (+2)
Protección contra abominaciones
Mientras estés inmóvil, los muertos vivientes no pueden acercarse a ti a menos que superen una tirada enfrentada de Voluntad.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un poco de piedra o madera de la valla de un cementerio (+2)
Sabor de muerte
El objetivo experimenta la sensación de su propia muerte y cree estar muerto por 1d10 asaltos, ganando un punto de Locura.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Duración: Ver descripción; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un ratón muerto (+2)
Vislumbrar difuntos
Permite ver el rostro y el nombre de un cadáver, útil para identificarlo incluso si está desfigurado o deteriorado.
Factor de dificultad: 13; Preparación: 10 minutos; Duración: Instantáneo; Alcance: Usuario; Ingrediente: Alguna pertenencia del finado (+2)
Liberación de la muerte
Conjuras el viento púrpura para arremolinarse alrededor de una criatura etérea. Si falla tres tiradas de Voluntad consecutivas, será liberada del mundo mortal.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cráneo humano (+2)
Resignación ante el destino
Otorga el talento Intrépido a todos tus aliados a menos de 12 metros durante 1 minuto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un clavo de ataúd (+2)
Shyish revelado
Te haces consciente de todas las muertes ocurridas en un radio de 48 metros durante tantos meses como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una pala usada para cavar doce tumbas (+2)
Espejo de la parca
Muestra una visión aterradora al objetivo, quien debe superar una tirada de Voluntad o ganar 1 punto de Locura y quedar aterrado.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un espejo oscurecido (+2)
La gélida garra de la muerte
Usas tentáculos helados para aturdir enemigos en un radio de 48 metros. Los afectados deben superar tiradas de Voluntad para liberarse.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un tallo de rosa con espinas (+2)
Para los restos
Consumes todo el combustible de un objeto en un radio de 12 metros, deteniendo su funcionamiento.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Una gema desmenuzada en polvo (+2)
Robar vida
Absorbes la esencia vital de un enemigo y recuperas Heridas equivalentes al daño infligido. No afecta a demonios ni muertos vivientes.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un frasco de sangre (+2)
Llamada de los difuntos
Formulas una pregunta a un espíritu que responde con golpes audibles. El espíritu no está obligado a ser sincero ni a responder.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de tela que el fallecido hubiera vestido en vida (+2)
Sellar la hoja
Conviertes un arma en portadora de la muerte de un objetivo específico. Si este recibe un golpe crítico con esa arma, usa las reglas de Muerte Súbita.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto; Ingrediente: El diente de un Vampiro (+2)
Últimas palabras
Permite hacer una pregunta al alma de un personaje fallecido recientemente. No afecta a criaturas sin alma.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de vitela (+2)
El umbral de la muerte
Permite a ti y a tus aliados realizar una última media acción si mueren mientras el hechizo está activo.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de líquido de embalsamar (+2)
Estrago de juventud
Envejeces a un objetivo, quien pierde 1d10% de Fuerza y Resistencia de forma permanente si falla una tirada de Voluntad.
Factor de dificultad: 23; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un esqueje de hiedra de la tumba de un sacerdote (+3)
Pesadumbre del alma
El objetivo debe superar una tirada de Voluntad para realizar cualquier acción. Si falla, sus ánimos se derrumban por completo.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un corazón de un hombre que murió con una sonrisa (+2)
La ironía del destino
Tú y un objetivo sois transportados a un plano paralelo para participar en un juego mortal bajo las reglas de un espectro.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La aceptación del objetivo (+3)
Viento de muerte
Convocas un viento letal en un área amplia, causando 1d10 Heridas a todos los afectados, ignorando Resistencia y Armadura.
Factor de dificultad: 27; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una amatista que valga al menos 50 co (+3)
Recluir Ánima
Encierras el alma de una víctima en un recipiente, dejando su cuerpo en estado vegetal. El alma puede liberarse siguiendo rituales específicos.
Factor de dificultad: 29; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: El costillar de un carcelero fallecido (+3)
Cauterizar
Puedes cerrar una herida abierta con tus manos desnudas, actuando como atención médica básica. No recupera Heridas, pero puede salvar a heridos críticos de una muerte segura.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un pedazo de carbón (+1)
Cocina instantánea
Cocinas instantáneamente una porción de comida o haces hervir hasta un litro de líquido. Este es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un tenedor de metal (+1)
Colérico
El objetivo debe superar una tirada de Voluntad o encolerizará contra otro blanco indicado por ti. Si falla por 20% o más, atacará al blanco designado.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un dedal de bilis (+1)
Llamarada de U`zhul
Lanzas un rayo de fuego a un adversario con un alcance de hasta 36 metros. Es un proyectil mágico de Daño 4.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una cerilla (+1)
Pasión renacida
Reaviva la pasión entre dos personas si en el pasado existió. No se puede lanzar sobre uno mismo. Dura hasta la próxima luna llena.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un carboncillo de un fuego que haya estado ardiendo toda la noche (+1)
Corona de llamas
Crea una corona de fuego que otorga +20% a Mando e Intimidar y obliga a los enemigos a superar Voluntad para atacarte en cuerpo a cuerpo.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Ingrediente: 1 co (+1)
Brote de llamas
Aumenta la intensidad y el alcance de un fuego existente en un radio de 24 metros. Puede prender objetos y sorprender a los observadores.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un chorro de vino (+1)
Ignición
Prendes fuego a un objeto o criatura inflamable. Si no se supera una tirada de Agilidad, el objetivo se inflama, sufriendo 1d10 Heridas por turno.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una bola de cera (+1)
Domar al dragón
Extingues un fuego del tamaño de un hogar o menor y absorbes su energía. Esto puede enfurecerte, aplicando los efectos de “Colérico”.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Ingrediente: El tapón de un tonel de vino (+1)
Sabor abrasador
Vuelves una comida o bebida picante o ardiente. La comida puede causar malestar intestinal; las bebidas no alcohólicas adquieren efectos de licor.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un grano de pimienta (+1)
Llama imperecedera
Vuelves inextinguible un fuego de tamaño pequeño. Dura desde un día hasta un año, dependiendo de tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un fuelle (+2)
Bola de fuego
Creas tantas bolas de fuego como tu característica de Magia y las arrojas a enemigos en un radio de 48 metros. Cada bola es un proyectil mágico de Daño 3.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una bola de azufre (+2)
Escudo de Aqshy
Te rodeas de corrientes de fuego, otorgando +20% a Resistencia contra ataques ígneos durante 1d10 minutos.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un amuleto de hierro (+2)
Agua y aceite
Convierte hasta cinco litros de agua en aceite inflamable, suficiente para llenar linternas o lámparas. El aceite puede causar Daño 3 al arder.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vela que haya ardido durante trece días (+2)
Llama cautivadora
Un fuego encantado hipnotiza a los observadores, quienes deben superar Voluntad o permanecer aturdidos. El efecto dura 1 asalto X Magia.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una bola de sulfuro con cadena (+1)
Armadura ardiente
Calientas la armadura metálica de un objetivo, causando Daño 2 + 1 por cada punto de bonificación de armadura.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: La armadura objetivo de calidad Buena o superior (+2)
Cortina de llamas
Creas una cortina de fuego de 4 metros de altura y 12 metros de longitud. Causa Daño 3 a quienes la toquen, penaliza ataques a distancia y dificulta la percepción a través de ella. Puede durar tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de tapiz, chamuscado por el fuego (+2)
Espada llameante de Rhuin
Materializas una espada de fuego con Daño 4 y +1 a tus Ataques. Dura tantos asaltos como tu característica de Magia y puede mantenerse con tiradas de Voluntad.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una antorcha (+2)
Piel horneada
Tu piel se vuelve ardiente. Quienes te toquen o sujeten reciben Daño 4 y pueden soltarte si fallan una tirada de Resistencia. Dura 1 minuto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La cola de una salamandra (+2)
Pasión desatada
El objetivo se enamora perdidamente de la primera criatura que vea. Actúa como si tuviera el trastorno “Corazón Perdido” durante 10 minutos X Magia.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una gota de sangre de un camaleón (+2)
Corazones de fuego
Otorga +20% a tiradas de Miedo y Terror a aliados a menos de 30 metros durante 10 minutos. Se pierde el beneficio al alejarse.
Factor de dificultad: 16; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un frasco con una mezcla de sangre y aceite (+2)
Ira abrumadora
Dominas al objetivo con odio, otorgándole +10% a HA y Resistencia, pero sufre 1 Herida por asalto y ataca al ser más cercano. Es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un mechón de cabellos pelirrojos (+2)
Brecha de magma
Creas una brecha con magma a los pies de un objetivo, causando impactos de Daño 4 a extremidades inferiores y posibles inmovilizaciones.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una roca de un volcán (+2)
Fuego en la sangre
Cuando sufres daño, enemigos adyacentes reciben Daño 3 si fallan Agilidad. Este efecto dura 1 minuto X Magia.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La mano de un hombre quemado hasta la muerte (+3)
Ruina y destrucción
Destruyes instantáneamente un objeto inerte dependiendo de su carga. Los restos dependen de la naturaleza del objeto.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un pedazo de carbón incandescente (+2)
Familiar querido
Moldeas un humanoide de fuego que causa Miedo y Daño 3. Su control requiere acciones del hechicero. Dura 1 asalto X Magia.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La capucha de un recién nacido (+3)
Hervir sangre
Haces que la sangre de un objetivo hierva, causando Daño 3 por asalto durante tantos asaltos como tu Magia y penalizando percepción.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un bazo de ogro (+3)
Espada en llamas
Confiere a un arma no mágica la propiedad de Daño 3 adicional por fuego. Dura 1 minuto X Magia.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un poco de brea mezclada con aceite de gran calidad (+3)
Explosión ardiente
Envías 1d10 oleadas de Daño 4 a enemigos en un radio de 48 metros. La cantidad mínima de oleadas es igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una daga de acero forjado tres veces (+3)
Égida de Aqshy
Otorga inmunidad al fuego a ti y a quienes sostengan tu mano en cadena. Dura tantos minutos como tu Magia.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un escudo en miniatura hecho de oro (+3)
Aliento de fuego
Escupes un cono de llamas, causando Daño 8 (o 4 si superan Voluntad). Usa la plantilla cónica.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una escama de dragón (+3)
Cometa de Aqshy
Creas una roca ardiente que causa Daño 10 en el pecho de un enemigo. Tiene un alcance de 36 metros.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una roca de un meteorito (+3)
Venganza abrasadora
El objetivo siente un ardiente deseo de vengarse de otro personaje durante un año y un día o hasta que se cumpla la venganza.
Factor de dificultad: 26; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Tres gotas de la sangre del objetivo (+3)
Serpiente de fuego
Invocas una gran serpiente de fuego que se mueve y consume a su paso, causando 2 impactos de Daño 6. Requiere concentración constante.
Factor de dificultad: 30; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: La lengua de un dragón (+3)
Deflagración infernal
Cubres una zona con un infierno de llamas, causando Daño 4 por tu característica de Magia. El hechizo dura hasta que no quede nada vivo.
Factor de dificultad: 31; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un diente de dragón (+3)
Limpiar, pulir y abrillantar
Cualquier instrumento relacionado con la percepción queda inmaculadamente limpio, ideal para limpiar telescopios, espejos, ventanas, etc. Es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trapo limpio (+1)
Mapa de los cielos
Te otorga +20% en pruebas de Navegación mientras puedas ver el cielo. El hechizo dura hasta el siguiente amanecer o hasta que se pase la prueba.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un mapa estelar (+1)
Presagio
Puedes adivinar el futuro limitado mediante la interpretación de las estrellas. El DJ hará una tirada secreta de Inteligencia, y el hechizo tendrá efecto durante un número de horas determinado por él.
Factor de dificultad: 4; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: El hígado de un animal pequeño (+1)
Azyr iluminado
Te permite predecir el destino del objetivo, otorgando un +10% en futuras tiradas de Intimidación y la percepción de maldiciones sobre el objetivo.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una gota de mercurio (+1)
Primer augurio de Amul
Permite repetir una tirada de dados en el siguiente turno. El hechizo dura un solo turno.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de cristal (+1)
Convergencia armónica
Durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia, un objetivo a 18 metros puede repetir tiradas para herir cuyo resultado sea 1 o 2. Debe quedarse con el segundo resultado.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un mapa de las constelaciones (+1)
Lente celestial
Creas un disco flotante que amplía lo que está tras él, ofreciendo un +20% en percepción de objetos a distancia, o un +10% con impedimentos como nubes o niebla.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de arena limpia (+1)
Estrella bruja
Causa que la Estrella Bruja brille con luz sobrenatural durante la noche, siendo visible por todos en un radio de 1 km y medio. Penaliza tiradas de Miedo, Terror, Intimidar, y similares.
Factor de dificultad: 9; Preparación: 10 minutos; Duración: Hasta el siguiente amanecer; Ingrediente: Un espejo roto (+2)
Noche sin estrellas
El cielo se vuelve oscuro en un área de hasta 100 metros cuadrados, reduciendo la visibilidad y las tiradas de percepción en función de la fuente de luz disponible. Dura 1 minuto X Magia.
Factor de dificultad: 9; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 minuto / Magia; Ingrediente: La caperuza de un halcón (+1)
Adivinar el próximo ataque
Te permite esquivar un ataque adicional o ganar una tirada de Esquivar extra durante un asalto. Es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto / Magia; Ingrediente: El ojo de un búho (+1)
Hablar con las aves
Permite hablar y entender a los pájaros durante tantos minutos como tu característica de Magia. Los pájaros pueden mentir o pedir favores a cambio.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una lengua de pájaro (+2)
Relámpago
Lanzas un rayo eléctrico a un adversario a hasta 36 metros de distancia, causando Daño 5.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un diapasón (+1)
Rayo atronador de Uranon
Lanzas un rayo eléctrico a un adversario a hasta 36 metros, causando Daño 3 que no es mitigado por armadura.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un palo chamuscado por un rayo (+2)
Despejar cielo
Elimina una nube del cielo o una columna de nubes de 100 metros de diámetro, permitiendo ver el cielo despejado temporalmente. También detiene la lluvia si el clima es lluvioso.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Aliento de águila embotellado (+2)
Segundo augurio de Amul
Permite repetir dos tiradas durante la próxima hora. Puedes usarlas en cualquier momento durante ese tiempo.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de cristal de color (+2)
Renovar suerte
Recuperas inmediatamente tu valor máximo de puntos de Suerte antes de que llegue el siguiente día. No recibirás puntos de Suerte al comienzo del día siguiente, pero volverás a obtenerlos al siguiente día después de ese.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pata de conejo (+2)
Susurros del destino
Permite al hechicero discernir la respuesta a una pregunta de sí o no sobre el futuro cercano de un objetivo humanoide. La respuesta es solo válida mientras todo permanezca igual desde el momento de lanzar el hechizo.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: 24 metros / 12 casillas; Ingrediente: Un compás (+2)
Golpe de viento
Convocas una ráfaga de viento que derriba a los adversarios en un área de 48 metros (24 casillas). Las víctimas son derribadas y deben superar una tirada de Resistencia o quedar aturdidas durante 1 asalto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una vejiga de animal (+2)
Vendaval
El hechicero controla los vientos para dificultar el uso de armas de proyectil. Los afectados tienen que realizar tiradas para evitar perder proyectiles o disparar con una penalización. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un abanico de guerra (+2)
Tercer augurio de Amul
Permite repetir un golpe crítico durante las siguientes veinticuatro horas. Si se recibe un crítico, el resultado se vuelve a tirar y se elige el que prefieras.
Factor de dificultad: 14; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una gota de tu propia sangre (+2)
Objeto fortuito
Permite encontrar un objeto específico tras 1d10 minutos de búsqueda. El objeto no debe ser de valor elevado ni demasiado raro, y el hechicero perderá un objeto similar mientras realiza la búsqueda.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un tejido de pura seda (+2)
Enemigo predestinado
Permite prevenir un ataque sorpresa a ti o a tus compañeros durante 1 minuto X Magia, otorgando tiempo para anticipar el ataque.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un escudo que haya salvado una vida en batalla (+2)
Maldición
Maldices a un adversario durante las siguientes veinticuatro horas, lo que le impone una penalización de -10% a todas sus tiradas y aumenta el daño recibido por los ataques dirigidos a él.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un espejo roto (+2)
Premonición
Otorga un punto de Suerte adicional para ser usado durante las siguientes 24 horas en una tirada fallida de característica o habilidad.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pata de conejo (+2)
Alas celestiales
Permite volar durante tantos minutos como la característica de Magia del hechicero, con un movimiento aéreo de 6.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pluma de paloma (+2)
Constelación quebrada
Hace que un objetivo sea abandonado por las estrellas, lo que le impide usar sus puntos de Suerte durante la duración del hechizo.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una pertenencia del objetivo (+2)
Proyectar espíritu
El hechicero libera su espíritu, que se vuelve invisible e intocable. El hechizo dura tantas horas como la característica de Magia, pero si el hechicero no regresa a su cuerpo a tiempo, puede perder la conciencia y ganar un punto de Locura.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una pizca de rábano picante (+2)
Destino supremo
Obtienes una visión del destino principal de un objetivo, mostrándote lo que depara su futuro de manera simbólica. El momento y la interpretación dependen del hechicero.
Factor de dificultad: 20; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantáneo; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una bola de cristal puro (+3)
Adivinar ubicación
Permite localizar un objeto perdido o escondido, basándose en señales celestiales. El hechizo te da la dirección general del objeto, pero no la distancia exacta.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una lente desconchada (+3)
Brillo estelar
Causa que toda una zona se ilumine con luz sobrenatural, revelando lo oculto, las criaturas invisibles y las áreas secretas. La oscuridad se desvanece temporalmente.
Factor de dificultad: 22; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Una carta astral (+3)
Señales en las estrellas
Permite escribir mensajes codificados en las estrellas, los cuales solo los que han aprendido el lenguaje pueden interpretar. Este hechizo se utiliza para comunicar ideas complejas a través del cielo.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un frasco de tinta hecha con sangre de águila (+3)
Tormenta de rayos
Conjura una tormenta eléctrica en un área de 48 metros (24 casillas), causando Daño 5 a los afectados.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una veleta (+3)
Cometa de Casandora
Hace caer un cometa hacia un área específica, con una amplia área de efecto y daños devastadores dependiendo del número de turnos hasta que el cometa impacte.
Factor de dificultad: 30; Preparación: 2 Acciones completas; Ingrediente: Haber calculado las probabilidades de que en esa hora pueda caer un cometa (+3)
Destino funesto
Alteras el destino de un objetivo, quitándole un punto de Destino permanentemente. El objetivo no puede usar puntos de Suerte para evitar el impacto, y su próximo golpe crítico será mucho más grave.
Factor de dificultad: 31; Preparación: 1 hora; Ingrediente: La soga de un ahorcado (+3)
Fermentar
Convierte cualquier líquido en una bebida fermentada como cerveza, vino o hidromiel, independientemente de lo inmundo que sea. El líquido no usado volverá a su estado normal en 24 horas. Este hechizo es de contacto.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una gota de agua pura de un manantial natural (+1)
Maldición de las espinas
Hace que crezcan espinas en el interior del cuerpo de un objetivo a menos de 36 metros (18 casillas), infligiendo dolor y causándole daño. Las víctimas deben superar una tirada de Voluntad cada 1d10 turnos o perderán 1 Herida y tendrán una penalización de -20% en sus tiradas.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una espina (+1)
Brazos del bosque
Tocas un árbol o arbusto, causando que sus ramas formen un refugio natural para hasta 10 personas. El refugio tiene una bonificación de Resistencia 4 y 6 Heridas, y ofrece protección contra lluvia y frío.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un nido de pájaros (+1)
Revelar rastro
Aumenta tu habilidad para rastrear, dándote una bonificación de +20% en todas las tiradas relacionadas con seguir rastros y obtener información sobre quiénes han pasado por una zona salvaje.
Factor de dificultad: 7; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una rama de árbol caída (+1)
A cuerpo de rey
El objetivo no necesitará comer durante una semana, aunque sí necesitará beber. Este hechizo es de contacto.
Factor de dificultad: 8; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Un puñado de pienso para animales (+1)
Paso de morador de los bosques
Otorga a un objetivo la habilidad de trepar y superar obstáculos naturales, otorgándole una bonificación de +20% a las tiradas de Escalar y Agilidad. Este hechizo dura tantas horas como la característica de Magia del lanzador.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un poco de savia (+1)
Sano y vigoroso
Otorga una bonificación de +10% a las tiradas para resistir enfermedades, venenos y alcohol. Este bono dura 1 hora X Magia.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Ingrediente: El capullo de una flor (+1)
Cuatro estaciones en un día
El objetivo experimenta las estaciones del año en un ciclo rápido, lo que le afecta psicológicamente, haciendo que pase por emociones extremas y perturbadoras. Este hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un péndulo (+1)
Sangre de la tierra
Absorbes la energía de la tierra para curarte, sanando tantas Heridas como medias acciones hayas empleado en lanzar el hechizo (máximo 10).
Factor de dificultad: 9; Preparación: Entre 1 y 10 medias acciones; Ingrediente: Una daga (+1)
Doblarse al viento
Aumenta la flexibilidad del cuerpo, otorgando el talento Contorsionista y Brioso. Además, reduce el daño de caídas y golpes en 3 puntos. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una vara de sauce (+2)
Fuerza vital
Infunde energía vital en la extremidad de un objetivo, mejorando las probabilidades de salvar su extremidad después de un golpe crítico. Da un bono de +20% a las tiradas de Resistencia relacionadas.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una hoja de un árbol de hoja perenne (+1)
Naturaleza inalterable
Permite moverse por la tierra salvaje sin dejar rastro, como si estuvieras en un sendero cuidado. El hechizo dura hasta que se crucen tierras habitadas o caminos artificiales. Este hechizo también puede afectar a otros individuos.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Musgo que haya estado intacto una década (+2)
Canícula
Provoca un calor extremo en una zona pequeña, causando fatiga y sudoración. Las víctimas sufren penalizaciones de -20% en todas sus tiradas durante 1d10 asaltos.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un frasco lleno de sudor de un hombre honrado (+2)
Defoliación
Genera un vórtice de hojas que gira a tu alrededor, otorgándote una bonificación de -20% a todas las tiradas de HP que te afecten. Sólo se puede lanzar sobre ti mismo.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una hoja de roble (+2)
Curar heridas
Un enredadero curativo se enrolla alrededor de la pierna de un objetivo y, al permanecer inmóvil, cura al objetivo. El objetivo debe esperar un asalto completo para recibir la curación de 1d10 + 1 X Magia.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un vial de agua de manantial (+2)
Madera a la deriva
Hace que la carne de un objetivo sea tan flotante como la madera de deriva, lo que le otorga un +30% a las tiradas de Nadar y le impide hundirse, además de dificultar que lo inmovilicen bajo el agua.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un fragmento de madera de deriva (+2)
Padre de las espinas
Hace brotar espinas y zarzas de la tierra, creando un área peligrosa. Las criaturas en esta zona reducen su movimiento a la mitad y sufren un Daño 4 si intentan moverse.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una espina que haya desgarrado carne (+2)
Portal de la tierra
Desapareces de la tierra y reapareces en cualquier lugar a menos de 48 metros (24 casillas). Tanto el punto de partida como el de llegada deben ser zonas de tierra natural. Esto significa que no puedes lanzar este hechizo mientras estés dentro de un edificio o en una calle adoquinada, por ejemplo.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una llave de hierro (+2)
Crecimiento vital
Canalizas el poder de Ghyran para conceder una gran vitalidad al crecimiento vegetal. La planta o semilla en la que te concentras crecerá a gran velocidad, pero si te concentras demasiado, puede que la planta supere su ciclo natural y muera.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 2 acciones completas o más; Ingrediente: Un brote vivo (+2)
Ghyran revelado
Puedes sentir todos los entes vivos en un radio de 12 metros (6 casillas), distinguiendo entre plantas, animales y razas. Las paredes de madera no bloquean el hechizo, pero las de piedra requieren una tirada de Canalización.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 2 Acciones completas; Duración: 1 asalto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un girasol (en verano) o una edelweiss (en invierno) (+2)
Murmullo del rio
Entras en comunión con el espíritu de un río, permitiéndote preguntar sobre lo que ha sucedido en las últimas 24 horas en o sobre el río en un radio de hasta 2 km. Las respuestas son generales.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una vinajera (+2)
Curar venenos
El objetivo bebe una flor blanca que surge del suelo, curando cualquier veneno en su cuerpo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un vial lleno de sangre del objetivo (+2)
Susurro del viento
Tu voz recorre grandes distancias a través del viento. Cualquier cosa que digas es percibida claramente a una distancia de 500 metros, como si estuvieras cerca del oyente.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 minuto; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una espiga de trigo o de maíz (+2)
Poder de la tierra
El hechicero se une con la tierra y obtiene un +10% a sus características de Fuerza y Resistencia, así como un +20% a cualquier prueba de Fuerza para evitar ser derribado, mientras se mantenga en tierra natural y con los pies desnudos.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una pieza de turba, enterrada en la tierra durante más de un siglo (+2)
Forma de árbol
Permites que una criatura voluntaria se transforme en un árbol, manteniendo su visión y audición, pero siendo vulnerable al daño que afectaría a un árbol. El hechizo dura tantas horas como la característica de Magia del lanzador.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de corteza de árbol (+2)
Madera renacida
Convierte cualquier objeto de madera que toques en algo tan ligero como una ramita, volviéndolo incapaz de soportar peso. Esto afecta a armas, muebles y otros objetos de madera.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una semilla de árbol de Athel Loren (+2)
Germinación
Invocas la magia de la vida para hacer crecer rápidamente un campo de cultivo o un ser vivo. En el caso de plantas, garantizas una cosecha abundante. En el caso de seres vivos, los haces concebir en un mes.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 10 minutos; Ingrediente: Un puñado de fertilizante natural (+2)
Susurro de los árboles
Permite hablar con un árbol y conocer lo que ha visto y oído. Después de una hora de preparación, puedes hablar con el árbol durante una hora adicional, pero debido a la lentitud de los árboles, es como un minuto de diálogo humano.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 hora; Ingrediente: Un puñado de tierra húmeda (+2)
Esporas de sueño
Generas esporas mágicas que causan un profundo sueño en un área. Las víctimas deben superar una tirada de Voluntad o quedarán dormidas durante 1d10 asaltos + 1 X Magia.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una caja con mandrágoras (+2)
Géiser
Provocas un géiser de agua que sale disparado desde la tierra natural. Afecta a las criaturas en un área, derribándolas y causándoles daño, además de dejarlas aturdidas si fallan una tirada de Resistencia.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vara de zahorí bendecida por un sacerdote de Taal (+3)
Carne arcillosa
Tu piel se endurece hasta adquirir la densidad de la arcilla, aumentando tu Fuerza y Resistencia, pero reduciendo tu Agilidad y Movimiento a la mitad. El hechizo dura tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una pequeña escultura tuya hecha en arcilla (+3)
Protección del bosque
Suplicas protección al bosque. Todos los amigos del hechicero reciben una parada involuntaria del 40% contra los ataques. Si el bosque ha visto algún daño reciente, no protegerá a nadie.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Haber conversado con 2 o más árboles de la zona (+3)
Helada invernal
Generas una capa gruesa de escarcha en un área, causando daño a todos los que caigan dentro y dejándolos indefensos si fallan una tirada de Voluntad. El hechizo reduce el movimiento en la zona a la mitad.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de nieve derretida recogida de un pico montañoso (+3)
Erradicar plaga
Purificas una plaga en un área de hasta 2 km², salvando plantas, árboles y cosechas, y reduciendo la duración de las enfermedades de 2d10 personajes.
Factor de dificultad: 27; Preparación: 10 minutos; Ingrediente: Un frasco de agua de un estanque sagrado (+3)
Animar árbol
Animas un árbol para que arranque sus raíces y se ponga a combatir. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia y convierte al árbol en un hombre árbol.
Factor de dificultad: 30; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: El permiso del árbol en cuestión (+3)
Brillo purificador
Un tenue resplandor recorre la superficie de cualquier objeto o personaje, que queda inmaculadamente limpio. El polvo desaparece, las superficies deslustradas son bruñidas, los olores rancios son eliminados, y las barbas incipientes se recortan. La comida o bebida estropeadas pueden volverse puras mediante esta magia.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un poco de jabón (+1)
Claridad deslumbrante
Provocas un estallido de luz a menos de 36 metros (18 casillas) que deslumbra a todos los que se encuentren en la zona. Usa la plantilla pequeña. Los afectados sufrirán una penalización de -10% a su HA, HP y Agilidad, así como a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, durante 1d10 asaltos.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un espejo pequeño (+1)
Expulsademonios
Con este hechizo, ningún demonio puede acercarse a menos de 4 metros (2 casillas) multiplicados por la característica de Magia del hechicero, a menos que supere una tirada enfrentada de Voluntad contra él.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: Ver descripción; Alcance: Usuario; Ingrediente: Un main gauche (+1)
Claridad
El objetivo reduce una penalización a su Inteligencia, Voluntad o Empatía en un 10% durante tantas horas como la característica de Magia del lanzador. No se puede acumular la reducción de penalizaciones para una misma característica.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una cuenta de cristal transparente (+1)
Conducta recta
El objetivo obtiene un +20% a las tiradas de Voluntad para resistir intentos de conversión, charlatanería o intimidación, pero no podrá mentir o actuar de manera vergonzosa mientras dure el hechizo.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Contacto (Usuario); Ingrediente: Una piedra imán (+1)
Mirada ardiente
Tu mirada concentra un resplandeciente poder sobre un blanco a menos de 16 metros (8 casillas) de ti. Se considera un proyectil mágico de Daño 6. Tras el lanzamiento, debes esperar 1 turno completo para volver a usarlo.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una lente (+1)
Atravesar velo
Permite ver a través de oscuridad, niebla o calina, de forma tan clara como si estuvieras bajo un día soleado. Si se trata de oscuridad mágica, se debe derrotar al lanzador en una tirada enfrentada de Voluntad.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Las alas de un murciélago (+1)
Protección de Phá
El objetivo recibe una protección invisible que le proporciona una penalización de -10% a todos los ataques dirigidos contra él, durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un vial de agua cristalina (+1)
Manto reluciente
Te rodeas de un campo de luz que te protege de ataques a distancia, reduciendo el Daño de proyectiles no mágicos a 1d10. No puedes esconderte mientras dure el hechizo.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una vela (+1)
Arma resplandeciente
Encantas un arma de cuerpo a cuerpo, haciéndola mágica y otorgándole +2 al Daño contra demonios, durante tantos minutos como la característica de Magia del hechicero.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un amuleto de plata (+1)
Infusión de luz
Un objeto o criatura tocada adquirirá un brillo cegador, dificultando el intento de ocultarse. La luz tiene el mismo brillo que una hoguera, visible a larga distancia.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Contacto (usuario); Ingrediente: Un fragmento de cuarzo (+1)
Comprensión perfecta
El objetivo comprenderá cualquier lenguaje, escrito o hablado, aunque sea arcano o codificado, durante 1 minuto / Magia. No podrá comunicarse en ese idioma, solo comprenderlo.
Factor de dificultad: 10; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una vela de cera bendita por un sacerdote de Verena (+2)
Curación de Hysh
El contacto con el hechicero cura tantas Heridas como su característica de Magia. Este hechizo puede curar tanto a otros como al propio lanzador.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una cuenta transparente de cristal (+2)
Iluminar edificio
Este hechizo ilumina todo el interior de un edificio con la luz del día. La magnitud depende de la característica de Magia, afectando desde una cabaña hasta un gran edificio.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vela de cera sin usar (+2)
Ilustración
Mientras dure el hechizo, tú y aquellos a los que toques ganan +10% en tiradas de Inteligencia relacionadas con Sabiduría o Hablar idioma.
Factor de dificultad: 12; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Una lente (+2)
Luz de pureza
Enciendes un fuego que cura enfermedades dentro de su radio. Todos los que se encuentren dentro superan automáticamente cualquier tirada de Resistencia contra enfermedades mientras el fuego esté encendido.
Factor de dificultad: 12; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una vela de cera bendecida por un sacerdote de Shallya (+2)
Expulsar demonio
Envuelves a un demonio cercano con zarcillos de Hysh para desterrarlo. Si superas una tirada enfrentada de Voluntad, el demonio desaparece. Puede usarse para exorcizar poseídos.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una varita de roble (+2)
Sellar las puertas
Durante el hechizo, todos los demonologístas a 48 metros de ti sufrirán una penalización a sus intentos de formular hechizos, con valor igual al de tu característica de magia.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Una gota de mercurio (+2)
Centinela resplandeciente
Creas una bola de luz brillante que flota alrededor de tu cuerpo y desvía los golpes dirigidos contra ti. Puede parar un ataque cuerpo a cuerpo usando tu Voluntad en lugar de HA. La bola se disipa después de tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una rodela (+2)
Iluminar campo
Provocas que un área a tu alrededor quede iluminada con luz clara. La luz iluminará hasta una distancia de 6 metros por cada punto de tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un granate de valor mínimo 30 co (+2)
Bastón reluciente
Creas un escudo esférico alrededor de ti y tus compañeros. Cualquier criatura que intente penetrar la barrera debe superar una tirada de Voluntad para evitar ser expulsada y sufrir un daño.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un escudo de plata pulcro y pulido (+2)
Inspiración
Abres tu mente al Hysh y resuelves un problema intelectual con +30% en tiradas de Sabiduría.
Factor de dificultad: 16; Preparación: 1 minuto; Ingrediente: Una página de un libro (+2)
Remedio
El hechizo ayuda a los personajes con enfermedades o venenos. Reduce la duración de enfermedades o elimina venenos.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un bálsamo (+2)
El poder de la verdad
El objetivo adquiere una bonificación de +30% a sus tiradas de Carisma mientras habla sinceramente. Afecta al doble de personas de lo habitual.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Una hoja de vitela en blanco (+2)
Distorsión temporal de Birbona
Un objetivo se vuelve muy veloz, doblando su característica básica de movimiento y ganando un ataque adicional durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una hoja de árbol partida por un golpe eléctrico (+2)
Intención pura
Elige una habilidad, y el siguiente intento con esa habilidad tendrá éxito automático, hasta la finalización del hechizo.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa y 1 media acción; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Contacto (Usuario); Ingrediente: Una piedra imán (+2)
Ojos veraces
Tus ojos brillan con la luz de la verdad y podrás ver a través de ilusiones, oscuridad mágica, invisibilidad y disfraces a una distancia de hasta 48 metros (24 casillas).
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una esfera de cristal (+2)
Luz inexorable
Proyectas un brillante haz de luz desde tu mano, que afecta a demonios y los inmoviliza. Usa la plantilla cónica.
Factor de dificultad: 21; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un espejo sin defectos (+3)
La velocidad de la luz
El objetivo obtiene un total del 99% a la HA y se coloca en la primera posición de la lista de acciones durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cayado con carga eléctrica en algún punto (+3)
Luz cegadora
Provocas una explosión de luz brillante que ciega a los afectados y reduce su Agilidad, Movimiento, HA y HP a la mitad. Los que superen la tirada de Agilidad sufrirán los efectos de Claridad deslumbrante.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un disco de mithril pulido (+3)
Azote de los demonios
Creas un desgarro en el Aethyr y devuelves a su lugar de origen a los demonios cercanos a 48 metros (24 casillas). Usa la plantilla grande.
Factor de dificultad: 26; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Una varita hecha con madera de un roble alcanzado por un rayo
Favor del Hysh
Envuelves a un personaje con los poderes curativos de Hysh, sanando todo el daño y las dolencias que lo afligen.
Factor de dificultad: 27; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un mechón de pelo del objetivo, cortado mientras estaba bien (+3)
Columna resplandeciente
Concentras la energía del Hysh en una columna de luz ardiente que inflige daño y puede cegar a los afectados. Usa la plantilla grande.
Factor de dificultad: 28; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un diamante por valor de al menos 100 co (+3)
Manto de sombras
Te envuelves en sombras, ganando un +20% a las tiradas de Esconderse durante tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de carbón vegetal (+1)
El ojo del observador
Creas un objeto de tamaño moderado, valioso o no, que parece estar finamente acabado o deteriorado. Cualquier tirada para evaluar su naturaleza sufrirá una penalización de -20%.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un globo ocular monstruoso (+1) o un objeto de buena artesanía (+1)
Doble
Asumes la apariencia de una criatura humanoide. El hechizo no cambia tu voz, solo tu aspecto físico. Puedes perfeccionar el disfraz con una tirada de Canalización.
Factor de dificultad: 7; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un mechón de pelo de un miembro de la raza por la que te haces pasar (+1)
Semblante mutable
Haces que un objetivo se vea más o menos atractivo, cambiando cómo lo tratan en situaciones sociales. Puedes elegir una bonificación de +10% o penalización de -10% a Empatía.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de maquillaje de buena artesanía (+1)
Agujero mental
Haces que un personaje olvide completamente tu existencia, sin recordar nada de ti antes del hechizo.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Uñas cortadas de la persona que se ha de olvidar (+1)
Desconcertar
Desorientas a un objetivo, que quedará desconcertado y realizará acciones erráticas. La víctima debe superar una tirada de Voluntad para evitarlo.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una salpicadura de cerveza tradicional (+1)
Dogo de sombras
Invocas un perro negro y sombrío que te seguirá y obedecerá tus órdenes. El perro tiene habilidades de Esconderse y rapidez mejorada.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Duración: Hasta el siguiente amanecer; Alcance: Usuario; Ingrediente: Parte de las garras de un perro fiel (+1)
Falsa promesa
Convences a un objetivo de manera optimista. El hechizo aumenta su Carisma y hace que vean el mundo de forma favorable.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 10 minutos / Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un par de anteojos pintados de rosa (+1)
Desinterés
La gente te ignora y olvida fácilmente. Necesitarán hacer tiradas enfrentadas de Voluntad para acercarse o recordarte.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de nada en particular (+1)
Puente de sombras
Creas un puente de sombras de hasta 2 metros de ancho y 12 metros de largo. La estructura es robusta y puede ser deshecha a voluntad.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: 6 metros (3 casillas); Ingrediente: Un tejido de seda (+2)
Corcel umbrío
Convocas un caballo de sombras que te transporta rápidamente y sin hacer ruido. Se desvanece al amanecer o cuando dejas de cabalgar.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una lasca de la pezuña de un caballo que haya viajado mucho
Ocultar actividad
Parece que realizas una actividad distinta de lo que realmente estás haciendo, haciendo que los demás no perciban tus acciones.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un boceto de tu acción ilusoria (+2)
Bolsillos profundos
Permites que un objeto se oculte en tus bolsillos, sin ser detectado hasta que se use.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: Contacto; Ingrediente: Un pañuelo de seda negra (+2)
Enemigo fantasma
El objetivo cree que está siendo atacado desde una dirección opuesta a la tuya. Si recibe un ataque a distancia, debe hacer una tirada de Inteligencia para interrumpir el hechizo.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto / Magia, o especial; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Un pequeño fuego artificial (+2)
Estrangulamiento
Proyectas cordones de oscuridad que estrangulan a un objetivo, infligiendo daño progresivo hasta que dejes de concentrarte.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un garrote usado para estrangular a un hombre (+2)
Arma de las sombras
Conviertes la sombra de un objeto en un arma, que solo tú puedes usar. El arma ignora la armadura, pero solo durará mientras la mantengas en tu mano.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un arma del tipo a proyectar (+2)
Rostro desconocido
El objetivo se vuelve un extraño para sus amigos y familia, y para todos los que lo vean durante el día. Solo afectará a un máximo de 13 personas. Aquellos que no reconozcan al extraño pueden intentar resistir el hechizo con una tirada de Voluntad.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Duración: Hasta el siguiente amanecer; Alcance: Contacto (Usuario); Ingrediente: Un objeto perteneciente al objetivo (+2)
Horrores oscuros
Elige un área oscura al alcance del hechizo, llenándola de criaturas de pesadilla. Aquellos que intenten cruzar deben superar una tirada de Voluntad o sufrir los efectos del Miedo.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora / Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un pelo de un vampiro (+2)
Sombra errante
La sombra del lanzador se separa de su cuerpo y se mueve de forma independiente. La sombra no puede interactuar con el mundo físico, pero detecta lo que el lanzador pueda sentir. Causa Miedo a quienes la vean.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Usuario; Ingrediente: Una figura como modelo del lanzador (+2)
Sombras abrasadoras
Las sombras cercanas al hechicero queman como ácido, infligiendo Daño 3 a todos los enemigos dentro de la sombra proyectada por una fuente de luz más potente que una antorcha.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una dosis de veneno de loto negro, recolectado a la sombra (+2)
Imágenes borrosas
El objetivo no podrá distinguir un objeto o individuo en particular de otro de su misma clase o raza. El hechizo dura 1 minuto o hasta que el objetivo interactúe con los objetos o personas afectadas.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto / Magia; Alcance: Contacto; Ingrediente: Una oruga (+2)
Paño de oscuridad
Creas una zona de oscuridad impenetrable que afecta a todos los que se encuentren dentro. Los afectados no podrán ver ni moverse con normalidad.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Media acción; Ingrediente: Los ojos de un tritón (+2)
Sombra de muerte
Adquieres una apariencia horrible y mortal, causando Miedo durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de tela de la túnica de un tumulario (+2)
Salto en las sombras
Te desplazas de una sombra a otra a una gran distancia. El hechizo requiere una tirada de Canalización y puede fallar, con consecuencias imprevistas.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Usuario; Ingrediente: Hollín de una chimenea que haya ardido toda una noche (+2)
Mortaja de invisibilidad
Te envuelves en magia y desapareces de la vista durante 1d10 asaltos. Mientras invisible, no podrás ser el blanco de ataques a distancia.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un sudario de gasa (+2)
Muerte aparente
El objetivo parece muerto, aunque puede oír, oler y ver, sin poder moverse hasta que el hechizo termine.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La mortaja de un cadáver enterrado hace al menos un año (+2)
Apariencia espantosa
Adoptas la apariencia de una criatura de pesadilla, causando Terror durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 21; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un jirón de tela de la túnica de un tumulario (+3)
Puñales de sombra
Creas puñales de sombra y los lanzas contra enemigos a una distancia de 48 metros. Estos proyectiles mágicos ignoran la armadura no mágica.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un cuchillo de hierro forjado en frío (+3)
Substancia sombría
El objetivo se vuelve invisible, silencioso e insustancial dentro de una sombra. El hechizo continúa mientras esté en la sombra.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo perfectamente redondo del mejor terciopelo (+3)
Ilusión
Creas una ilusión perfecta de cualquier tipo, incluyendo visión, sonido y olor. Los afectados pueden intentar ver a través de la ilusión con una tirada de Inteligencia.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un prisma de cristal (+3)
Moverte entre sombras
Te mueves de una sombra a otra como si fueran portales. El hechizo requiere una tirada de Canalización para entrar en la sombra y tiene riesgos si fallas.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 1 acción completa; Ingrediente: Una gema que absorba la luz (+3)
Clon de sombra
La sombra de un enemigo cobra vida y obedece tus órdenes. El clon tiene las mismas estadísticas que la persona original.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 1 acción completa más media acción; Ingrediente: Un objeto del objetivo (+3)
Confusión universal
Una versión más potente de Desconcertar, que afecta a varios blancos en un área grande.
Factor de dificultad: 27; Preparación: Media acción; Ingrediente: Los ojos de una quimera (+3)
La mentira de la locura
Rodeas a un objetivo de una sombra que le provoca pesadillas y lo inmoviliza, causando Locura.
Factor de dificultad: 28; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Conocer los miedos del objetivo (+3)
Bendición de valentía
Tus palabras inspiran tanto que encienden el corazón de un aliado. Todo personaje asustado o aterrado recupera inmediatamente la compostura y podrá volver a actuar con normalidad.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un mechón de pelo de perro (+1)
Bendición de rapidez
El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su Agilidad y un +1 a su Movimiento.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una escama de serpiente (+1)
Bendición curativa
Tu contacto cura 1 Herida a un personaje herido. Este tipo de curación sólo puede presentarse una vez durante o después de cada combate o encuentro en el que se hayan recibido Heridas.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una ramita de acebo (+1)
Bendición de fortaleza
El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su Resistencia y Voluntad.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un trozo del caparazón de una tortuga (+1)
Bendición de potencia
El personaje tocado recibe una bonificación de +5% a su fuerza y HA.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un clavo de hierro (+1)
Bendición protectora
Tus plegarias otorgan a un personaje la protección de tu deidad protectora. Todo el que intente atacarle debe superar una tirada Rutinaria (+10%) de Voluntad. Los que la fallen deberán escoger otro blanco o efectuar una acción distinta.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una medallita con el símbolo de tu deidad (+1)
Bendición del marinero
Tu bendición concede a un personaje una bonificación de +5% a Nadar, Navegar y Remar.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un trozo de soga (+1)
Bendición de Manann
Tus plegarias permiten a un personaje aguantar la respiración bajo el agua durante más tiempo de lo normal. Podrá ignorar las reglas de asfixia descritas en la página 136 del manual básico de WJDR mientras dure este hechizo. No se puede lanzar este hechizo si se tiene la boca bajo el agua.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un pez (+1)
Bendecir travesía
Rezas para que Manann bendiga un viaje por mar al inicio del mismo. Cualquier tirada de Orientación que haya que hacer durante el viaje recibe una bonificación de +10% (siempre y cuando sigas a bordo). A efectos de la travesía, este hechizo dura hasta la próxima vez que la embarcación atraque en un puerto.
Factor de dificultad: 5; Preparación: 1 minuto; Duración: Ver descripción; Alcance: Tú; Ingrediente: Una botella de vino (+1)
Corrientes revueltas
Puedes recitar esta plegaria sobre un bote o barco que tengas a la vista. Todas las tiradas de Navegar o Remar necesarias para gobernar dicha embarcación sufren una penalización de -10%.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un puñado de sal (+1)
Respirar bajo el agua
Tu contacto y el poder de Manann confieren la capacidad de respirar bajo el agua como si fuese aire.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un pez vivo (+1)
Rostro de ahogado
Recitas la oración sobre un personaje que esté dentro de su alcance. Sus pulmones se llenan inmediatamente de agua salada, impidiéndole hablar y dificultando sus demás acciones. Mientras el agua siga en sus pulmones sufrirá una penalización de -10% a todas las tiradas. Cada asalto, el personaje puede gastar media acción para realizar una tirada de Resistencia y tratar de expectorar todo el agua, lo que pone fin al hechizo. Si el objetivo falla alguna tirada de resistencia estando bajo los efectos de este hechizo, sufrirá un impacto de daño 2 cuando expire su efecto.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Una taza de agua de mar (+1)
Ojo de pescador
Este hechizo te proporciona una capacidad inaudita para predecir dónde podrás encontrar una criatura marina determinada. Al lanzar el hechizo debes designar una criatura ordinaria. Sabrás cuál es el mejor sitio (dentro de tu campo visual actual) para faenar. Si te propones pescar, será allí donde debas echar la red o sedal; si vas a sumergirte para buscar marisco, lo encontrarás por esa zona.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Un sedal pequeño (+1)
Chorro de agua
Disparas un potente cañón de agua marina de tus manos extendidas. Se considera un proyectil mágico de Daño 4. El objetivo de Chorro de agua debe superar una tirada de Fuerza o de lo contrario será derribado. Este hechizo también apaga todas las llamas que haya en un radio de 4 metros. Como el agua proyectada procede del mar, muchos de estos chorros contienen cierta cantidad de arena, peces y crustáceos sorprendidos por el repentino y desafortunado cambio de entorno.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Un frasco de agua marina (+1)
Pies marinos
Tu oración maldice a un personaje con la sensación de estar de pie en la cubierta de un barco zarandeado por la tempestad. El objetivo debe realizar una tirada de Agilidad cada asalto para permanecer en pie. Si cae, necesitará media acción y una tirada con éxito de Agilidad para volver a levantarse. Si tales tiradas ya eran necesarias antes de lanzar el hechizo, éste les impone una penalización de -30% que se acumula a cualquier otra que ya estuviera afectando al objetivo.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Una astilla de madera de un naufragio (+2)
Andar sobre el agua
Puedes caminar sobre las aguas. También puedes andar sobre ciénagas y tierras pantanosas como si fueran tierra firme.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un escarabajo acuático seco (+2)
Encalmar
Desvías el viento de las velas de un barco que se encuentre dentro del alcance del hechizo. El barco queda totalmente encalmado, y a no ser que tenga remos quedará inmóvil en el agua. Si se lanza este hechizo en mitad de una tormenta, creará una zona de calma chicha en un radio de 100 metros alrededor del barco. Las aguas estarán quietas y no correrá brisa alguna, pero al otro lado de este efecto las galernas continuarán alzándose a gran altura. El hechizo se centra en el barco, por lo que si éste cuenta con algún medio de propulsión alternativo, la zona encalmada se desplazará con él.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora X Magia; Alcance: 96 metros (48 casillas); Ingrediente: Una daga tallada en barba de ballena (+2)
Viento favorable
Manann bendice con vientos favorables la embarcación en la que navegas. El viento sopla en la dirección ideal para que el barco llegue a destino, y con la suficiente potencia para desplazarlo a velocidad de crucero. El hechizo surte efecto incluso aunque se ignore en qué dirección queda el destino, siempre y cuando el sacerdote haya estado antes en él. Si no ha estado nunca en el lugar, deberá especificar la dirección en la que desea navegar. El barco debe sortear los peligros de la forma habitual, pero el viento concede una bonificación de +10% a las tiradas pertinentes.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un fuelle (+2)
Maldición de albatros
No es aconsejable incurrir en la cólera del Dios de los Mares. Conjuras la perdición sobre todos los enemigos de Manann que se encuentren dentro del alcance del hechizo. Usa la plantilla grande. El valor crítico de todo tipo de golpe crítico infligido a los afectados por el hechizo aumenta en 2 puntos.
Factor de dificultad: 19; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Una pluma de albatros (+2)
Bendición de albatros
Rezas a Manann mientras permaneces sobre la cubierta de una embarcación que esté a flote (aunque siga amarrada en puerto). Al completar la plegaria, un albatros no esperará más de una hora a que la embarcación zarpe, y una vez en alta mar seguirá a la nave allá hasta que atraque o hasta que alguien lo mate. Mientras el albatros esté presente, el barco no podrá hundirse, por mucho daño que reciba. Sin embargo, la tripulación aún corre el riesgo de caerse por la borda o a través de los agujeros del casco.
Factor de dificultad: 20; Preparación: 1 minuto; Duración: Ver descripción; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Una botella de vino y un pez (+2)
Bendición de tránsito
Invocas la bendición de Morr para extender la cólera del dios por la presencia de no muertos. Mientras dure el hechizo, toda arma que empuñe el objetivo de este hechizo se considera mágica a efectos de dañar a enemigos no muertos.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una mortaja rasgada (+1)
Bendición de Morr
Tus conmovedoras palabras inspiran a un personaje a compadecerse del estado de muerte en vida. El personaje se vuelve inmune al Miedo y el Terror provocados por un no muerto.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una pluma de cuervo (+1)
Preservar cadáver
Detienes temporalmente el proceso de descomposición de un cadáver, manteniéndolo perfectamente conservado. Durante este periodo el cadáver no podrá ser reanimado por hechizos de nigromancia.
Factor de dificultad: 5; Preparación: 1 minuto; Duración: 24 horas; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un trozo de fruta fresca (+1)
Vislumbrar futuro
Al lanzar este hechizo recibes una repentina y potente percepción de algún acontecimiento futuro, aunque no alcanzarás a adivinar las circunstancias concretas que lo rodean. Recibes una bonificación de +10% a una única tirada que realices en las próximas veinticuatro horas. No hace falta que declares el uso de esta bonificación antes de hacer la tirada. Sólo puedes estar bajo los efectos de uno de estos hechizos en todo momento. Si lanzas este hechizo más de una vez en un periodo de veinticuatro horas, deberás conseguir una tirada de Voluntad cada vez posterior a la primera para no ganar 1 punto de Locura.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 24 horas o activación; Alcance: Tú; Ingrediente: Un espejito (+2)
La marca del cuervo
Convocas un cuervo fantasmal (el símbolo de Morr) que arroja la sombra de la muerte sobre el campo de batalla. Tú y todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo recibís un +1 a todas vuestras tiradas de Daño durante tantos asaltos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Una pluma de cuervo (+1)
Mensaje onírico
Te apareces en el sueño de un personaje y le entregas un mensaje de no más de 30 segundos de duración. El receptor debe ser alguien a quien conozcas personalmente, debe saber hablar un idioma común y debe estar dormido en el momento en que lanzas el hechizo.
Factor de dificultad: 10; Preparación: 1 minuto; Duración: 30 segundos; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un trozo de lana (+1)
Umbral infranqueable
Trazas una línea de no más de 8 metros de longitud en el suelo mientras recitas la plegaria a Morr. Cualquier criatura no muerta deberá superar una tirada de Voluntad para poder atravesarla; si carece de Voluntad, fallará automáticamente esta tirada. La línea conserva su poder hasta el amanecer, y cada criatura no muerta dispondrá de un único intento para cruzarla. Si la línea no forma un círculo cerrado, los no muertos podrán rodearla, por lo que este hechizo suele adoptar la forma de un círculo o trazarse en el umbral de una puerta.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Duración: Ver descripción; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un trozo de carbón vegetal (+2)
Predestinación
Morr te concede una visión de un importante acontecimiento del futuro de un personaje. Suele consistir en la forma en que morirá, aunque no siempre es el caso. La visión siempre se presenta de forma aislada: podrías vaticinar que el objetivo morirá a manos de unos orcos, pero no sabrás cuándo ni dónde. Si lanzas este hechizo sobre el personaje de un jugador, el DJ deberá utilizar la predicción en el transcurso de la aventura actual. Este hechizo sólo puede lanzarse una vez por personaje. El DJ tiene la última palabra sobre la fiabilidad de la información obtenida.
Factor de dificultad: 12; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Un pelo, un par de recortes de uñas y una gota de sangre del objetivo (+2)
Destruir no muertos
Tu toque inflige Daño 8 a un adversario que posea el talento No muerto.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una estaca de madera (+2)
Guía onírica
Tienes un sueño relacionado con una acción concreta que Morr desea que lleves a cabo. Estos sueños siempre son perfectamente claros, pero nunca completos. Jamás se explicará en ellos por qué quiere Morr que actúes de ese modo. En las visiones sueles aparecer tú realizando una acción concreta en un lugar determinado y un momento específico, y de algún modo sabrás cómo se llama el lugar y dónde se encuentra, así como la fecha exacta en que deberás estar allí (aun cuando no resulte obvio por las cosas que veas en el sueño). Careces de control sobre el contenido del sueño, y no existen garantías de que sobrevivas para cumplir el encargo de Morr.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Una varilla de incienso (+2)
Visión de Morr
Rezas a Morr pidiéndole una visión relacionada con un problema que tengas actualmente. El DJ debe hacer una tirada secreta de Empatía por ti. Si la supera, recibirás una visión relacionada con tu problema y que puede contener sugerencias acerca de cómo resolverlo. Si falla la tirada, tendrás una visión estrambótica que parecerá tener sentido (aunque su único propósito será confundirte.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Una seta recogida de una tumba (+2)
Discurso de Morr
El espíritu de un humano muerto se aparece ante ti y responde a tantas preguntas como tu característica de Magia. Debes tener en tu poder el cuerpo que habitaría dicho espíritu (o parte de él). El espíritu no podrá mentir y deberá responder forzosamente, aunque podrá decidir cuánta información proporcionarte. Sus respuestas estarán limitadas por la información que conociera en vida. Si se le pregunta algo cuya respuesta no conozca, no dirá nada y habrás desperdiciado una de las preguntas que puedes formular. Dado que Morr debe conceder su permiso para liberar al espíritu del reino de los muertos, este hechizo sólo puede lanzarse una vez sobre cada cadáver (independientemente de quién lo lance); tanto si tiene éxito como si fracasa, toda invocación posterior a la primera sobre el mismo cadáver incurrirá automáticamente en la cólera de los dioses. Debes formular todas las preguntas en un plazo de tantos minutos como tu característica de Magia. Una vez cumplido este tiempo, el espíritu regresa al reino de los muertos.
Factor de dificultad: 20; Preparación: 1 minuto; Duración: Ver descripción; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un espejo grande (+2)
Sueño de la muerte
Haces que un grupo de enemigos situados dentro del alcance del hechizo caiga en un sueño parecido a la muerte. Usa la plantilla grande. Los personajes afectados se dormirán durante 1d10 asaltos a no ser que superen una tirada de Voluntad. Los personajes dormidos se consideran indefensos. Este milagro suele usarse a menudo para calmar a los afligidos (sobre todo a los escandalosos).
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Duración: Ver descripción; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una guadaña pequeña de plata (+2)
Bendición de Myrmidia
Bendices a un personaje con la perspicacia en combate de la propia Myrmidia. Esto permite al objetivo ser el primero en actuar en el próximo asalto, independientemente del resultado de Iniciativa. Si dos personajes poseen capacidades que les permiten actuar en primer lugar, lo harán en el orden establecido por sus puntuaciones normales de Iniciativa.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una piedra ojo de águila (+1)
Bendición de furia
Tus apasionadas plegarias infunden furia justiciera a un único personaje, permitiéndole repetir una tirada de combate cuerpo a cuerpo fallida.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una bola de cobre bruñido (+1)
Lanza de Myrmidia
Tu arma (que debe ser una lanza) queda imbuida del poder de Myrmidia. Cuenta como arma mágica y adquiere la propiedad Perforante.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Una piedra de afilar (+1)
Comandar legión
Rezas a Myrmidia para que insufle fuerza en tus palabras, y luego gritas tus órdenes. Hasta el final del asalto, todo objetivo al que puedas ver oirá tus órdenes, sin importar lo alejado que esté. Además, recibes una bonificación de +10% a todas las tiradas de Mando que realices para influir en el objetivo durante este asalto.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un pico de águila (+1)
Cólera vengativa
Tus plegarias te llenan de una furia y odio desenfrenados. Puedes repetir una vez toda tirada de HA o HP que falles. Mientras dure el efecto de este hechizo, deberás atacar al enemigo más próximo en combate cuerpo a cuerpo empleando únicamente ataques totales, cargas o ataques rápidos, y no podrás huir ni retirarte de la lucha.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: La sangre de una mujer agraviada (+1)
Liderazgo edificante
Adquieres un aura de autoridad e inspiras a tus aliados fe en tus capacidades. Recibes una bonificación de +20% a todas tus tiradas de Mando y Sabiduría académica (estrategia y tácticas). Además, todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo podrán repetir cualquier tirada fallida de Miedo o Terror que deban realizar mientras dure su efecto.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú y 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un bastón de mando (+1)
Destreza en combate
Insuflas a tus aliados la habilidad de Myrmidia. Todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo reciben una bonificación de +10% a su HA.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un manojo de ramitas (+1)
Vista de águila
Respondiendo a tus plegarias, Myrmidia te ofrece una visión panorámica de una batalla cercana a vista de pájaro. Puedes ver cualquier batalla que especifiques situada a una distancia máxima de tantas leguas como tu característica de Magia (una legua son algo más de 5 km). Verás todas las acciones y movimientos principales de sus contendientes, lo que te proporciona una bonificación de +10% a cualquier tirada de Sabiduría académica (estrategia y tácticas) relacionada con dicha batalla, y además se considera que todos los regimientos y líderes de unidad aliados se encuentran dentro de tu línea visual. Mientras estés bajo los efectos de este hechizo se te considera desprevenido en combate, por lo que tus adversarios recibirán una bonificación de +30% a su HA para golpearte. Además sólo podrás llevar a cabo acciones de lanzamientos de hechizos.
Factor de dificultad: 13; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Una lente con bordes de oro (+2)
Golpe veloz
Imbuido del poder de Myrmidia, tus Ataques aumentan en +1 y podrás efectuar la acción de ataque rápido como si fuera media acción. No obstante, sigues estando limitado a un ataque por asalto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un talismán con un relámpago gravado (+2)
Llamada de furia
Tus apasionadas plegarias infunden a tus aliados un ardiente odio por sus enemigos. Todos los aliados que estén dentro del alcance del hechizo podrán repetir el primer ataque que fallen cada asalto.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una punta de lanza rota (+2)
Desalentar enemigo
Adoptas el colérico aspecto de Myrmidia. Cualquier adversario al que golpees en combate cuerpo a cuerpo deberá hacer una tirada de Terror (una tirada por cada ataque con éxito). Los que la fallen quedarán aterrados.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una máscara de cobre batido (+2)
Devoción de doncella escudada
Las oraciones que recitas infunden a los hijos de Myrmidia la devoción de sus más valerosas doncellas escudadas. Todos los myrmidianos, tileanos y estalianos que estén dentro del alcance de este hechizo adquieren el talento Intrépido.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Un estandarte con diseño de águila (+2)
Escudo de Myrmidia
Bendices a tus aliados con la protección de Myrmidia. Todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo ganan 1 punto de armadura adicional en todas sus localizaciones(aunque el máximo sigue siendo 5 PA).
Factor de dificultad: 20; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un escudo (+2)
Sol llameante
Myrmidia responde a tus plegarias con cegadoras llamas justicieras. Centra la plantilla grande sobre ti. Todo el que se vea afectado (aliados y enemigos por igual, aunque tú eres inmune al efecto del hechizo) recibe un impacto de Daño 3 que ignora la armadura, y además deberá superar una tirada de Voluntad para no quedar aturdido el próximo asalto mientras se tambalean medio ciegos y tratando de sacudirse el fuego de la ropa.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Tú (plantilla grande); Ingrediente: Una página de Belladona Myrmidia en la que se mencione a Furia (+2)
Bendición de Fortuna
Tu bendición concede buena suerte a un personaje, permitiéndole repetir la próxima tirada que falle (pero con una penalización de -10%). Si la repetición tiene éxito, habrá superado la tirada.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un dado (+1)
Bendición de Ranald
Tus plegarias bendicen a un personaje con la destreza manual de Ranald, otorgándole una bonificación de +5% a las tiradas de Prestidigitación y Forzar cerraduras.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un guante metido en un monedero (+1)
Sigilo de Ranald
Ranald te bendice con un sigilo increíble. Recibes un +20% a todas tus tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso. Si mientras dure el hechizo te cruzas con alguna Alarma mágica, podrás sortearla si consigues una tirada de Canalización.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un mechón o pelaje de gato (+1)
Buena fortuna
Dotas a un personaje de la suerte de Ranald. Mientras dure el hechizo, el objetivo puede invertir el orden de los percentiles en cualquier tirada de habilidad o característica. Por ejemplo, si sacas 82 en una tirada de Esconderse, podrías tomar como resultado 28. Un personaje sólo puede beneficiarse de un hechizo de Buena fortuna a la vez.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una pata de conejo (+1)
Apertura
Abres o descorres cualquier cerradura, pestillo o cerrojo. El objeto no podrá cerrarse mientras dure el hechizo (aunque tú si podrás cerrarlo si lo deseas). Con este hechizo se puede anular un Cierre mágico (superando una tirada de Canalización).
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 2 metros (1 casilla); Ingrediente: Una llave (+1)
Buscador de gangas
Ranald te guía hacia donde puedas conseguir un artículo concreto por el menor precio posible. Cuando recites esta plegaria deberás seleccionar una zona geográfica, el tipo de producto y la cantidad y calidad del mismo. De no estar disponible, el hechizo te lo hará saber. A no ser que se den circunstancias excepcionales, el precio final del producto será de un 90% del precio normal, pero si los artículos son de disponibilidad rara o muy rara, el hechizo podría conducirte hasta la única persona que lo venda, y es posible que te cobrase lo que quisiera.
Factor de dificultad: 10; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Una moneda (+1)
Ojo de Ranald
Ranald te bendice con buena vista para el valor de los objetos. Recibes una bonificación de +20% a todas las tiradas de Regatear y Tasar.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una balanza pequeña (+2)
Engatusar
Engañas a una criatura humanoide (humano, elfo, orco, hombre bestia, etc.) que esté dentro del alcance del hechizo para que cumpla tus deseos (si no consigue una tirada de Voluntad). En su siguiente turno podrás decidir las acciones que quieres que realice el personaje. La criatura afectada hará todo lo que le ordenes, salvo herirse a sí mismo activamente (sin embargo, puedes ordenarle que cometa alguna estupidez que pueda causarle daños). Este hechizo no funciona con demonios ni con no muertos.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 asalto; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un trozo de lana (+2)
Rostro inadvertido
Al recitar esta plegaria, haces que la gente no consiga recordar detalles concretos sobre ti. Toda criatura con la que te encuentres deberá superar una tirada de Voluntad; si la falla, sólo podrá recordar dos cosas sobre tu aspecto. Estos detalles serán precisos, pero podrás decidir cuáles son. La mayoría de los usuarios de este hechizo visten un manto o sombrero muy vistoso y llamativo, o cualquier otra prenda similar que puedan quitarse y ocultar con facilidad. De este modo un sacerdote de Ranald puede labrarse una buena reputación sin poner en peligro su identidad.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Duración: 1 hora X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una máscara (+2)
Detectar trampa
Eres capaz de sentir mágicamente la presencia de todas las trampas que haya dentro del alcance del hechizo. Detectar trampa no desactiva dichas trampas, tan sólo te avisa de su presencia y su localización.
Factor de dificultad: 16; Preparación: 2 acciones completas; Duración: Instantánea; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Los ojos de un halcón (+2)
Rostro de mendigo
Todos los objetos de valor que llevéis encima tú o tus aliados pasarán inadvertidos a toda inspección o registro realizado contra vuestra voluntad o sin que os deis cuenta; incluso aunque se le dé la vuelta a una bolsa llena de monedas, aquél que la examine no hallará más que algunos mendrugos de pan y media galleta (u otros objetos similares). Los sacerdotes creen que Ranald guarda los objetos mientras dura el hechizo, y afirman que el Dios Embaucador podría no devolver los objetos que le gustasen más de la cuenta.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora X Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Una caja con doble fondo (+2)
Rumores de abundancia y escasez
Suplicas a Ranald que manipule los precios de un objeto o artículo de consumo concreto que esté a la venta en un asentamiento. Este hechizo insufla a los lugareños la vaga sensación de que algo está a punto de volverse más común (por lo que bajarán los precios) o que un determinado artículo está a punto de escasear (con lo que aumentarán los precios). Es preciso decir una de estas dos opciones en el momento de lanzar el hechizo. Si optas por hacer que algo parezca más común, los precios de un tipo concreto de objeto o artículo se reducirán en un 10%; por el contrario, si decides que aparente escasear, su precio aumentará en un 10%. Este hechizo sólo se aplica a las transacciones entre tú y otro objetivo, y únicamente mientras estéis negociando el precio.
Factor de dificultad: 16; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un periódico impreso (+2)
Empatía perfecta
Entiendes a la perfección a la persona con quien estés hablando. Este hechizo supera todas las barreras idiomáticas, pero también te permite saber lo que piensa realmente, no sólo lo que dice. Esto proporciona a un mercader una ventaja abrumadora en toda transacción: recibes una bonificación de +50% a todas las tiradas de Regatear relacionadas con esta persona. También es de gran utilidad para interrogadores, pero los sacerdotes de Ranald suelen estar menos interesados por este tipo de cosas: de hecho, es poco probable que usen este hechizo con tal fin, no vaya a ser que a alguien se le haya ocurrido lanzar un hechizo similar sobre ellos.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un espejo (+2)
Fortuna próspera
Igual que buena fortuna, pero te afecta a ti y a todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo en el momento de su lanzamiento. Cada individuo afectado podrá beneficiarse del efecto de este hechizo en una tirada distinta de habilidad o característica.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un par de nudillos bañados en plata (+2)
Bendición de Shallya
Si se recita esta oración, Shallya interviene para aliviar los efectos de una enfermedad. El objetivo puede realizar inmediatamente otra tirada de Resistencia para reducir la duración de dicha enfermedad en 1 día por cada nivel de éxito obtenido. Esta plegaria sólo puede utilizarse una vez por cada enfermedad y persona.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un bálsamo de hierbas (+1)
Bendición calmante
Tus tranquilizadoras plegarias ayudan a un personaje a superar algún terrible suceso. Si el personaje ha ganado algún punto de Locura en el último minuto, podrá realizar una tirada de Voluntad para vencer el trauma y anular el punto de Locura. La Bendición calmante sólo puede lanzarse una vez por cada combate o encuentro en el que se hayan ganado puntos de Locura.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una taza de agua (+1)
Resistir enfermedad
Tus plegarias fortalecen las defensas naturales del objetivo. Mientras dure el hechizo, el objetivo recibe una bonificación de +10% a todas las tiradas de Resistencia que deba efectuar para superar los efectos de una enfermedad.
Factor de dificultad: 4; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 hora X Magia; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un trago de agua limpia (+1)
Curar envenenamiento
Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de un veneno. La toxina es eliminada del organismo del sujeto y todos sus efectos se anulan. Este hechizo no puede hacer nada por los que han muerto envenenados; para ellos ella es demasiado tarde. Sólo puede intentarse una vez por cada veneno que afecte al objetivo.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un colmillo de serpiente (+1)
Curar heridas
Tu contacto cura a un personaje herido tantas Heridas como 1d10 más tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Una sanguijuela (+1)
Resistencia de Shallya
Invocas el poder de Shallya para incrementar temporalmente la vitalidad del objetivo. Una única criatura a la que toques verá su Resistencia aumentada en un 10% (lo que también incrementará su Bonificación por Resistencia en un +1).
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Una venda (+1)
Curar enfermedad
Tu contacto cura a un enfermo que sufra los efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a causa de alguna enfermedad: para ellos ya es demasiado tarde. Sólo puede lanzarse este hechizo una vez por cada enfermedad que padezca el objetivo.
Factor de dificultad: 11; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un bálsamo (+2)
Mente compasiva
Tu alentadora plegaria fortalece la mente de un personaje para enfrentarse a los horrores del mundo. Mientras duren los efectos del hechizo, el personaje disfrutará de una bonificación de +10% a todas las tiradas de Voluntad que deba realizar para evitar ganar puntos de Locura.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: 1 hora X Magia; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Una venda para los ojos (+2)
Mártir
Creas una conexión simpática entre tú y un personaje de tu elección que esté dentro del alcance del hechizo. Todo daño recibido por el personaje escogido te será infligido a ti en su lugar.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un mechón de pelo del objetivo del hechizo (+2)
Aliviar dolencia
Suplicas la clemencia de Shallya para contrarrestar durante algún tiempo un sufrimiento inevitable. Puedes tocar a una criatura y neutralizar temporalmente los efectos de cualquier enfermedad, locura, veneno o efecto similar hasta que el hechizo expire. Una vez finalizado, el objetivo sufrirá los efectos normales de la dolencia. Este hechizo sólo puede lanzarse una vez por cada una de las dolencias que padezca el objetivo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Media acción; Duración: 1 día X Magia; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un corazón de plata (+2)
Purificar
Shallya aborrece a Nurgle, el Dios del Caos de la Enfermedad y la Descomposición. Este hechizo te permite apuntar a cualquier demonio o seguidor de Nurgle que se encuentre dentro de su alcance y abrumarle con el poder purificador de Shallya. Esto es anatema para los sirvientes del Señor de la Plaga. El objetivo de este hechizo recibe 1d10 Heridas que ignoran Bonificación por Resistencia y armadura, y además deberá superar una tirada de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Una antorcha encendida (+2)
Lágrimas doradas
Tu bendición cura cualquier efecto crítico (salvo los resultados de 4, 9 y 10), siempre y cuando la recites un máximo de dos asaltos después de que sea infligido. Este hechizo no resucita a los muertos, y debe lanzarse antes de que el objetivo muera. Los puntos de Locura adquiridos a consecuencia de un impacto crítico no se eliminan aunque el efecto de la herida se cure con este hechizo.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Una lágrima (+2)
Curar locura
Tu plegaria sana a un personaje loco. Se elimina una locura y todos sus efectos son anulados. Este hechizo sólo puede intentarse una vez por cada locura que padezca el objetivo.
Factor de dificultad: 20; Preparación: 1 hora; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un hisopo de agua bendita (+2)
Vestidura de pureza
Tus oraciones te inmunizan contra todos los venenos y enfermedades, sean ordinarias o mágicas, mientras dure el hechizo o hasta que emprendas una acción violenta contra alguien. Además, mientras te encuentres bajo los efectos de este hechizo, los demonios o adoradores del Señor de las Plagas deberán superar una tirada Difícil (-20%) de Voluntad para poder atacarte en cuerpo a cuerpo o con magia. Si fallan esta tirada, habrán malgastado su acción para este asalto, encogiéndose ante la inexpugnable pureza de Shallya.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia (Ver descripción); Alcance: Tú; Ingrediente: Una túnica blanca (+2)
Bendición de Sigmar
El arma característica de Sigmar queda imbuida del poder del dios mediante esta plegaria. Bendices un martillo para que inflija +1 al daño en combate.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un fragmento de hierro meteórico (+1)
Bendición de unificación
Tus devotas plegarias pueden inspirar antiguos sentimientos de patriotismo y hermandad en un único humano del Imperio que esté dentro del alcance del hechizo. Si el objetivo desea atacar activamente a un humano o enano del Imperio, ya sea verbal o físicamente, deberá superar una tirada de Rutina (+10%) de Voluntad. Si la falla, el objetivo pierde sus acciones para este asalto mientras sacude la cabeza de incredulidad por lo que pensaba hacer.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Dos imanes (+1)
Martillo de Sigmar
Tu martillo queda imbuido con el poder de Sigmar. Tu arma de mano (que debe ser un martillo) se considera arma mágica con la propiedad Impactante.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un talismán con el símbolo de Sigmar grabado (+1)
Armadura de fe
Un nimbo de poder te protege de daños. Recibes 1 punto de armadura adicional en todas tus localizaciones (pero el máximo permitido en cada una sigue siendo de 5 PA).
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un anillo de hierro pequeño (+1)
Rechazar a los herejes
Rezas por un objeto inanimado (como una puerta o muro) para que se fortalezca considerablemente. El objeto en cuestión duplica su Bonificación por Resistencia mientras duren los efectos de este hechizo.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un martillo pequeño de plata (+1)
Carne inmaculada
Rechazando el poder del Caos con ardiente vehemencia, imploras a Sigmar que te proteja de las perversiones de las Fuerzas Malignas. Adquieres el talento Resistencia al Caos. Mientras dure el efecto Carne inmaculada, no podrás lanzar ningún tipo de hechizo.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un ala de paloma (+2)
Mano sanadora
Tu contacto cura 1d10 Heridas a un personaje herido.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto(Tú); Ingrediente: Un guante de cuero (+2)
Palabra condenatoria
Tu virtuosa plegaria llena de desesperación a un hereje al enfrentarlo a la idea de su propia condenación. El hereje sufre una penalización de -20% a todas las tiradas de Voluntad que deba realizar para resistir los efectos de un hechizo de cualquier saber divino y de las habilidades Intimidar y Tortura.
Factor de dificultad: 13; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un espejo (+2)
Almenara de valentía
La majestuosidad de Sigmar te llena, haciéndote brilla como una almenara en la noche. Cualquier aliado asustado o aterrado que pueda verte se verá inspirado por tu fe y tu coraje. Dichos personajes se recuperan de inmediato y pueden actuar con normalidad en sus respectivos turnos.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un prisma (+2)
Corazón de grifo
Tus estridentes plegarias envalentonan a los elegidos de Sigmar, llenándolos de coraje y determinación. Todos los ciudadanos del Imperio y sus aliados enanos que estén dentro del alcance de este hechizo adquieren el talento Intrépido.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una pluma de grifo con filigranas de oro (+2)
Repeler brujería
Rezas a Sigmar suplicándole que te proteja de sus más terribles enemigos. Recibes una bonificación de +20% a todas las tiradas de Voluntad que debas efectuar para resistir la magia del talento Saber oscuro. Si alguno de estos hechizos te niega una tirada de Voluntad, podrás intentarla de todos modos, pero se considera Difícil (-20%).
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un pergamino bendecido con la plegaria inscrita (+2)
Cometa de Sigmar
Lanzas un proyectil ardiente que adopta la forma del famoso cometa de doble cola de Sigmar. El cometa en miniatura vuela como un rayo hacia un adversario de tu elección que se encuentre dentro del alcance del hechizo. El cometa de Sigmar es un proyectil mágico de Daño 6.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una punta de flecha de oro (+2)
Vencer
Tus apremiantes plegarias hacen que tus aliados redoblen sus esfuerzos por destruir a los enemigos de Sigmar. Todos los aliados que estén dentro del alcance de este hechizo añaden +1 a sus Ataques cuando se enfrenten contra adoradores del Caos, no muertos o pieles verdes.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un martillo en miniatura forjado en bronce (+2)
Alma de fuego
Las llamas purificadoras de Sigmar te rodean mientras su cólera se manifiesta en la tierra. Centra la plantilla grande sobre ti. Todos los que sean alcanzados por ella reciben un impacto de Daño 3. Los demonios y los no muertos lo tienen peor, pues ellos reciben uno de Daño 5. La armadura no protege contra este hechizo.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: Tú (Plantilla grande); Ingrediente: Un amuleto de oro con el cometa de Sigmar grabado (+2)
Bendición del cazador
Tu bendición concede a un personaje una bonificación de +5% a las tiradas de Poner trampas y Rastrear.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una flecha (+1)
Bendición de Taal
Tus plegarias otorgan a un personaje una bonificación de +10% a su próxima tirada de Orientación o Supervivencia (siempre y cuando la realice dentro de la duración de este hechizo).
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un odre de agua (+1)
Amigo de las bestias
Con la ayuda de Taal eres capaz de conversar con un único animal que se encuentre dentro del alcance de este hechizo. Recibes una bonificación de +20% a todas las tiradas de Carisma animal relacionadas con esa criatura. Los animales no están acostumbrados a hablar con bípedos, por lo que a veces tendrán problemas para articular ideas. El DJ debe decidir cuánto sabe el animal, teniendo en cuenta el limitado punto de vista que suelen tener los animales corrientes.
Factor de dificultad: 4; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 10 minutos; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: La lengua de una bestia (+1)
Brinco de ciervo
Recibes el poder del ciervo salvaje. Recibes un +1 a tu Movimiento, y podrás efectuar ataques de carga utilizando sólo media acción.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un mechón de pelo de un ciervo (+1)
Maraña
Convocas una maraña de enredaderas de cualquier lugar dentro del alcance de este hechizo para que aprese y sujete a tus adversarios. Usa la plantilla grande. Los que se vean afectados no podrán moverse a no ser que superen una tirada de Fuerza, y aun así su característica de Movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) mientras se encuentren en el área de efecto del hechizo. Sólo puede lanzarse la Maraña en zonas donde haya raíces o vegetación natural.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Un esqueje de enredadera (+1)
Bendición fluvial
Invocas a Taal, el señor de los Ríos, para que te permita recorrer sus dominios. Puedes ignorar el agotamiento provocado por tu equipo mientras nadas en un río (dentro de lo razonable, a discreción del DJ). Además, recibes una bonificación de +20% a las tiradas de Nadar, y en vez de reducir tu característica de Movimiento a la mitad para determinar tu velocidad de nado, podrás calcularla dividiendo tu Fuerza actual entre 10 (redondeando hacia arriba).
Factor de dificultad: 10; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 10 minutos X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un pez vivo (+1)
Gruñido rabioso
Gruñes salvajes plegarias a Taal que te insuflan una furia salvaje. Adquieres el talento Temible, entras en Frenesí inmediatamente como si hubieras utilizado el talento del mismo nombre, y añades +1 a tus Ataques.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un diente de un depredador de gran tamaño (+1)
Trueno
Provocas una cacofonía de truenos que ensordece a todo el que se encuentre dentro del alcance del hechizo. Usa la plantilla grande. Todo el que resulte afectado deberá conseguir una tirada de Resistencia o de lo contrario quedará aturdido hasta tu siguiente turno. El Trueno es tan estridente que puede oírse a unos dos kilómetros de distancia.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Un gong pequeño (+2)
Corazón de buey
Tus plegarias proporcionan a un personaje la constitución de un buey. El objetivo de este hechizo podrá repetir una tirada de Resistencia fallida cada asalto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un retazo de piel de buey (+2)
Maestría de lo salvaje
Sometes a una bestia a la autoridad de Taal. Elige a un animal que esté dentro del alcance de este hechizo: podrás controlar su próxima acción. Taal no permitirá que abuses de sus súbditos, por lo que no podrás ordenar a un animal que cometa actos suicidas como atacar a una criatura considerablemente más grande o saltar por un precipicio.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Una quijada del tipo de bestia al que intentas dominar (+2)
Zarpa de oso
Tu contacto infunde a un personaje la fuerza de un oso. El objetivo de este hechizo recibe una bonificación de +20% a su Fuerza.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una garra de oso (+2)
Consuelo de Rhya
Solicitas a la Diosa Madre que socorra a sus hijos. Centra la plantilla grande sobre ti. Todo el que resulte afectado quedará restablecido como si hubiera dormido toda la noche y recibe los beneficios de tres días de curación natural.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú (plantilla grande); Ingrediente: Una taza de leche fresca (+2)
Viento salvaje
Convocas al Rey de los Dioses, y éste responde con una salvaje ferocidad. Centra la plantilla grande sobre ti. Los que sean alcanzados por ella (excepto tú) son zarandeados por un fuerte vendaval que les impone una penalización de -20% a su HA y Agilidad. Al comienzo de cada asalto, todos los afectados por este hechizo deben superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdidos. Ni tú ni ninguno de los personajes afectados podréis utilizar armas a distancia ni ser seleccionados como objetivo de ataques de proyectiles que no sean mágicos (a excepción de armas de pólvora y artillería).
Factor de dificultad: 19; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú (plantilla grande); Ingrediente: Un puñado de hojas de otoño (+2)
Furia de Taal
Rezas al Rey de los Dioses para que desate su cólera. Un objetivo situado dentro del alcance de este hechizo sufre 1d10 impactos de Daño 4. La Furia de Taal se manifiesta de forma distinta dependiendo del entorno, pero lo más habitual es que lo haga mediante relámpagos, terremotos, crecidas fluviales o incluso bosques cobrando vida propia. Este hechizo se considera proyectil mágico.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: Los cuernos de un rey de los ciervos (+3)
Bendición de mano sangrienta
Tus furibundas oraciones incitan una rabia desenfrenada en otro personaje. El objetivo entra inmediatamente en estado de Frenesí (ver página 98 del manual básico de WJDR). Si el personaje ya poseía el talento Frenesí, permanecerá en este estado hasta el final del combate; en caso contrario, su Frenesí dura 1 minuto (6 asaltos) o hasta el final del combate, lo que ocurra primero.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: Ver descripción; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: La sangre de un lobo muerto violentamente (+1)
Bendición de Ulric
Tus duras palabras y el retumbante sonido de tus plegarias bendicen a un personaje con el salvajismo de Ulric, añadiendo +1 a todos los resultados de sus impactos críticos.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un colmillo de lobo (+1)
Frío invernal
Irradias una frialdad que hiela los huesos. Todo el que te ataque en combate cuerpo a cuerpo sufrirá una penalización de -10% a su HA. Este hechizo no afecta a los no muertos ni a criaturas que sean inmunes al frío o se vean fortalecidas por él.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un mechón de pelaje de lobo (+1)
Furia de batalla
El espíritu de Ulric te llena y desata tu ansia de sangre. Recibes una bonificación de +1 a tus Ataques. Mientras permanezca activo este hechizo, deberás atacar en combate cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano empleando unicamente ataques totales, ataques rápidos o cargas, y no podrás huir ni retirarte.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una mancha de sangre fresca (+1)
Congelación
Rezas a Ulric para que congele el cuerpo y la sangre de tus enemigos. Un adversario que se encuentre dentro del alcance de este hechizo pierde 1d10 Heridas que ignoran la armadura y la Bonificación por Resistencia. Además, el objetivo deberá superar una tirada de Resistencia o no podrá realizar ninguna acción en el siguiente asalto (aunque sí podrá llevar a cabo acciones defensivas, esquivar y demás reacciones similares).
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una gota de sangre congelada (+1)
Aplastar a los débiles
Recitar estas mordaces plegarias te llena del desprecio de Ulric por los débiles y cobardes. Una vez por asalto, podrás repetir un solo ataque fallido contra un único objetivo.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Una garra de lobo rota (+1)
Aullido del lobo
Aúllas como uno de los lobos de Ulric e inspiras a tus aliados un ansia combativa. Hasta tu siguiente turno, cualquier aliado tuyo que se encuentre dentro del alcance del hechizo podrá atacar dos veces durante una acción de carga (sea cual sea su característica de Ataques). En una carga normalmente sólo se permite un único ataque.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una lengua de lobo (+2)
Manada salvaje
Aúllas una enfurecida plegaria a Ulric, y tus aliados se ven inundados por una violencia casi imposible de contener. Todos tus aliados que estén dentro del alcance de este hechizo adquieren el talento Inquietante.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un cuerno pequeño tallado en hueso de lobo (+2)
Capa de escarcha
Tus oraciones te provocan un escalofrío que recorre todo tu cuerpo, y tu piel se recubre de escarcha. Te vuelves inmune a todo daño provocado por la exposición a temperaturas gélidas. Este hechizo sólo puede intentarse una vez al día.
Factor de dificultad: 13; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 día X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un puñado de grasa de lobo (+2)
El don de Ulric
Tu contacto y tu bendición despiertan al bersérker que duerme en un aliado. El objetivo de este hechizo adquiere el talento Frenesí. Si el objetivo no desea sufrir los efectos de este hechizo, podrá intentar una tirada de Voluntad para resistirse a él.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 1 hora; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Un hacha (+2)
Corazón de lobo
Tus aliados se ven motivados por el espíritu marcial de Ulric. Todo aliado que se encuentre dentro del alcance de este hechizo superará automáticamente cualquier tirada de Miedo o Terror que les sea requerida, y será inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y el talento Inquietante.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un corazón de lobo (+2)
Tormenta de hielo
Invocas una feroz tormenta de hielo sobre cualquier lugar dentro del alcance del hechizo para diezmar a tus enemigos. Usa la plantilla grande. Todos los que resulten afectados reciben un impacto de Daño 5 y deberán superar una tirada de Voluntad o de lo contrario quedarán aturdidos durante 1 asalto.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 48 metros (24 casillas); Ingrediente: Un carámbano (+2)
Decreto del Rey de las nieves
Bramas una plegaria cuyas desdeñosas palabras rezuman el odio que siente Ulric por los débiles, los cobardes y los deshonrosos. Una gélida llamarada plateada envuelve a un objetivo que esté dentro del alcance de este hechizo y le inflige un impacto de Daño 8 por asalto. Sin embargo, los ulricanos devotos y todo el que sea valeroso y honorable (a discreción del DJ) son inmunes a este hechizo, y las llamas no les causarán daño alguno. La armadura no ofrece ninguna protección contra el Decreto del Rey de las Nieves
Factor de dificultad: 21; Preparación: 2 acciones completas más media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un hacha de la mejor artesanía (+3)
Furia desatada
Ruges una oración al Dios de la Guerra, y todo el que esté bajo su mando responderá a ella. Todos los aliados que estén dentro del alcance de este hechizo añaden +1 a sus Ataques y sólo necesitarán media acción para realizar un ataque rápido. No obstante, siguen limitados a una acción de ataque por asalto.
Factor de dificultad: 21; Preparación: 1 acción completa más media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 36 metros (18 casillas); Ingrediente: La zarpa de un lobezno muerto (+3)
Bendición de Verena
Tus oraciones hacen que el objetivo sea perfectamente consciente de toda injusticia y tiranía. Mientras se encuentre bajo los efectos de este hechizo, el personaje deberá superar una tirada Rutina (+10%) de Voluntad para cometer algún delito. Si falla la tirada, el objetivo perderá ocasión de actuar al verse abrumado por el sentimiento de culpa.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un mechón de pelo de perro (+1)
Bendición de sabiduría
Tu solemne oración concede una limitada sabiduría a un único personaje, permitiéndole repetir una tirada fallida de Inteligencia.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una pluma de lechuza para escribir (+1)
Escucha lejana
Puedes oír lo que sucede en cualquier parte que puedas ver (no importa la distancia) como si estuvieras allí mismo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una trompetilla (+2)
Espada justiciera
Cuando fracasan las demás opciones, tu arma (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de la justicia de Verena. Cuenta como arma mágica y adquiere la propiedad Precisa. Además, se te otorga una bonificación de +10% a la HA cada vez que ataques a alguien que sabes que es culpable de un crimen.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Tú; Ingrediente: Un amuleto con una balanza grabada (+1)
Grilletes de Verena
Inmovilizas a un personaje con unos grilletes invisibles de poder mágico. A menos que el objetivo supere una tirada de Voluntad quedará indefenso. El objetivo no podrá hacer nada en su turno salvo intentar romper los grilletes, para lo cual habrá de realizar una tirada enfrentada de su Fuerza contra tu habilidad de Canalización.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Unos grilletes de hierro (+1)
Justo castigo
Entonas la Oración del Justo castigo, que desata la virtuosa cólera de Verena sobre el culpable de un crimen. Un objetivo que se encuentre dentro del alcance de este hechizo, y al que sepas culpable de un delito, deberá superar una tirada Difícil (-20%) de Voluntad para no verse debilitado por un dolor atroz. El criminal sólo podrá usar media acción cada asalto.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Unas gota de sangre de la víctima del criminal (+2)
La dama ciega
Tus plegarias te permiten conocer la verdad, aunque te esté siendo ocultada. Sabrás si tus interlocutores mienten si consigues una tirada de Inteligencia (es buena idea que el DJ la haga por ti). Además, una tirada de Percepción con éxito te permitirá ver más allá de cualquier ilusión o disfraz, además de detectar personajes u objetos que estén fuera de tu campo visual. Cuando uses este hechizo podrás ver a través de la venda de seda como si no la llevaras puesta.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Una venda de seda para los ojos (+2, y debes ponértela)
Palabras sinceras
Puedes hacer una pregunta a un personaje (que debe ser capaz de oírla y comprenderla), y a no ser que consiga una tirada de Voluntad, tendrá que responderla con sinceridad. Hay que señalar que un personaje obligado a responder de esta forma lo hará con lo que él cree que es la verdad (aunque no tiene por qué serla). El DJ debe realizar esta tirada de Voluntad en secreto. Si el blanco la supera, podrá contestar lo que le plazca (o no contestar). Sólo puedes hacerla la misma pregunta a un personaje una vez (no vale expresarse con otras palabras ni recurrir a ligeras variantes; las preguntas deben ser sustancialmente distintas).
Factor de dificultad: 13; Preparación: 2 acciones completas; Duración: Instantánea; Alcance: Ver descripción; Ingrediente: Un espejo (+2)
Preservar equilibrio
Rezas a Verena implorándole que haga justicia con quienes han agraviado a su siervo. Todo crimen cometido contra ti mientras dure el efecto de este hechizo o en el minuto anterior a su lanzamiento se devuelve inmediatamente al criminal. Si un ladrón te robó el monedero, el suyo caerá al suelo. O si un matón te golpeó en el pecho causándote un impacto de Daño 4, él mismo sufrirá inmediatamente Daño 4 en su pecho. Desde luego, todo crimen que cometas tú también te será devuelto.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) o activación; Alcance: Tú; Ingrediente: Una balanza de plata (+2)
Pruebas de fuego
Sometes a un personaje a la prueba definitiva. Acusas a un personaje de una grave injusticia, e inmediatamente quedará envuelto en llamas divinas. Si el objetivo es inocente del cargo, las llamas no le infligirán Daño alguno y se dispersarán el asalto siguiente. Pero si es culpable recibirá un impacto de Daño 8 cada asalto durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Se aplican también las reglas de fuego descritas en la página 136 del manual básico de WJDR. Este milagro no suele usarse a la ligera. Los fieles de Verena que utilicen este hechizo de forma insensata o licenciosa reciben un severo correctivo por parte de sus superiores.
Factor de dificultad: 18; Preparación: 1 minuto; Duración: Ver descripción; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un ópalo de fuego que valga al menos 50 co (+2)
Revelar pasado
Al tocar un objeto te serán reveladas las tres cosas más importantes sobre su pasado (por decisión del DJ). Este hechizo suele proporcionar detalles sobre quién lo hizo, sus propietarios anteriores o cualquier incidente famoso relacionado con el objeto. Revelar pasado sólo puede lanzarse una vez sobre un objeto.
Factor de dificultad: 8; Preparación: 1 minuto; Duración: Instantánea; Alcance: Tú; Ingrediente: Los ojos de una lechuza (+1)
Sabiduría de la lechuza
Tus plegarias inundan tu mente con la sabiduría de tu diosa. Duplica todos los niveles de éxito que obtengas en cualquier tirada de Inteligencia. Además, podrás repetir una tirada de Inteligencia fallida (pero al hacerlo el hechizo expira inmediatamente)
Factor de dificultad: 17; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia (Ver descripción); Alcance: Tú; Ingrediente: Un cráneo de lechuzas (+1)
Veredicto del réprobo
Realizas un ritual de acusación contra el perpetrador de un crimen; de ser culpable, sufrirá algún efecto funesto hasta que lo confiese. El objetivo de este hechizo debe escuchar el minuto entero de plegaria. Si lo hace, y es culpable del delito que le imputas, el hechizo surtirá efecto. A partir de ese momento, el personaje deberá superar una tirada de Resistencia cada hora. Si la falla, el peso de su propia culpa le hará vomitar hasta quedarse vacío (y durante la hora siguiente sufrirá una penalización de -10% a todas sus características primarias). Este hechizo tiene la duración indicada, aunque expira en el momento en que el objetivo confiese ante las autoridades pertinentes.
Factor de dificultad: 17; Preparación: 1 minuto; Duración: 1 día X Magia (ver descripción); Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una gota de sangre de la víctima del criminal (+2)
Verena es mi testigo
Basta con empezar una frase con la expresión “Verena es mi testigo de que...” para que la veracidad de tus palabras resulten evidentes para todo el que las escuche. Mientras no digas más que la verdad, recibirás una bonificación de +10% a todas tus tiradas de Carisma y podrás afectar con ellas al doble de la cantidad normal de personas (a calcular después de aplicar cualquier efecto de cualquier talento pertinente).
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción libre (pero cuenta como acción de lanzamiento de hechizo para este asalto); Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: Tú; Ingrediente: Un símbolo sagrado de Verena (+2)
Visión de tormento
Haces que cualquier personaje que esté a menos de 24 metros (12 casillas) tenga una visión infernal. El blanco queda aturdido durante 1 asalto si no consigue superar una tirada de Voluntad. Una vez recuperado deberá superar una segunda tirada de Voluntad o ganará 1 punto de Locura.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una máscara pequeña (+1)
Favor del Caos
Invocas el favor de uno de los dioses oscuros del Caos. Recibes una bonificación de +10% a tu HA, Resistencia, Voluntad o Empatía durante 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un amuleto con el símbolo de uno de los dioses del Caos grabado (+1)
Invocar demonio menor
Invocas a un demonio menor que aparece en cualquier sitio despejado a menos de 12 metros (6 casillas) de ti. El demonio se quedará durante 1d10 minutos.
Factor de dificultad: 12; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: El corazón recién extraído de un humanoide (+2)
Sangre ardiente
Escupes un chorro de sangre que quema como el ácido a cualquier blanco dentro de un alcance de 24 metros (12 casillas). El blanco recibe tantos impactos de Daño 4 como tu característica de Magia. Se considera proyectil mágico.
Factor de dificultad: 13; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un frasco de sangre de demonio (+2)
Atracción del Caos
Embrujas a un personaje que se encuentre a menos de 24 metros (12 casillas) y lo doblegas para que cumpla tu voluntad. Si el blanco no logra superar una tirada de Voluntad, podrás decidir sus acciones durante su próximo turno. Si le das una orden suicida, la víctima tendrá derecho a otra tirada de Voluntad para romper el embrujo. Los no muertos son inmunes a la Atracción del Caos.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un símbolo sagrado profanado (+2)
Mano oscura de la destrucción
Envuelves tu mano en un nimbo de magia oscura. Cuenta como arma mágica con la propiedad Perforante y daño 7, y te confiere un +10% a la HA si atacas con ella. El hechizo permanecerá activo tantos asaltos como tu característica de Magia, pero puedes mantenerlo en cada asalto posterior con sucesivas tiradas de Voluntad.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La mano de un ahorcado (+2)
Toque del Caos
Tu contacto canaliza energía del Caos en estado puro al interior del blanco, haciendo que mute y cambie si no logra superar una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, el blanco sufre una mutación. Esta mutación se manifiesta en cuestión de segundos y es permanente. Si resulta afectado, el blanco debe hacer otra tirada de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto por lo repentino y vil del cambio. Es un hechizo de contacto. Los no muertos son inmunes al Toque del caos.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Ingrediente: El cuerno de un hombre bestia (+2)
Velo de corrupción
Creas una inmunda nube de corrupción en cualquier punto a menos de 36 metros (18 casillas) de distancia. Usa la plantilla grande. Los que resulten afectados por ella deben superar una tirada de Voluntad o perderán 1 Herida (ignorando Bonificación por Resistencia y armadura). Los personajes heridos seguirán perdiendo 1 Herida por cada asalto hasta que consigan superar alguna tirada de Voluntad. Los que hayan sufrido más de 1 Herida deben conseguir también una tirada de Resistencia o de lo contrario empezarán a mutar. Todo el que falle esta tirada adquiere una mutación. Los no muertos no pueden sufrir mutaciones, pero por lo demás se ven afectados por este hechizo.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La hoja de un paladín del Caos (+3)
Invocar horda de demonios
Invocas a tantos demonios menores como tu característica de Magia. Aparecerán en lugares despejados a menos de 12 metros (6 casillas) de distancia, y se quedarán durante 1d10 minutos. Si obtienes este hechizo mediante el saber de un dios del Caos concreto, los demonios que invoques serán los demonios menores correspondientes a ese dios del Caos.
Factor de dificultad: 25; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Los corazones recién extraídos de seis humanoides (+3)
Palabra de dolor
Pronuncias uno de los nombres secretos de los dioses del Caos. Basta con mencionar esa palabra para que todos los que te rodean sientan un increíble dolor. Centra la plantilla grande sobre ti. Todo el que se vea alcanzado por ella recibe un impacto de daño 8 y debe superar una tirada de Voluntad o quedar indefenso durante 1 asalto. La palabra de dolor no te afectará a ti.
Factor de dificultad: 27; Preparación: Media acción; Ingrediente: La sangre de un demonio (+3)
Aspecto jovial
Colocas tus manos sobre el rostro de la criatura objetivo, y una vez terminado el encantamiento, unos pequeños tentáculos verdes se extienden como cabellos desde sus palmas. Tras varios segundos de agonía, los rasgos del objetivo se reestructuran de modo que todo defecto o aflicción, por grave que fuera, quedará oculto bajo una máscara de salud. Por perfecta que pueda ser la nueva cara, tendrá un aspecto falso e inquietante. Las mejillas serán demasiado sonrosadas, el contorno de la mandíbula demasiado perfecto, y los ojos brillarán con una oferta lasciva. El aspecto jovial dura tantas horas como tu característica de Magia, o hasta que el objetivo reciba al menos 1 Herida.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: El cordón umbilical de un bebé nacido muerto (+1)
Hedor de Nurgle
Tu cuerpo emite unas volutas de bruma maloliente que contaminan el aire que te rodea. El hedor es tan nocivo que todo el que inhala los vapores enferma, rompiendo a vomitar y quedando prácticamente incapacitado por él. Todas las criaturas vivas que estén adyacentes a ti deberán realizar una tirada de Resistencia para no quedar indefensos durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Incluso aunque la consigan, sufrirán una penalización de -10% a sus tiradas de HA. Los vapores permanecen a tu alrededor durante tantos minutos como tu característica de Magia. El Hedor de Nurgle no te afecta a ti.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un huevo podrido (+1)
Mensajero nauseabundo
Vomitas un torrente de moscas azules y verdes que revolotean a tu alrededor y forman un enjambre con una forma vagamente similar a la cabeza de un sapo. Puedes transmitir al enjambre un mensaje de hasta veinticinco palabras. Después, el enjambre echa a volar a una velocidad aproximada de 2 km/h para entregar el mensaje al receptor deseado, susurrándole al oído con una voz ronca que parece dar arcadas. Una vez completada la tarea, se introducen por cada uno de los orificios corporales del recipiente y se desvanecen una vez dentro. La primera vez que alguien reciba un mensaje por medio de este hechizo, deberá superar una tirada de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un puñado de excrementos humanos (+1)
Revelar belleza interior
Haces que un objeto o individuo envejezca rápidamente. Este es un hechizo de contacto. Si el objetivo es inorgánico, el hechizo hace que se vuelva frágil y quebradizo, empeorando su calidad en una categoría. Si es orgánico, el objetivo madura rápidamente hasta que empieza a marchitarse, abriéndose y esparciendo su apestoso contenido por todas partes. Si es una criatura viva, tiene derecho a una tirada de Resistencia para evitar los efectos del hechizo; si falla esta tirada, el sujeto envejece 2s10 años y pierde de forma permanente -1d10% a su HA, HP, Fuerza, Resistencia y Agilidad.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una fruta podrida infestada de gusanos (+2)
Favor de Nurgle
Con el Favor de Nurgle, absorbes la enfermedad de una criatura afligida a la que toques, y la retendrás en tu interior sin sufrir sus efectos durante tantas horas como tu característica de Magia. Puedes transferir la enfermedad a otro objetivo con tu contacto, aunque éste tendrá derecho a una tirada de Resistencia para resistirla. Si la consigue, la enfermedad no se pierde, sino que puedes intentar volver a tocarla de nuevo. Si el hechizo expira antes de que logres transferir la enfermedad, quedarás infectado por ella.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un dedal de vómito (+2)
Miasma pestilente
Una infecta bruma verde se alza del suelo a tu alrededor. Utiliza la plantilla grande centrada sobre ti. Todas las criaturas alcanzadas por ella sufren una penalización de -20% a todas sus tiradas de característica y habilidad durante tantos minutos como tu Magia. El hechizo dura tantos minutos como tu característica de Magia. El miasma pestilente no te afecta a ti.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Media acción; Ingrediente: Lágrimas de un niño enfermo (+2)
Torrente de corrupción
Escupes un hediondo chorro de sangre pútrida, pus, gusanos y babas viscosas. Usa la plantilla cónica. Todo objetivo alcanzado por este torrente deberá conseguir de inmediato una tirada Desafiante (-10%) de resistencia para no sufrir tres impactos de Daño 4. Además, quienes resulten afectador por el vómito sentirán náuseas y sufrirán una penalización de -10% a todas sus tiradas de habilidad y característica durante tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una loncha de carne agusanada (+2)
Pestilencia suntuosa
Infectas a todas las criaturas vivas que haya en un radio de 24 metros (12 casillas) con una terrible enfermedad. Tira en la tabla siguiente para ver qué pestilencia has conjurado. Los objetivos afectados podrán recuperarse (o no) de esta enfermedad con normalidad.||1-16: Tembleque||17-32: Putrefacción ocular||33-48: Infección bubónica||49-64: Convulsiones óseas||65-80: Fiebre gris||81-96: Viruela ocre||97-00: Podredumbre neíglica
Factor de dificultad: 25; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: El cerebro de un paladín del Caos de Nurgle (+3)
De uno a muchos
Tu cuerpo se desintegra en una nube de moscas zumbantes con forma humana. Todo lo que lleves puesto o en las manos caerá al suelo, así como todo el equipo que transportes. Adquieres el talento Volador con una velocidad aérea equivalente a tu característica de Movimiento. Mientras estés en esta forma, serás inmune a todo daño provocado por armas no mágicas. No puedes ser seleccionado como objetivo de ningún hechizo (excepto Disipar), a no ser que sean hechizos de daño zonal. Puedes cambiar de forma, siempre que mantengas una uniformidad coherente; es decir, no puedes dividirte (y por tanto no puedes ser separado) en dos o más nubes de formas distintas. Puedes filtrarte por espacios reducidos, tan pequeños como para permitir el paso de una mosca. Este hechizo dura tantas horas como tu característica de Magia, aunque puedes finalizarlo cuando desees. Si el hechizo acaba prematuramente y te ves confinado en un espacio demasiado pequeño para que quepa tu cuerpo, mueres al instante.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un órgano resbaladizo arrancado del cuerpo de una víctima de plaga (+3)
Viento de plaga
Convocas los inmundos vientos de Nurgle para que azoten el lugar propagando la muerte y la enfermedad. Elige cualquier espacio situado a no más de 24 metros (12 casillas) de ti, y centra la plantilla grande sobre él. Todas las criaturas vivas alcanzadas por la plantilla deberán conseguir una tirada Difícil (-20%) de Resistencia para no contraer la podredumbre neíglica. Además, la nube provoca Terror. Se dispersará tras una cantidad de minutos igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 29; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Las ventosidades de una gran inmundicia (+3)
Seducción
Tu contacto corruptor empuja a la víctima a un estado de euforia y felicidad durante tantos asaltos como tu característica de Magia. Cada asalto en que la víctima vaya a realizar una acción deberá conseguir una tirada de Voluntad, de lo contrario se quedará quieta, sonriendo estupefacta y renunciando a todas sus acciones del asalto. Las víctimas que hayan superado tres tiradas de Voluntad seguidas quedan libres de este hechizo. La seducción es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un símbolo de Slaanesh (+1)
Lengua afilada
Te crece una lengua larga y serpenteante que sondea los pliegues de la superficie de todos aquellos alcanzados por su lasciva forma. Puedes golpear a tus objetivos a una distancia de hasta 12 metros (6 casillas). La Lengua afilada se considera proyectil mágico. Quienes sean alcanzados por la lengua reciben un impacto de Daño 3 que ignora armadura y les produce un latido de agonía pura. La lengua dura tantos asaltos como tu característica de Magia, y puedes usar media acción para atacar con ella.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Pétalos de rosa triturados (+1)
Infundir inspiración
Exhalas una bocanada de aire aromático al rostro u oído de una criatura viva adyacente, llenando su cabeza con gloriosas visiones de sus capacidades y habilidades, pero al mismo tiempo mancillando su alma y produciéndole una gran vergüenza. La víctima de este hechizo recibe una bonificación a una tirada cualquiera igual a un +10% multiplicado por tu característica de Magia, que deberá usar antes de que transcurran tantos días como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una medida de licor de almendras (+2)
Máscara de deseo
La criatura a la que toques sufre una profunda transformación: unas motas rosáceas se arremolinan sobre su carne, provocándole excitación y un intenso placer. La Máscara del deseo tiene varios efectos distintos. En primer lugar, contrarresta de forma inmediata el efecto de atracones de comida, embriaguez y carencia de sueño. En segundo lugar, elimina todo rastro externo de heridas o abusos (aunque no repara el daño recibido). Por último, concede al sujeto una bonificación de +10% a sus tiradas de Empatía durante tantas horas como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La lengua de una furcia (+2)
Placer del dolor
Distorsionas los sentidos de una criatura situada a no más de 12 metros (6 casillas) de distancia. La víctima de este hechizo tiene derecho a una tirada de Voluntad para tratar de resistirse a sus efectos. Si la falla, percibirá el dolor como placer (y viceversa) durante tantos minutos como tu característica de Magia. Además, en todo asalto en que inflija o reciba daño, recibirá una bonificación de +10% a sus tiradas de HA y a su Resistencia durante 1 asalto.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una gota de sudor de un amante (+2)
Baile de Slaanesh
Todas las criaturas vivas que se encuentren en un radio de 24 metros (12 casillas) deberán conseguir una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, de lo contrario no podrán hacer otra cosa que bailar lascivamente al son aethírico de la música de Slaanesh durante tantos minutos como tu característica de Magia. Durante todo este tiempo no podrán realizar ninguna acción y se consideran indefensos. Si alguna de ellas es atacada, el hechizo cesa de inmediato para ella. Como efecto secundario de este hechizo, cada minuto que pase una víctima danzando, deberá superar una tirada Difícil (-20%) de Voluntad para no ganar 1d10/5 puntos de Locura por oír la inhumana melodía. El lanzador del hechizo es inmune a los efectos del mismo.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de vino (+2)
Torrente dorado
Tu mano borbotea y emite un haz de luz amarilla. Este rayo puede afectar a un único objetivo situado a no más de 24 metros (12 casillas) de distancia, y que esté dentro de tu línea de visión. La víctima se siente inundada por emociones placenteras y embriagadoras. Cada asalto en que la víctima vaya a realizar una acción deberá conseguir una tirada de Voluntad, de lo contrario se quedará quieta, sonriendo estupefacta y renunciando a todas sus acciones del asalto. Las víctimas que hayas superado tres tiradas de Voluntad seguidas quedan libres de este hechizo.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pizca de orina (+3)
Marioneta de carne
Tomas el control de otra criatura, convirtiéndola en tu marioneta. Si el blanco falla una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, el color de sus ojos cambiará para convertirse en el tuyo. Además, se volverá sonrojado y sudoroso, como si estuviera excitado o enfurecido. Mientras esté bajo tu control, la víctima obedecerá tus órdenes mentales. Si le ordenas que ataque a sus camaradas, deberá hacerlo. Tu control sobre ella es tan completo que incluso puedes hablar a través de sus labios. Conservas el control sobre la víctima durante tantas horas como tu característica de Magia, pero no debes perderla de vista. Además, deberás gastar media acción cada asalto para mantener el control, pues de lo contrario el hechizo finaliza de inmediato. Las víctimas de este hechizo se sienten violadas y deben conseguir otra tirada de Voluntad cuando expire el hechizo para no ganar 2 puntos de Locura. Si ordenas a la víctima que actúe de forma suicida, tendrá derecho a una tirada de Voluntad adicional para anular los efectos del hechizo.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una marioneta (+3)
Maldición de la carne
Provocas crecimientos carnosos horribles e incontrolables en una única criatura situada a 24 metros (12 casillas) o menos de ti. El objetivo puede resistirse a este hechizo si supera una tirada Difícil (-20%) de Voluntad. Cada asalto posterior al lanzamiento del hechizo, tira 1d10 y consulta la tabla siguiente para determinar los efectos del hechizo en dicho asalto.||1-3: El cuerpo de la víctima esparce unos tumores de grasa, tendones y músculos, a una distancia de 2 metros (1 casilla) en una dirección aleatoria. Toda criatura que se encuentre en su camino deberá conseguir una tirada de agilidad para no quedar cubierta por esta porquería. En cada asalto posterior deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Agilidad para liberarse; si pasa un minuto sin conseguirlo, correrá el riesgo de asfixia.||4-6: Un tentáculo sale disparado a 1d10x2 metros (1d10 casillas) de distancia en una dirección aleatoria. Toda criatura que se encuentre en su camino deberá conseguir una tirada de Agilidad para no sufrir un impacto de Daño 3.||7-8: No sucede nada en este turno.||9-0: La víctima y todos sus tumores se desplazan 1d10x2 metros (1d10 casillas) en una dirección aleatoria.||Los efectos de la Maldición de la carne son permanentes, y a la víctima le seguirán creciendo estos tumores hasta que se lance con éxito sobre ella un hechizo de Disipar (que hará desaparecer todos los tumores) o hasta que muera. Mientras esté afectada por este hechizo, la víctima no podrá realizar ninguna acción y se considera indefensa.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un tumor amputado y rellenado con 144 arañas vivas (+3)
Súcubo
Al completar este hechizo, tu espíritu se libera de tu cuerpo (que cae en coma) y flota hacia el Aethyr. Aunque no puedes interactuar con el mundo físico, aun puedes oler, saborear, tocar, oír y ver con normalidad. Mientras estés en esta forma fantasmal, serás completamente invisible y no podrás ser dañado por armas no mágicas. Aún sigues sujeto a las leyes de la naturaleza (no podrás volar, atravesar paredes ni hacer cualquier cosa que no pudieras en situaciones normales). Tampoco puedes lanzar hechizos. Permanecerás en este estado durante tantas horas como el doble de tu característica de Magia. Antes de que finalice el hechizo, deberás regresar a tu cuerpo. Si de algún modo no logras entrar en él a tiempo, tu conciencia volverá bruscamente a tu cuerpo, pero deberás conseguir una tirada Difícil (-20%) de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura. No puedes lanzar este hechizo sobre otros.||Aunque similar al hechizo Proyectar espíritu, éste tiene el inusual efecto de manifestarse a sí mismo cuando tu forma fantasmal entra en contacto con la carne de un mortal. Gracias al poder de Slaanesh, el sujeto al que toques lo sentirá, incluso aunque no pueda verte, olerte ni oírte. No podrás dañar al sujeto, sólo excitar sus sentidos. Cada hora que pases acariciando a tu víctima, el sujeto de tus atenciones deberá conseguir una tirada de Resistencia y otra de Voluntad. Si falla la de Resistencia, perderá 1d10 Heridas provocadas por la turbación de su alma. Si falla la de Voluntad, ganará 1 punto de Locura debido al intenso placer. La víctima podrá actuar con normalidad mientras esté siendo estimulada (aunque se sentirá un poco rara).
Factor de dificultad: 28; Preparación: Tres acciones completas; Ingrediente: La lengua de una virgen (+3)
Enfurecer bestia
Tus ojos relampaguean con una luz malsana, e inspiras miedo a un único animal ordinario que esté a una distancia máxima de 12 metros (6 casillas). El animal objetivo tiene derecho a una tirada de Voluntad para resistirse al efecto de este hechizo. Si falla la tirada, actuará de un modo extraño. Tira 1d10 en la tabla siguiente para ver qué es lo que hace.||1-2: ¡Pánico! El animal huye en una dirección aleatoria de una horda de lobos de fuego invisibles que sólo él ve.||3-4: ¡Desmayo! El animal se desploma inconsciente.||5-6: ¡Ferocidad! El animal ve a su amo (o a otra criatura) como su enemigo y le ataca. Los caballos corcovarán para deshacerse de sus jinetes, los perros gruñirán y morderán, los pájaros atacarán a los ojos, y así sucesivamente.||7-8: ¿Qué es ese olor? El animal emite un tremendo estallido de flatulencia. Todos los personajes que estén a 4 metros (2 casillas) o menos de distancia deberán conseguir una tirada de Resistencia para no sufrir una penalización de -10% a todas sus tiradas mientras permanezcan en la zona. La nube se dispersará en 1d5 asaltos. Tira otra vez el asalto siguiente.||9-0: ¡Susto de muerte! La pobre bestia siente tanto terror que le revienta el corazón y muere.||El animal volverá a la normalidad al cabo de tantos minutos como tu característica de Magia (a no ser que haya muerto).
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Orina de lobo (+1)
Llamas del destino
Unas pálidas llamas anaranjadas brotan del suelo a tu alrededor. En las titilantes lenguas de fuego se reflejan imágenes del futuro. Podrás repetir cualquier tirada de habilidad o característica que debas realizar en un plazo máximo igual a tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un meteorito pequeño (+1)
Fuego de la mente
Proyectas desde tu mano una llamarada de color magenta. Se considera un proyectil mágico de 48 metros (24 casillas) de alcance. Si impactas al objetivo, éste gana 1d10/2 puntos de Locura si no tenía ninguno antes, si ya tenía, en su lugar pierde 1d10/2 puntos de Locura y sufre un impacto de daño 1 que ignora la armadura y la bonificación por Resistencia. Si reduces los puntos de Locura del objetivo a 0, perderá todas las locuras que padezca.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Los fluidos craneales de un loco (+2)
Socavar dureza
Aparecen en tu mano unas extrañas y refulgentes motas azules. Puedes tocar un objeto inanimado no mágico y hacer que pierda su dureza, volviéndose blando y maleable. El acero se dobla, el vidrio se pliega, la roca se convierte en masilla. Si lanzas este hechizo sobre un arma, se doblará o incluso quebrará si se usa en combate. La armadura dejará de ofrecer protección, y perderá todos los puntos de armadura de la localización afectada (y si posteriormente recibe un impacto, quedará destruida). Sólo puedes afectar a un objeto de hasta dos metros cúbicos de volumen. Puedes moldear su material como desees, aunque el DJ puede exigir una tirada del Oficio correspondiente. El objeto permanecerá blando y dúctil durante tantos minutos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 11; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Un poco de cera (+2)
Fuego rosa de Tzeentch
Proyectas unas llamas de energía rosácea de las puntas de tus dedos, que alcanzan a una única criatura a una distancia máxima de 6 metros (3 casillas). Este es un proyectil mágico e inflige dos impactos de daño 4 que ignoran armadura.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una flecha en llamas (+2)
Bendición de Tzeentch
Gritas apelando a Tzeentch para que te conceda su bendición. Tira 1d10. Si sacas un número impar, sufres una mutación. Si sacas un número par, podrás añadir durante un día un hechizo de cualquier saber a tu repertorio de hechizos.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: El dedo de un hechicero (+2)
Esclavo del caos
Proyectas tu consciencia hacia otra criatura viva. La víctima de este ataque psíquico tiene derecho a una tirada de Voluntad para resistirse a tu intrusión. Si la falla, tomas el control de las acciones de la víctima durante tantos asaltos como el doble de tu característica de Magia. Si ordenas al sujeto que actúe de forma suicida, podrá realizar otra tirada de Voluntad adicional para romper el control. Mientras estés poseyendo un cuerpo mortal, el tuyo propio permanecerá en un estado de sopor. Una vez finalizado el hechizo, la víctima deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad para no sufrir una mutación. El alcance de este hechizo es de 48 metros (24 casillas).
Factor de dificultad: 18; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un puñado de arena (+2)
Transformación de Tzeentch
Selecciona a un único objetivo que no esté a más de 12 metros (6 casillas). Dicho objetivo deberá conseguir una tirada de Rutina (+20%) de Voluntad para no desplomarse mientras su cuerpo sufre una serie de horrendas transformaciones. En cada asalto (durante tantos como tu característica de Magia), el objetivo deberá superar una tirada de Rutina (+20%) de Resistencia. Una vez expirado el efecto del hechizo, la víctima sufre una mutación por cada tirada de Resistencia fallida. Mientras se halle bajo los efectos de este hechizo, la víctima se considera indefensa.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: El corazón de un mutante (+2)
Destruir magia
Recitas las palabras blasfemas de los demonios, extrayendo la energía de un objeto mágico y absorbiéndola en tu interior. Un objeto mágico de tu elección situado a 6 metros (3 casillas) o menos de distancia pierde inmediatamente todas sus propiedades mágicas durante 1d10 minutos. Debes superar una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia para no sufrir una mutación.
Factor de dificultad: 20; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: La sangre de un horror de Tzeentch (+2)
Tormenta ígnea de Tzeentch
Haces que estalle una tormenta impía de llamas púrpuras en un lugar de tu elección a menos de 24 metros (12 casillas). Usa la plantilla grande. Todas las criaturas alcanzadas por la plantilla sufren cuatro impactos de Daño 4. Quienes mueran a causa de la Tormenta ígnea de Tzeentch son incinerados y quedan reducidos a una ceniza rosa que se lleva el viento. Pero eso no es todo. Las cenizas revolotean durante dos asaltos, hasta que finalmente se solidifican creando un horror rosa de Tzeentch (uno por cada víctima destruida). Estas criaturas no están sometidas a tu control, y atacarán a quien tengan más cerca. Con el tiempo acaban hartándose de este mundo y regresan al Reino del Caos al cabo de 1d10 asaltos.
Factor de dificultad: 25; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Una hoguera hecha con los huesos de trece mutantes (+3)
Expulsar mortal
Selecciona una criatura que se encuentre a no más de 6 metros (3 casillas) de distancia. Este objetivo tendrá que conseguir una tirada Muy Difícil (-30%) de Voluntad para no ser absorbido por el Reino del Caos y convertirse en un juguete de los demonios.
Factor de dificultad: 30; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Los ojos de un hechicero (+3)
Puñalada trapera
Imbuyes un arma con la maldad de Gorko. El arma, que debe ser una daga o puñal, gana la propiedad Perforante, además si el objetivo esta de espaldas o de lado, el objetivo recibe una bonificación de +20% a su HA. El objetivo de este hechizo debe estar a 12 metros (6 casillas). El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un puñal o daga (+1)
La mano de Gorko
El objetivo de este hechizo nota un empujón de fuerza invisible por la espalda, impulsándolo en una dirección. El objetivo puede realizar una acción libre de movimiento adicional inmediatamente, el hechizo permite realizar una acción de carga con la acción libre. El objetivo debe estar a una distancia de 24 metros (12 casillas).
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una uña arrancada (+1)
Picorez moleztoz
El objetivo empieza a dolerse por todo el cuerpo de picores muy molestos y fuertes. El objetivo debe superar un chequeo de Voluntad o verá reducido su Movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo) y su agilidad en un -10%. El objetivo debe estar a una distancia de 24 metros (12 casillas). El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un tarro con pulgas (+1)
Regalo del Dios-Araña
Las manos del chaman se convierten en afiladas garras supurantes de veneno. El lanzador del hechizo gana +1 ataque y cada vez que hiera al objetivo, este deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una Herida adicional. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia, puede cancelarse en cualquier momento y solo puede afectar al lanzador del conjuro.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una pata de araña (+1)
Mirada de Gorko
De tus ojos sale un rayo verde que se lanza relampagueante contra un objetivo a 18 metros (9 casillas). Este es un proyectil mágico. El objetivo recibe un impacto de Daño 2 que ignora armadura.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una máscara de huesos (+2)
¡Gorko, Ayúdanoz!
El chaman empieza a saltar y gritar pidiendo ayuda a su deidad, no hay efecto visuales evidentes de este hechizo, pero el objetivo permanece bajo la atenta mirada de Gorko. El objetivo debe estar a 24 metros (12 casillas). Las tiradas para herir que realice la víctima de este hechizo que saquen un 10 en el dado se considerará un 1 (perdiendo también los beneficios de la furia de Ulric), si el objetivo tira más de un dado, podrá elegir el que quiera para infligir el daño (aunque si son dos 10, se aplica a ambos el efecto del hechizo). Este hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) mas 1 asalto por característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: El símbolo de Gorko gravado en cobre (+2)
Explotazerebroz
El objetivo empieza a sentir un terrible dolor de cabeza, como si hubiera recibido un puñetazo en su cerebro. El objetivo debe estar a una distancia de 12 metros (6 casillas). El objetivo tiene derecho a una tirada de Voluntad, de fallarla sufrirá un impacto de Daño 3 que ignora armadura o bonificación por resistencia. Además deberá superar una segunda tirada o quedará aturdido 1d10 asaltos / 2.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de cerebro de la raza del objetivo (+2)
¡Gorko lo kiere!
La mano de Gorko desciende de los cielos y coge a una víctima, este tiene derecho a una tirada de Agilidad, si la supera logra zafarse de la descomunal mano, de fallarlo este lo atrapa, estrujándolo y lanzándolo contra una pared o simplemente arrojándolo en una dirección aleatoria. El objetivo sufre un impacto de Daño 5 al ser aplastado, si hay algún muro o pared lo estampará contra este, recibiendo un nuevo Impacto de Daño 4. Si es a campo abierto o en algún bosque, simplemente lo arrojará a lo lejos en una dirección aleatoria 16 metros (recibiendo un Impacto de Daño 1). El objetivo de este hechizo debe estar a una distancia de 32 metros (16 casillas) y no debe estar bajo el cielo (aunque puede haber algo que lo obstaculice, la mano puede sortearlo).
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una ofrenda a Gorko (+2)
Maldición de la luna malvada
El conjuro debe lanzarse por la noche. Si el cielo esta nublado, lluvioso o tormentoso, las nubes se abren ligeramente, dejando un circulo para que entre la luz de la luna. En cualquier caso la luna toma un tono liláceo. Todo aquel bañado por la mortecina luz de la nueva luna, que no sea un piel verde, recibe una penalización de -10% a su HA, HP y Agilidad, si no supera una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad, de fallarla el objetivo se sentirá melancólico y sin ganas de hacer nada. Si el cielo esta nublado este hechizo afecta a media hectárea aproximadamente, sino afecta hasta donde alcance la vista del hechicero. El hechizo dura 10 minutos X Magia.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un báculo con una media luna goblin en un extremo (+2)
Pie de Gorko
El chaman implora la asistencia de Gorko y este hace gustosa presencia en el campo de batalla. Este hechizo debe lanzarse a campo abierta o en el interior de una casa o estructura no hecha de piedra (de ser una casa de madera, partirá parte o la totalidad del techo). Del cielo aparece un gran pié verde, parecido al de un orco que aplasta a sus enemigos. Coloca la plantilla grande (deformala imaginariamente ligeramente con la forma de un pié) a una distancia máxima de 28 metros (14 casillas). Los que se vean afectados por el pisotón reciben un impacto de Daño 6.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un pié de orco cortado (+3)
¡Gran rebanadora!
El chaman imbuye su arma (que debe ser una rebanadora), esta pasa a ser un arma mágica y gana la propiedad Impactante (a parte de las propiedades de la Rebanadora. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de hierro (+1)
Mirada de Morko
De tus ojos sale un rayo verde oscuro que se lanza relampagueante contra un objetivo a 18 metros (9 casillas). Este es un proyectil mágico. El objetivo recibe un impacto de Daño 4.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un collar de dientes (+1)
¡Machaka, machaka, machaka!
El objetivo del hechizo (que debe ser un orco) enloquece como un toro bravo y se lanza a muerte a por la víctima señalada por el chaman, la víctima debe estar herida, al menos con 1 herida, el objetivo del hechizo gana +1 ataque, +10% HA y Fuerza y luchará contra ese único enemigo hasta que finalice el conjuro, si consigue acabar con el seguirá reventando sus restos, si lo desarman no perderá el tiempo en recoger su arma y se dedicará a destrozar a puñetazos o con cualquier cosa que pueda alcanzar sin perder tiempo, si recibe un impacto crítico en los brazos que no acaben con su vida seguirá golpeando con los muñones si hace falta. El hechizo dura 3 minutos o hasta que el orco muera. Al finalizar el hechizo el orco notará el terrible dolor de sus puños al golpear con tanta brutalidad, recibiendo un impacto crítico +2 en cada uno de los puños, si había sufrido algún golpe en los brazos, el impacto crítico pasa a ser de +4, si había sufrido algún impacto crítico en los brazos, sufrirá un impacto crítico de +10.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un enemigo herido a un máximo de 6 metros (+1)
Kabezazo
El chaman orco mira a un objetivo y hace el gesto de pegarle un cabezazo. El objetivo situado a menos de 18 metros (9 casillas) debe superar una tirada de Voluntad o quedará aturdida durante 1d10 asaltos.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un yelmo de cráneo (+1)
¡A por elloz, chikoz!
Coloca la plantilla grande encima del chaman. Todo el que este debajo del área de efecto de este hechizo nota un empujón de fuerza invisible por la espalda, impulsándolo en una dirección. Los objetivos pueden realizar una acción libre de movimiento adicional inmediatamente, el hechizo permite realizar una acción de carga con la acción libre.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una cabeza cortada (+2)
¡Morko, protegenoz!
El objetivo se ve envuelto de unos tatuajes rojos de guerra y un aura verdosa, el objetivo gana 2 puntos de Armadura en todas las localizaciones (el máximo sigue siendo 5 PA), esta armadura es especial, no se puede quebrantar con nada. Este bonificador (aunque no el añadido por llevar armadura normal) se aplica en todos los casos, incluso cuando el daño recibido ignore armadura. También impide los efectos de las armas Perforantes, ya que el aura protege de ese punto de penetración a la armadura. El hechizo debe lanzarse a un objetivo a 18 metros (9 casillas) y dura tantos minutos como la característica de Magia del lanzador.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Pintura de guerra roja (+2)
¡Morko, ayudanoz a llegar!
El chaman pide ayuda a Morko para que les ayude a llegar a sitios difíciles, Una gran mano verde aparece del cielo y coge al orco y a sus compañeros cercanos (coloca la plantilla pequeña encima del chaman). La mano coge a los afectados y los lleva, protegiéndolos a una distancia de hasta 24 metros, los 24 metros deben ser en línea recta (si pretenden subir a una alta torre deberán estar cerca de esta). Este hechizo suele usarse para sortear murallas con un pequeño grupo de orcos, aunque el hechizo es tan vistoso que difícilmente conseguirán pasar inadvertidos. La mano va considerablemente lenta, se tarda un turno entero adicional en llegar a la posición.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un talismán con el símbolo de Morko grabado (+2)
Puñoz de Morko
Alrededor del objetivo, a una distancia de 24 metros (12 casillas), aparecen unos puños verdes que empiezan a zurrar al objetivo, el primer turno recibe un impacto de Daño 2, cada turno subsiguiente se tira 1d10, de 1-4 Morko se cansa y se detiene, de 5-10 vuelve a zurrar al objetivo. Cada turno en que reciba puñetazos, el objetivo debe hacer una tirada de Voluntad, de fallarla los molestos y dolorosos puñetazos le impiden moverse libremente, haciendo que pierda media acción. El hechizo dura un máximo de 1 minuto (6 asaltos). Alejarse del lanzador del conjuro no hace que Morko deje de azotarle.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un puño americano (+2)
!WAAAAAAAAAAGH!
El chaman lanza un gran WAAAAAAAAAAGH que envalentona y enardece el corazón de sus compañeros orcos y el suyo mismo con la furia de la batalla y la promesa de grandes ostias. Todos los orcos a una distancia de 16 metros (8 casillas) ganan +1 Ataque y +10% a su Fuerza durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia. Los orcos no pueden resistirse a este efecto y estarán obligados a cargar o a realizar ataques totales o a machacar tanto como puedan hasta que desaparezcan los efectos del hechizo (aunque seguramente seguirán haciéndolo).
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un mínimo de 10 orcos alrededor (+3)
Morko kamina kon noz
El chaman implora la asistencia de Morko y este hace gustosa presencia en el campo de batalla. Este hechizo debe lanzarse a campo abierta o en el interior de una casa o estructura no hecha de piedra (de ser una casa de madera, partirá parte o la totalidad del techo). Del cielo aparece un gran pié verde, parecido al de un orco que aplasta a sus enemigos. Coloca la plantilla grande (deformala imaginariamente ligeramente con la forma de un pié) a una distancia máxima de 28 metros (14 casillas). Los que se vean afectados por el pisotón reciben un impacto de Daño 6.||Al siguiente turno tira 1d10 y consulta la tabla.||1-2 Morko tropieza y pisa sin querer al chaman (coloca la plantilla grande encima del chaman y aplica sus efectos). Tras pisar al chaman desaparece||3-5 Morko se cansa y deja de pisar||6-10 Morko vuelve a aparecer donde Morko crea necesario (a discreción del DJ).
Factor de dificultad: 28; Preparación: 2 acciones completas; Ingrediente: Dos pies cortados (+3)
Comesangres
El ogro empieza a comerse a una víctima, el hechizo no tiene una preparación establecida, tardará dependiendo de la víctima. El ogro Recupera tantas heridas como heridas tuviera la víctima que se está comiendo. El hechizo también puede usarse para engullir algo mas rápidamente comestible, si se trata de un conejo o similar puede hacerse en una simple acción completa, mientras que si devora a un humano puede tardar algunos minutos. Solo puede verse beneficiado el mismo matarife.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Ver descripción; Ingrediente: Un tenedor de plata tamaño ogro (+1)
Partemontañas
El matarife eructa al suelo haciéndolo añicos, usa la plantilla de cono, todo el que se vea afectado deberá superar una prueba de Agilidad, si la falla recibirá un impacto de Daño 2 en las piernas y quedará atrapado, el efecto no termina, el objetivo deberá superar una tirada de Fuerza para librarse del suelo quebrado. Hasta que no la supere no podrá moverse, ni por supuesto esquivar ataques, aunque por lo demás podrá actuar de forma normal.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un martillo de piedra (+3)
Médula espinal
El matarife sostiene en alto una médula espinal y sorbe toda la sangre. El objetivo, que debe estar a una distancia de 18 metros (9 casillas) recibe una bonificación a sus tiradas de Voluntad de +20% durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una médula espinal acabada de arrancar (+1)
Partemuelas
El objetivo del hechizo recibe una bonificación de +15% a su Fuerza durante 1 minuto (6 asaltos). Debe encontrarse a menos de 12 metros (6 casillas). El objetivo solo puede beneficiarse de Partemuelas o Tragabueyes a la vez.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un corazón de una bestia con un mínimo de 16 heridas (+1)
Tragabueyes
El objetivo del hechizo recibe una bonificación de +15% a su Fuerza durante 1 minuto (6 asaltos). Debe encontrarse a menos de 12 metros (6 casillas). El objetivo solo puede beneficiarse de Partemuelas o Tragabueyes a la vez.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un pellejo de jabalí (+1)
Engullecerebros
El matarife sonríe enseñando su gran mandíbula y creando la imagen en la mente del objetivo de ser devorado por ese engendro. La víctima deberá efectuar una tirada de Voluntad Desafiante (-10%) o huirá de terror. El objetivo debe estar a menos de 18 metros (9 casillas).
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Haber comido algo de tamaño mediano o superior en las últimas 24 horas (+2)
Aliento tumbaogros
Sorbes aire y sueltas un gran eructo que hace retumbar el suelo, todo el que este frente ti a una distancia de 12 metros (6 casillas) deberá superar una tirada de Voluntad o se mareará por los efectos nocivos del estomago del ogro. Si se falla sufrirá una penalización a todas sus características de -15%, independientemente de la tirada de Voluntad, se tiene el penalizador de -15% a la empatía, por el hedor que desprendes. La penalización dura tantos minutos como característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Haber comido algo asqueroso en las últimas 24 horas (+2)
Masticahuesos
El ogro empieza a masticar, (si usa el ingrediente mastica huesos, sino los restos de comida que tenga en sus fauces) mientras mira a su víctima. Esta deberá efectuar un chequeo de Resistencia o sufrirá dos impactos de Daño 2 que ignoran armadura. El hechizo tiene un alcance de 24 metros (12 casillas) y se considera un proyectil mágico.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un puñado de huesos (+2)
Mondongo de Troll
El objetivo de este hechizo gana la habilidad Regeneración de los trolls (cada turno regenera 1d10 heridas, las heridas causadas por fuego no pueden ser regeneradas). El hechizo puede lanzarse a un objetivo a 12 metros (6 casillas) de distancia y dura 1 minuto (6 asaltos).
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de troll (+2)
Las fauces
La tierra de los pies del objetivo se endurece (si no es ya dura) en forma de varias dentaduras gigantes (una dentro de otra). Coloca la plantilla grande a una distancia de 24 metros (12 casillas) los objetivos reciben un impacto de Daño 6, tras esto las fauces se abren a la espera de una segunda masticada, los afectados pueden (si no han quedado inconscientes o aturdidos) hacer una prueba de Agilidad, si la fallan reciben una segunda masticada de Daño 6.
Factor de dificultad: 28; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una dentadura de hierro (+3)
Esclavo rata
Invocas a una rata marrón común. Durante las siguientes 1d10 horas, podrás comunicarte con la rata como si compartieseis un idioma común, y deberá obedecer todas tus órdenes incluso si el hacerlo le provoca la muerte. Los esclavos rata pueden coger objetos pequeños, roer cuerdas, y realizar otras tareas generales que una rata ordinario debería ser capaz de realizar, pero estas misiones se ven limitadas por la inteligencia animal de la rata.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de queso mohoso (+1)
La marca de la Rata Cornuda
Una criatura objetivo a tu elección que se encuentre a menos de 8 metros (4 casillas) deberá superar una tirada de Voluntad, o recibirá una fea mancha, que tomará la forma de una irritación supurante en la frente o en el dorso de la mano. La mancha permanece durante 1d10 horas y causa un penalizador de -5% a todas las tiradas de Empatía mientras permanezca. Los videntes grises utilizan este hechizo para marcar a sus mensajeros.
Factor de dificultad: 3; Preparación: Media acción
Vector
Un objetivo que se encuentre a 16 metros (8 casillas) de ti deberá superar una tirada de Resistencia o sufrirá un penalizador de -20% a todos los intentos de resistirse a las enfermedades durante 24 horas. Los objetivos que posean el Talento Resistencia a las enfermedades pueden aplicar el bonificador de este Talento a la tirada para resistirse a este hechizo.
Factor de dificultad: 4; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una bola de estiércol (+1)
Favor
Obtienes un bonificador de +5% en tu siguiente tirada. Alternativamente, si estás utilizando las reglas del Favor de la Rata Cornuda descritas en el Capítulo VI: Personajes skaven, este hechizo pueril roba el Favor de la Rata Cornuda de otro hombre rata que se encuentre a menos de 16 metros (8 casillas) de ti. No necesitas saber qué skaven tenía el Favor. Si no hay ningún skaven dentro del alcance de este hechizo, falla de forma automática.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un mordisco de carne humana (+1)
Ruina
Haces que un único objetivo situado a menos de 12 metros (6 casillas) experimente un latigazo de un dolor extremo. El objetivo deberá superar una tirada de Resistencia o sufrirá un penalizador de -5% a sus tiradas de HA, HP y Agilidad durante 1d10 asaltos
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una lágrima de un niño humano (+1)
Llama fantasmal
Conjuras una pequeña gota de fuego verde brillante del aire. Mientras arde, gotea un fluido viscoso. Puedes lanzar esta masa ardiente contra cualquier objetivo que se encuentre a menos de 8 metros (4 casillas) en cuyo caso la Llama fantasmal funciona como un proyectil mágico de Daño 1. De otra forma, este hechizo pueril genera una luz equivalente a la de una antorcha y permanece durante una hora antes de desvanecerse.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un pellizco de polvo de piedra de disformidad (+1)
Perdición crepitante
Lanzas un pequeño arco crepitante de energía verdosa contra cualquier oponente que se encuentre a menos de 12 metros (6 casillas). La perdición crepitante es un proyectil mágico de Daño 2. Además cualquiera que reciba daño procedente de este hechizo deberá superar una tirada Rutina (+10%) de Resistencia o quedará aturdido durante 1 asalto.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una espiral de cable de cobre (+1)
Salto fugaz
Con un sonoro ruido de inhalación y un fogonazo de humo sulfuroso, te teleportas a ti mismo o a un aliado que se encuentre a menos de 12 metros (6 casillas) a cualquier localización a la que tengas línea de visión. Si teleportas a un aliado, deberá ser de tamaño humano o inferior. Debes ser capaz de ver físicamente el lugar al que te teleportas o teleportas a otro, y esta localización debe encontrarse libre de obstrucciones y alejada al menos 2 metros (1 casilla) de cualquier objeto o criatura, aparte de la superficie sobre la que acabarás.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: La pata trasera de una rata (+1)
Armadura de oscuridad
Solidificas las sombras alrededor de tu cuerpo. Además de volverte más difícil de ver en condiciones de mala iluminación, esta armadura de sombras también te protege del daño. Obtienes 1 punto de armadura en todas las localizaciones, y un bonificador de +20% para todas las tiradas de habilidad de Esconderse que hagas en condiciones de poca iluminación. El efecto de este hechizo dura una cantidad de minutos igual a tu Característica de Magia. No puedes lanzar este hechizo mientras lleves cualquier tipo de armadura. Si te pones algún tipo de armadura mientras dure el hechizo, este finaliza.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de cuero ennegrecido (+2)
Relámpago de disformidad
Lanzas un poderoso y chisporroteante relámpago de disformidad contra un único objetivo situado a menos de 48 metros (24 casillas) de distancia. Esto es un proyectil mágico de Daño 5. Por cada 1 que saques en tu Tirada de hechizo, recibes un impacto de Daño 1, al perder el control de la energía disforme que tratas de dominar.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una fina barra de cobre (+2)
Marea de alimañas
Invocas una masa de voraces ratas para que formen un enjambre y ataquen a tus enemigos. Centra la plantilla grande sobre ti para representar a las ratas. Todas aquellas criaturas, excepto tú, que se encuentren en el interior del área de este hechizo reciben un impacto de Daño 1 cada asalto que permanezcan en su interior. El asalto siguiente, el enjambre de ratas se mueve 12 metros (6 casillas) en una dirección a tu elección. Una vez que se muevan pierdes el control sobre ellas, y cada asalto posterior el enjambre se moverá en una dirección aleatoria. El enjambre se mantiene unido durante tantos asaltos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una rueda de queso bueno (+2)
Aliento pestilente
Exhalas una nube hedionda y venenosa contra tus enemigos. Utiliza la plantilla en forma de cono. Cualquiera que quede en el interior del cono deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o recibirá un impacto de Daño 4 sin que importe la armadura ni la bonificación por Resistencia. Eres inmune a tu propio Aliento pestilente.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un palillo de incienso de piedra de disformidad encendido por ambos lados (+2)
Frenesí mortal
Provocas en un aliado una terrible hambre abrasadora, lo que hace que su boca se llene de espuma y que sus ojos giren alocadamente en su cabeza. Elige a un personaje aliado que se encuentre a menos de 18 metros (9 casillas). Esa criatura obtiene el Talento Hambre Negra (consulta el Capítulo VI: Personajes skaven) durante 1d10 asaltos más una cantidad de asaltos igual a tu característica de Magia. El objetivo de este hechizo debe entrar en un estado de Hambre Negra tan pronto como se lanza el hechizo, o perderá sus beneficios.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Dos gotas de sangre de un animal rabioso (+2)
Tormenta de disformidad
Invocas una tormenta de relámpagos de disformidad en cualquier lugar situado a menos de 48 metros (24 casillas). La tormenta está formada por energía de disformidad pura, alimentada por el maligno poder de la Rata Cornuda, y puede aparecer en cualquier lugar, incluso bajo tierra. Utiliza la plantilla grande para representar la Tormenta de disformidad. Todos aquellos afectados sufren un impacto de Daño 5. Por cada 1 que se saque en la Tirada de hechizo, recibes un impacto de Daño 3 cuando el poder de la disformidad escapa a tu control.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: La imagen de la Rata Cornuda grabada en cobre (+2)
Ruina despellejadora
Verdes zarcillos de energía disforme arrancan la carne de los huesos del objetivo. Elige un único objetivo que se encuentre a menos de 10 metros (5 casillas). Dicho objetivo recibe un impacto de Daño 5 cada asalto, sin importar su armadura ni Bonificación de Resistencia, durante tantos turnos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de piel morena procedente de un humano, de un elfo o de un enano (+3)
Plaga
Infectas a uno o más personajes que se encuentren a menos de 18 metros (9 casillas) con la Viruela Verde. Utiliza la plantilla pequeña. Todos los personajes afectados deberán superar una tirada de Resistencia o sufrirán los efectos inmediatos de la enfermedad, perdiendo un 5% de cada una de sus características primarias. La primera vez que otros personajes entren en contacto cercano (alcance de cuerpo a cuerpo) con cualquier afectado por la plaga, deberán superar una tirada de Resistencia o también se infectarán con la Viruela Verde. Estos objetivos secundarios sufren los efectos normales de la enfermedad, en lugar de la propagación rápida sufrida por los objetivo originales. De igual forma, estos objetivos secundarios sólo pueden contagiar la enfermedad por los métodos normales en lugar de afectar a cualquiera que se acerque a ellos. Cualquiera que supere alguna de estas Tiradas de Resistencia no podrá ser afectado por lanzamientos sucesivos de este hechizo, ni siquiera aunque lo lancen otros magos, durante 24 horas.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Espolvorea con unas cuantas pulgas muertas (+3)
Manto de contagio
Eres capaz de infectar una manta, una capa o un trozo de tela con una variedad virulenta de Kruts. Cualquiera que toque o se ponga el objeto durante 1 minuto o más deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o contraerá la enfermedad.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de carne cortado de la espada de una víctima de la plaga (+1)
Putrefacción
Con un gesto dramático y una maldición, haces que cierta cantidad de alimentos se pudran y se descompongan, lo que los vuelve totalmente incomestibles. Utiliza la plantilla grande. Puedes pudrir cualquier cantidad de alimento dentro de este radio. Este hechizo se utiliza con gran efecto para causar hambrunas entre las poblaciones de la superficie. Cualquier criatura que coma la comida infectada automáticamente sufrirá Diarrea Galopante.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un puñado de grano podrido (+1)
Pústula venenosa
Creas una pústula pulsante y supurante en una de tus extremidades. Cuando se pincha y se drena la pústula, lo que te causa 1 Herida, sin importar armadura o Resistencia, el pus de la pústula se puede extender sobre un arma de mano. Si un arma impregnada con esta secreción tóxica causa al menos 1 Herida, causara una cantidad de Heridas adicional igual a tu característica de Magia a menos que el objetivo supere una tirada Difícil (-20%) de Resistencia.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una aguja de sanador oxidada (+2)
Heridas supurantes
Haces que las heridas de un enemigo se infecten de forma horrible. Heridas supurantes es un proyectil mágico con un alcance de 24 metros (12 casillas). Si impacta a un objetivo que haya sufrido uno o más Golpes Críticos, las heridas del objetivo se infectan. La infección es una enfermedad que dura 7 días. La víctima de una herida infectada no recupera Heridas de la forma normal, y sufre un penalizador de -10% a todas sus características primarias. Los personajes con la habilidad Sanar pueden acortar la duración de esta enfermedad de la forma normal, pero la dificultad de Sanar para hacerlo se incrementa a Desafiante (-10%).
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una zarpa de goblin cubierta de suciedad (+2)
Marea de alimañas
Invocas una masa de voraces ratas para que formen un enjambre y ataquen a tus enemigos. Centra la plantilla grande sobre ti para representar a las ratas. Todas aquellas criaturas, excepto tú, que se encuentren en el interior del área de este hechizo reciben un impacto de Daño 1 cada asalto que permanezcan en su interior. El asalto siguiente, el enjambre de ratas se mueve 12 metros (6 casillas) en una dirección a tu elección. Una vez que se muevan pierdes el control sobre ellas, y cada asalto posterior el enjambre se moverá en una dirección aleatoria. El enjambre se mantiene unido durante tantos asaltos como tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una rueda de queso bueno (+2)
Aliento pestilente
Exhalas una nube hedionda y venenosa contra tus enemigos. Utiliza la plantilla en forma de cono. Cualquiera que quede en el interior del cono deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o recibirá un impacto de Daño 4 sin que importe la armadura ni la bonificación por Resistencia. Eres inmune a tu propio Aliento pestilente.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un palillo de incienso de piedra de disformidad encendido por ambos lados (+2)
Velo de moscas
Con una maldición y un aletear de tus brazos, invocas una nube de moscas y mordientes mosquitos. Se arremolinan sobre ti, picando a tus enemigos. Centra la plantilla pequeña sobre ti. El enjambre se mueve contigo y dura tantos asaltos como el doble de tu característica de Magia. Los oponentes que se encuentren en el interior del enjambre sufren un penalizador de -20% a todas las tiradas. El Velo de moscas también hace que tus enemigos les resulte difícil verte, lo que impone un penalizador de -20% a todas las tiradas de HP efectuadas contra ti.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un trozo de excremento de Nurglete (+2)
Almizcle del terror
Invocas una gran nube de almizcle demoníaco, obligando a todas aquellas criaturas en su interior a encogerse de terror. La nube aparece en cualquier lugar a menos de 36 metros, o 18 casillas, de ti, y permanece durante una cantidad de asaltos igual a tu característica de Magia. Utiliza la plantilla grande. Cualquiera que quede dentro de la nube deberá superar una tirada de Terror (consulta la página 198 del reglamento de WJDR). Los Skavens sufren un penalizador de -10% a esta tirada. Un personaje afectado que se aparte de la nube seguirá sufriendo los efectos del Terror durante 1 minuto adicional, o 6 asaltos.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de hierro grabado con el símbolo de la Rata Cornuda (+3)
Lluvia tóxica
Invocando el poder de la Rata Cornuda, conjuras una nube venenosa que se desplaza hasta a 36 metros (18 casillas) de distancia y a unos dos metros por encima del suelo. Utiliza la plantilla grande. El asalto posterior al lanzamiento de este hechizo, de la nube llueve un veneno letal sobre todos aquellos personajes que se encuentren en la zona afectada. Todas las criaturas en la zona deberán superar una tirada de Resistencia o caerán en un sopor lleno de pesadillas. Además todos aquellos personajes que se encuentren en la zona afectada deberán superar una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia cada asalto o sufrirán un impacto de Daño 2, sin importar la armadura ni la bonificación por Resistencia. Los personajes dormidos que superen tres tiradas de Resistencia seguidas se reponen de los efectos de este hechizo. Si no, podrán ser despertados de la forma normal. La nube venenosa permanece durante un minuto (6 asaltos) más un asalto adicional por cada punto de tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 24; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una cría de víbora de cueva (+3)
Pasaje flotante
Te vuelves tan flotante como un tozo de madera de balsa, lo que te permite caminar sobre superficies líquidas como agua, líquido de las alcantarillas o aceite como si fuera sólido. Los efectos de este hechizo duran una cantidad de minutos igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de corcho (+1)
Salto fugaz
Con un sonoro ruido de inhalación y un fogonazo de humo sulfuroso, te teleportas a ti mismo o a un aliado que se encuentre a menos de 12 metros (6 casillas) a cualquier localización a la que tengas línea de visión. Si teleportas a un aliado, deberá ser de tamaño humano o inferior. Debes ser capaz de ver físicamente el lugar al que te teleportas o teleportas a otro, y esta localización debe encontrarse libre de obstrucciones y alejada al menos 2 metros (1 casilla) de cualquier objeto o criatura, aparte de la superficie sobre la que acabarás.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: La pata trasera de una rata (+1)
Pústula venenosa
Creas una pústula pulsante y supurante en una de tus extremidades. Cuando se pincha y se drena la pústula, lo que te causa 1 Herida, sin importar armadura o Resistencia, el pus de la pústula se puede extender sobre un arma de mano. Si un arma impregnada con esta secreción tóxica causa al menos 1 Herida, causara una cantidad de Heridas adicional igual a tu característica de Magia a menos que el objetivo supere una tirada Difícil (-20%) de Resistencia.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una aguja de sanador oxidada (+2)
Zarpas pegajosas
Obtienes la capacidad de caminar o de arrastrarte por muros y techos a una velocidad igual a tu característica de Movimiento normal. Este hechizo dura una cantidad de turnos igual a tu característica de Magia. Los objetos que lleves o vistas siguen viéndose afectados por la gravedad de la forma normal, y si los sueltas caerán al suelo.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una gota de pegamento o de miel (+2)
Correteo ágil
Obtienes la capacidad de moverte a una velocidad incrementada. Tu característica de Movimiento se incrementa en una cantidad igual a tu característica de Magia. Esta velocidad adicional dura un minuto (6 asaltos) más un asalto adicional por cada punto por el que tu Tirada de hechizo excediese el Factor de Dificultad del hechizo.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: La cabellera de un elfo (+2)
Pellejo del asesino
Invocando al caos siempre cambiante de la disformidad, alteras la estructura de tu pelaje para que cambie de color para ajustarse a tus alrededores. Cuando esté completamente quieto, obtendrás un bonificador de +30% a todas las tiradas de Esconderse. El pellejo del asesino dura una cantidad de minutos igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una escama de camaleón (+2)
Frenesí mortal
Provocas en un aliado una terrible hambre abrasadora, lo que hace que su boca se llene de espuma y que sus ojos giren alocadamente en su cabeza. Elige a un personaje aliado que se encuentre a menos de 18 metros (9 casillas). Esa criatura obtiene el Talento Hambre Negra (consulta el Capítulo VI: Personajes skaven) durante 1d10 asaltos más una cantidad de asaltos igual a tu característica de Magia. El objetivo de este hechizo debe entrar en un estado de Hambre Negra tan pronto como se lanza el hechizo, o perderá sus beneficios.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Dos gotas de sangre de un animal rabioso (+2)
Torbellino negro
Invocas un torbellino pútrido de humo hediondo y aguijoneantes cenizas. Usa la plantilla pequeña. El torbellino se mueve hasta 10 metros (5 casillas) por turno, en cualquier dirección que desees. Aquellos afectados por el torbellino recibirán un impacto de Daño 2, y deberán superar una tirada de Resistencia o sufrirán un penalizador de -20% a sus tiradas de HA, HP y Agilidad, y a todas las tiradas de Percepción. El torbellino permanece durante una cantidad de asaltos igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un vial de cristal lleno de ceniza (+3)
Fallecimiento sin rastro
El cuerpo de cualquier criatura que muera mientras se encuentre bajo los efectos de este hechizo se funde hasta convertirse en un cieno negruzco de horrible olor. Fallecimiento sin rastro suele lanzarse sobre los asesinos del Clan Eshin antes de que se lancen a una cacería, asegurándose que no quede atrás ningún cuerpo de skaven. Este hechizo afecta a una cantidad de aliados igual a cuatro veces tu Característica de Magia, y dura una cantidad de horas igual a tu característica de Magia.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Una hora; Ingrediente: 30 gramos de piedra de disformidad, consumida por el objetivo u objetivos (+3)
Estrellas de disformidad
Conjuras una cantidad de Estrellas de disformidad envenenadas igual como máximo a tu característica de Magia, y las lanzas contra uno o más objetivos situados a menos de 36 metros (18 casillas). Las estrellas de disformidad son proyectiles mágicos de Daño 2. Una estrella de disformidad que cause al menos 1 Herida causará 5 Heridas adicionales, a menos que el objetivo supere una tirada Difícil (-20%) de Resistencia.
Factor de dificultad: 26; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un shuriken de plata grabado con runas del Caos (+3)
Fuego azul
Un fuego azul aparece en las heridas del objetivo. Este debe estar a una distancia de 18 metros (9 casillas). Las llamas curan 1d10 + 3 heridas. Unas mismas heridas solo pueden curarse una vez.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa más media acción; Ingrediente: Una gema azul (+1)
Disipación de magia
Este hechizo se puede tirar con diferente potencia, el objetivo, a una distancia de 36 metros (18 casillas) y que tenga un mínimo de característica de Magia 1 descarta los dados que saque al lanzar hechizos dependiendo de la dificultad. El objetivo deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad, el lanzador de Disipación de magia tiene un +10% a la tirada. Si el lanzador del hechizo gana la tirada, el objetivo descartará las tiradas consultando la siguiente tabla: ||Dificultad 8: El objetivo descarta todos los “10”.||Dificultad 16: El objetivo descarta todos los “9” y los “10“.||Dificultad 24: El objetivo descarta todos los “8”, “9” y “10”.||Los dados descartados no se tienen en cuenta para la maldición de Tzeentch. El hechizo dura tantos asaltos como característica de Magia + 2. Si se lanza el de dificultad 8 se debe usar la gema de valor 8, dificultad 16, la de valor 50 etc. no se puede usar la de valor 125 para lanzar el de dificultad 8.
Factor de dificultad: 8, 16, 24; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una gema de valor 8 co (+1), valor 50 co (+2), valor 125 co (+3)
Maldición de la atracción de flechas
El objetivo del hechizo ve atraídos todos los proyectiles hacia él. El objetivo debe encontrarse a una distancia de 48 metros (24 casillas). El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia. Todos los ataques de proyectil ejecutados contra el objetivo tienen una bonificación de +25% a su HP.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una flecha (+1)
Caminar entre mundos
El hechicero se vuelve etéreo, no es afectado por armas mundanas, puede atravesar paredes y demás cosas que puede hacer alguien etéreo. Se verá afectado por las armas mágicas y conjuros de la forma habitual. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia, si al finalizar el tiempo se encuentra en el interior de un elemento sólido, la parte que este dentro será aplastada, de estar completamente dentro morirá aplastado. Los hechiceros deben ir con cuidado al viajar entre mundos.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de tela de seda (+1)
Escudo de Saphery
Un escudo protector invisible rodea a todos los afectados por el conjuro. Coloca la plantilla grande a una distancia de 24 metros (12 casillas). Todo el que este en el área de efecto resplandece con una luz azulácea. Los afectados reciben una bonificación de +2 a su armadura en todas las localizaciones (El máximo de bonificador por armadura sigue siendo 5). Este bonificador se aplica aunque se niegue la armadura, sea por el motivo que sea, (aunque la armadura normal si que se perdería en tal caso). Las armas con la Propiedad Perforante pierden su poder, ya que primero deberían atravesar la barrera mágica. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un escudo en miniatura dorado (+2)
La ira de Khaine
Tal como hizo Aenarion en su día, el hechicero recurre a Khaine, dios del asesinato, para que asesine a sus adversarios. Unas rojizas dagas aparecen enfrente del hechicero y se lanzan hacia uno o más objetivos a una distancia de 24 metros (12 casillas). Este hechizo se considera un proyectil mágico de Daño 4. Se crean tantas dagas como característica de Magia, que se pueden dividir contra los objetivos que se desee, o todas contra uno.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una daga ensangrentada (+2)
La llama de Aenarion
Una luz sale del bastón del hechicero o, en su defecto, de su mano. Coloca la plantilla grande encima del hechicero. La plantilla se mueve con él, todo el que este en el área de efecto supera automáticamente todas las tiradas de Voluntad. Las tiradas enfrentadas de Voluntad reciben un bonificador de +10%, pero deben resolverse de la manera habitual. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un talismán con la runa élfica de Aenarion (+2)
Luz abrasadora
Un rayo multicolor sale del bastón del hechicero o, en su defecto, de su mano, dirigiéndose contra un adversario. En el momento en que conectan los enfrentados entran en una especie de conexión. Cada turno deben hacer una tirada enfrentada de Voluntad. Si vence el lanzador de Luz abrasadora, el objetivo sufre un impacto de Daño 4. El objetivo debe permanecer a 44 metros (22 casillas) si se aleja se pierde la conexión. El hechizo dura hasta que el objetivo venza en tres tiradas, el hechicero decida cancelarlo, uno de los dos muera o se pierda la conexión por distancia. Una vez establecida la conexión el rayo atraviesa puertas y muros. El hechicero no podrá lanzar otros hechizos, y si el objetivo es un hechicero, si lanza un conjuro perderá automáticamente la tirada de voluntad. Por lo demás ambos pueden actuar de forma normal (esquivar, moverse, etc.) aunque las acciones que requieran concentración no podrán realizarse, de hacerlo se fallará la tirada enfrentada.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un bastón con un prisma en el extremo (+3)
Llamas del fénix
De la espalda del hechicero sale disparado hacia arriba un fénix envuelto en llamas, el cual se dirige al objetivo y se estampa contra él. El fénix vuela hacia un objetivo situado a 32 metros (16 casillas). Coloca la plantilla grande. Todo el que este en el área de efecto sufre un impacto de Daño 3 y empieza a arder con llamas blancas. Si el hechizo no es dispersado el objetivo deberá superar una tirada Difícil (-20%) de Voluntad. Si la falla sufrirá un impacto de Daño 4, al siguiente turno la tirada pasa a ser Desafiante (-10%) de Voluntad. Si la falla sufrirá un impacto de Daño 5. Cada turno que pase la dificultad disminuirá en un 10% (llegando a ser Rutina (+10%) y demás) y la fuerza del fuego, que cada vez llegará más cerca del alma del objetivo se incrementará en 1. Las llamas no se pueden apagar con agua ni con los métodos habituales, seguirán ardiendo incluso en el fondo del mar.
Factor de dificultad: 25; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una figura de un fénix de plata (+3)
Anulación de Vaul
Eliminas los efectos mágicos de un objeto permanentemente. No hay tirada alguna, el objeto debe encontrarse a 18 metros (9 casillas). Este perderá todos sus bonificadores y poderes mágicos permanentemente. Recuerda que un arma con varias runas enanas, por ejemplo, perderá todos sus poderes.
Factor de dificultad: 30; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un vial de mithril liquido (+3)
Poder de la oscuridad
La hechicera almacena energía mágica para su siguiente conjuro. El hechizo permanecerá activo hasta que se use o haya transcurrido 1 minuto (6 asaltos). Puede ser dispersado de la forma habitual. El siguiente hechizo lanzado por la hechicera (siempre que esté dentro del límite de tiempo) tiene un bonificador de +6, pero no se puede utilizar ingredientes (el poder almacenado es el ingrediente).
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco (+1)
Sometimiento de Lamehk
Mediante la invocación de Lamehk, el Señor de los Esclavos del Tercer infierno. La hechicera toma el control del objetivo. El objetivo, a una distancia inferior a 18 metros (9 casillas) debe superar una tirada de Voluntad. De fallarla la hechicera puede prohibirle realizar una de las siguientes acciones: Moverse, Atacar, Defenderse o lanzar magia. El efecto dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia, cada asalto puede impedir hacer una acción distinta, o la misma. Si el objetivo recibe daño el hechizo finaliza.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una copa con la que se haya bebido sangre (+1)
Viento gélido
Un viento gélido arremete contra un único objetivo situado a 24 metros (12 casillas). El hechizo se considera un proyectil mágico de Daño 3. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad o sufrirá entumecimiento en sus miembros. Si falla, sufrirá un penalizador de -15% a su HA durante dos asaltos.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de hielo (+1)
Deseo carnal
Un aura de sensualidad rodea a la hechicera, haciendo que todos los presentes no le deseen ningún mal. Toda persona que intente atacar a la hechicera deberá superar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad o deberá cambiar de idea. Si no es una tensa situación la hechicera gana un +25% a sus tiradas de empatía para seducir a los hombres. Este hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) X Magia. No afecta a las mujeres que no se sientan atraídas por otras mujeres.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una falda o taparrabos de seda (+1)
Viento de espadas
Aparecen 3 espadas alrededor del objetivo, el cual empieza a recibir sus ataques, las espadas lo seguirán mientras dure el conjuro. El objetivo debe encontrarse a 24 metros (12 casillas) de distancia, las espadas no pueden ser destruidas (salvo con un hechizo de dispersión). El objetivo puede defenderse con normalidad, las espadas tienen HA 40% y Fuerza 30%. El hechizo dura tantos asaltos como Característica de Magia.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una espada de plata en miniatura (+2)
Rayo de Kharaidon
Al lanzar el hechizo, la bestia de otra dimensión conocida como Kharaidon libera un rayo de pura oscuridad sobre las víctimas. Este hechizo es un proyectil mágico de alcance 24 metros (12 casillas) el rayo impacta con Daño 5, además el objetivo deberá superar una tirada de Voluntad. Sus peores pesadillas se meten en su cabeza, de fallarla sufrirá los efectos del Miedo y ganará un punto de Locura.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un emblema con el símbolo de Kharaidon (+2)
Palabra del dolor
Al pronunciar el verdadero nombre de Khaine como Dios Serpiente, una agonía insoportable y antinatural se apodera del cuerpo del enemigo. El objetivo, situado a 24 metros (12 casillas), deberá superar una tirada Difícil (-20%) de Voluntad o verá reducida su HA y su HP a 20% (a no ser que ya fuera inferior) hasta que la hechicera decida ponerle fin, sea dispersado o el lanzador de Palabra del dolor lance otro conjuro.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un pergamino con el verdadero nombre de Khaine inscrito (+2)
Congelar área
La hechicera golpea el suelo con el báculo o un pisotón si no dispone de él. Una brecha de hielo se lanza como un rayo hacia el objetivo y estalla congelando el área. Coloca la plantilla grande a una distancia de 24 metros (12 casillas), el estallido es tan repentino que es difícil de esquivar, los afectados deberán superar una tirada Difícil de Agilidad para tratar de esquivar o apartarse. De fallarla el hielo congela temporalmente las extremidades inferiores de los afectados, este hechizo no provoca daños, pero impide el movimiento absolutamente de los afectados, si alguien decide romper el hielo se liberará pero sufrirá un impacto de Daño 4 que ignora armadura en sus piernas y quedará aturdido un asalto por el entumecimiento. Si alguien que no estuviera en el área se acerca con algún fuego puede estar una acción completa por afectado para liberarlo. El hechizo dura 1 minuto (6 asaltos) + tantos asaltos como Magia.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un báculo de hielo (+2)
Ladrón de almas
El demonio Anchan-Rogar sale de sus dominios en busca de las almas del enemigo. El hechizo se considera un proyectil mágico de Daño 3 que ignora armadura, tiene un alcance de 24 metros (12 casillas). Cada herida causada al objetivo se suma a las de la hechicera, pudiendo llegar a doblar su Atributo de Heridas. Estas heridas adicionales permanecen en la hechicera durante 24 horas, tras estas, Anchan-Rogar vuelve para reclamar los restos extraídos de los adversarios. Una hechicera herida que haya ganado Heridas por este hechizo nunca morirá cuando anchan-Rogar vuelva a reclamarlas, quedándose a un mínimo de 1 herida.
Factor de dificultad: 22; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un vial de plata con sangre de un corazón (+3)
El horror negro
La hechicera invoca un vórtice de energía oscura que absorbe a todos los objetivos cercanos. Coloca la plantilla grande a una distancia máxima de 24 metros (12 casillas). El vórtice tarda unos segundos en aparecer, tiempo que permite a los afectados apartarse. Una vez apartados deberán superar una tirada de Fuerza Rutina (+10%) o la fuerza del vórtice los absorberá. De ser absorbidos el vórtice consume la vitalidad de los afectados, reduciendo sus heridas a 0, y causándoles un impacto crítico +2 en el cuerpo. Tras finalizar el vórtice desaparece dejando a los afectados tendidos en el suelo intentándose recuperar (o no). Si por algún motivo alguien no podía moverse (Debe ser algo físico, estar encadenado o enjaulado, si es por algún hechizo, la desesperación y la visión de su muerte le dan la fuerza de romperlo) se ve absorbido automáticamente por el conjuro.
Factor de dificultad: 29; Preparación: Acción completa más media acción; Ingrediente: Una bola de cristal oscuro translucido de al menos 125 co (+3)
El cántico de los árboles
Un área de unos 40 metros de diámetro de un bosque cobra vida, el lanzador del conjuro puede controlar a los arboles, éstos arrancan sus raíces del suelo y se desplazan como si tuvieran varias piernas, afecta a toda la vegetación de la zona. El lanzador del conjuro los controla durante 1 hora X Magia o hasta que los vuelva a plantar. La vegetación se mueve a una velocidad de Movimiento de 5, pero no puede hacer acciones de correr. El hechizo también controla la tierra de la zona afectada, pudiéndola colocar sin que parezca que haya pasado nada.
Factor de dificultad: 5; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una semilla de roble (+1)
Furia del bosque
De repente empiezan a aparecer por todos lados ramas y zarzas que atacan a los enemigos. Coloca la plantilla grande a una distancia de 24 metros (12 casillas) y que debe estar en el interior de un bosque, la parte de la plantilla que este fuera no afectará. Todos los que estén en el área de efecto reciben un impacto de Daño 4. Si es el bosque de Athel Loren el impacto es de Daño 5.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Una vara de fresno (+2)
La senda secreta
Pides ayuda a los árboles de la zona para que te ayuden a desplazarte, esconderte o huir. El hechicero salta contra un árbol, desapareciendo en su interior como si el árbol fuera de agua. El hechicero puede aparecer en cualquier otro árbol a una distancia de 3 km. El lanzador de La senda secreta, puede hacer una pregunta al árbol para averiguar correctamente su destino, en cuyo caso perderá 2 acciones completas adicionales en el interior del árbol. El árbol en cuestión puede no saber la respuesta, entonces se deberá tomar una decisión de la dirección y la distancia a recorrer.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un frasco con agua de manantial como ofrenda (+2)
La hueste del Crepúsculo
Unos rostros fantasmagóricos envuelven a un grupo de aliados. Todos los aliados deseados a una distancia de 18 metros (9 casillas) causan Miedo durante 1 minuto (6 asaltos) X Magia, si la criatura ya causaba miedo, pasa a causar terror.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Ingrediente: Una máscara de madera de sauce llorón (+2)
La llamada a la cacería
El espíritu de Kornous se adueña de los objetivos del hechizo y les proporciona parte de su poder, su salvajismo y si ira. Todos los aliados en un radio de 12 metros (6 casillas) ganan +1 Ataque y +10% HA. Los objetivos deberán superar una tirada de Voluntad si no quieren lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, si así lo deciden el espíritu de Kornous que está en su interior se enfurece con ellos, causándoles 2 Heridas que evitan armadura o bonificación por Resistencia.
Factor de dificultad: 15; Preparación: M; Ingrediente: Haber realizado un sacrificio animal a Kornous en las últimas 24 horas (+2)
Bendición de Ariel
El objetivo se ve envuelto por un aura de diversas tonalidades de marrones y verdes. El objetivo gana la aptitud Regeneración (Cada asalto es curado 1d10 heridas, no se puede regenerar heridas causadas por fuego) durante tantos asaltos como característica de Magia + 1.
Factor de dificultad: 18; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un emblema tallado en cuero de un hada (+2)
Manantial de sangre
Todas las criaturas vivas que estén dentro del alcance de este hechizo comienzan a sangrar más profusamente que antes, pues su savia vital siente el impulso de abandonar sus cuerpos. Toda criatura que haya en esta zona y que reciba daños suficientes para perder al menos 1 Herida, perderá 1 Herida adicional. Especial: Este hechizo es especialmente útil para los vampiros. El aumento del torrente sanguíneo les facilita la alimentación: los efectos de su rasgo Drenar sangre se doblan, haciendo que la víctima pierda 2d10% de Fuerza. En caso de que el vampiro esté alimentándose de forma controlada, podrá tirar 3d10 y elegir dos de los dados como pérdida de Fuerza. Si se obtiene algún resultado de doble en dos de estos tres dados, el vampiro deberá sumar el resultado de los tres y restar el total de la Fuerza de la víctima.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Una sanguijuela (+1)
Semblante de muerte (Nigromancia)
Haces que tu rostro parezca una sonriente calavera, el símbolo de la muerte. Causas Miedo durante 1 minuto (6 asaltos)
Factor de dificultad: 6; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un cráneo (+1)
Danza macabra de Vanhel
Todos los No muertos que estén bajo tu control directo, pierden el rasgo Tambaleantes mientras dure el hechizo.
Factor de dificultad: 7; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Todos los no muertos bajo control; Ingrediente: Un fémur (+1)
Reanimar
Reanimas a los muertos, creando tantos esqueletos o zombies como tu característica de Magia. Debe haber cerca de ti cadáveres recientes (que se convertirán en zombies) o restos antiguos (que se levantarán como esqueletos). Si hay algún cadáver incompleto (por ejemplo, le falta la cabeza, un brazo o una pierna), Las características del esqueleto o zombie deben modificarse correspondientemente como si la criatura hubiera sufrido una herida permanente a consecuencia de un impacto crítico.
Factor de dificultad: 8; Preparación: Media acción por cada cadáver; Duración: Instantáneo; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Polvo de una tumba (+1)
Cabalgar en la noche
Tu montura y un máximo de hasta cinco más son revigorizadas con el poder del Dhar. Desde el ocaso hasta el alba, estas monturas ganan 1 punto adicional de Movimiento y podrán correr incluso aunque tengan el rasgo Tambaleante. También adquieren el rasgo Etéreo (ver página 137), así como sus jinetes y cualquier carruaje del que tiren. Los vampiros utilizan este hechizo para atrapar antes del amanecer a todo el que intente huir de ellos. Cabalgarán directamente hacia el objetivo ignorando las moradas de los mortales que atraviesen en su persecución.
Factor de dificultad: 11; Preparación: Acción completa; Duración: Ver descripción; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un diente de corcel árabe (+2)
Vitae tonificante (Nigromancia)
Bebes la sangre de un cadáver para curar tus propias heridas. El cadáver debe estar recién muerto (menos de una hora). Si lanzas con éxito el hechizo, la Vitae tonificante te curará 1d10 Heridas.
Factor de dificultad: 11; Preparación: 1 Acción completa más media acción.; Ingrediente: Los dientes de un murciélago vampiro (+2)
Mirada de Nagash
Lanzas unos rayos de Dhar por los ojos que ennegrecen y ajan la carne, desgajándola por completo hasta dejar al descubierto el blanco hueso. Este es un proyectil mágico de Daño 3. Puedes efectuar un disparo cada asalto con media acción.
Factor de dificultad: 12; Preparación: Media acción; Duración: 1 asalto X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: El ojo de un nigromante arrancado de su cuenca (+2)
Vigor antinatural
Imbuyes de Dhar a tantos no muertos como el doble de tu característica de Magia. Las criaturas afectadas se moverán rápidamente, potenciadas por maldad pura. Cada asalto, estas criaturas pueden repetir una tirada fallida de HA.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Las falanges de un guerrero (+2)
Controlar no muertos
Doblegas la voluntad de un no muerto etéreo para que te obedezca. Puedes afectar a cualquier criatura que posea los dos rasgos Etéreo y No muerto y que esté dentro del alcance del hechizo. La criatura tiene derecho a una tirada de Voluntad para resistir el hechizo.
Factor de dificultad: 17; Preparación: Media acción; Duración: 24 horas; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Un trozo de madera de un ataúd profanado (+2)
Carne cadavérica (Nigromancia)
Doblegas la voluntad de un no muerto etéreo para que te obedezca. Puedes afectar a cualquier espectro, espíritu o doncella espectral que se encuentre a menos de 24 metros (12 casillas) de ti. A no ser que la criatura supere una tirada de Voluntad, podrás controlarla durante 24 horas.
Factor de dificultad: 19; Preparación: Media acción; Ingrediente: Un trozo de madera de un ataúd profanado (+2)
Mano de polvo
Una halo de energía negra rodea la mano del hechicero. Si ese mismo turno (como acción libre) consigue tocar la extremidad de algún ser vivo este deberá superar una tirada de Resistencia. De fallarla la extremidad se convertirá repentinamente en polvo y quedará destruida. El objetivo no pierde ninguna herida, ni se va a desangrar, pero pierde permanentemente la extremidad y es afectado por el penalizador correspondiente como si hubiera sufrido con anterioridad un impacto crítico. El sujeto debe lograr una tirada de Voluntad o ganará 2 puntos de Locura por el repentino suceso. Este hechizo no afecta al torso o a la cabeza (ya que posee demasiado entramado y órganos para ser destruidos con tal facilidad).
Factor de dificultad: 20; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Contacto (Tú); Ingrediente: Una mano momificada (+2)
Gesto fulminante
Con un simple ademán, desatas una devastadora energía nigromántica que drena la vida de tus adversarios, convirtiendo su sangre en polvo y rompiendo sus huesos. Este hechizo afecta a tantos seres vivos que estén dentro de su alcance como tu característica de Magia. Cada uno de ellos sufre 1d10 Heridas que ignoran armadura y Bonificación por Resistencia.
Factor de dificultad: 21; Preparación: Acción completa; Duración: Instantáneo; Alcance: 18 metros (9 casillas); Ingrediente: Cinco pizcas de ceniza de vampiro (+3)
Levantar a los muertos
Igual que Reanimar, pero se crean 2d10 esqueletos o zombies.
Factor de dificultad: 22; Preparación: 2 acciones completas; Duración: Instantáneo; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Polvo de momia (+3)
El despertar
Igual que Reanimar, pero se crean tumularios. Los restos usados deben ser los de un personaje de una profesión avanzada.
Factor de dificultad: 24; Preparación: 2 acciones completas; Duración: Instantáneo; Alcance: 12 metros (6 casillas); Ingrediente: Un aro de hierro bañado en sangre humana (+3)
Expulsar no muertos (Nigromancia)
Creas un vórtice mágico a menos de 48 metros (24 casillas) de distancia, que absorbe la energía de los no muertos. Usa la plantilla grande. Todos los no muertos que resulten afectados reciben Daño 5, a no ser que sean esqueletos o zombies (en cuyo caso son destruidos al instante).
Factor de dificultad: 26; Preparación: Acción completa; Ingrediente: Un frasco de agua bendita (+3)
Desolación
Absorbes la fuerza vital de una zona de hasta 2 km(2). Las plantas se marchitan, los animales enferman, el agua se contamina y la tierra se convierte en ceniza. Todos los animales evitarán instintivamente esta zona, que acabará ganándose la reputación de estar embrujada. El Dhar se acumula en ella, permitiendo a sus usuarios añadir un dado adicional a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. No podrá cultivarse nada en esta región si no la santifica antes un Magister de jade con el hechizo Erradicar plaga, que invierte todos los efectos.
Factor de dificultad: 27; Preparación: 2 acciones completas; Duración: Instantáneo; Alcance: 2 Km; Ingrediente: Las raíces de una planta carnívora (+3)
La maldición de los años
Una zona pierde su color natural, quedando en blanco y negro. Coloca la plantilla pequeña dentro del alcance. Toda criatura viva que pueda morir por el paso de los años debe superar una tirada de Resistencia o su cuerpo se marchitará dentro de la nueva zona y morirá como si le hubiera llegado la muerte natural. El sujeto envejecerá en cuestión de segundos, su piel se arrugará y tomará la apariencia de un anciano. Si supera la tirada de Resistencia es capaz de saltar fuera de la zona sin sufrir los estragos del tiempo.
Factor de dificultad: 30; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas); Ingrediente: Una pizca de polvo de un rey funerario de su propia tumba (+3)
Cántico de venganza de Sekhubi
Al pronunciar el cántico una calavera fantasmal se proyecta de la boca del conjurador y se lanza directo contra el enemigo, golpeándolo con gran dureza. Este hechizo se considera un proyectil mágico de Daño 4. El afectado deberá superar una tirada de Voluntad por las visiones del impacto o caerá afectado por el miedo.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas)
Cántico del apremio de Mankara
Todos los No muertos que estén bajo tu control directo, pierden el rasgo Tambaleantes mientras dure el hechizo.
Factor de dificultad: 6; Preparación: Media acción; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: Todos los no muertos bajo control
Maldición vengativa de Usirian
El objetivo se ve afectado por una maldición que le impide moverse con total libertad. El objetivo tiene derecho a una tirada de Voluntad. De fallarla, ve reducido su Movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo) además cada vez que quiera desplazarse deberá hacer una tirada de Agilidad o tropezará y caerá de bruces al suelo, sufriendo un impacto de Daño -3 y necesitando la habitual media acción para levantarse.
Factor de dificultad: 9; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: 24 metros (12 casillas)
Maldición marchitadora de Usekhp
El objetivo maldito debe superar una tirada de Voluntad o verá reducida su Fuerza y Resistencia en 10% hasta que finalice el conjuro.
Factor de dificultad: 10; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X Magia; Alcance: 24 metros (12 casillas)
Cántico de la Invocación de Djedra
El hechicero lanza un cántico que reanima a los muertos cercanos. Siempre que haya cadáveres suficientes (sino se levantarán todos los posibles) el hechicero reanima a 1d10 esqueletos + 1 X Magia. Si los cadáveres son recientes, el hechizo hace que su piel se convierta en polvo, convirtiéndolos en esqueletos. Este hechizo también puede ser usado para curar a un No muerto herido, curándole 1d10 + 1 X Magia Heridas.
Factor de dificultad: 14; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: 24 metros (12 casillas)
Encantamiento de las espadas malditas de Djaf
Las armas de los No muertos controlados (siempre que dispongan de ellas, como mínimo un palo con clavos) se ven imbuidas de la propia magia que reside en sus portadores. Las armas pasan a considerarse mágicas y ganan +1 al Daño mientras dure el hechizo.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Todos los no muertos bajo control
Encantamiento de protección de Neru
Todos los controlados por el hechicero se ven rodeados por un aura negra, con calaveras fantasmales protegiendo de los ataques. Todos los No muertos bajo control ganan una protección mágica de +2 Puntos de Armadura en todas las localizaciones. Esta protección no puede evitarse con ninguna propiedad especial, anulando las armas Perforantes (solo el efecto de anular armadura) y resistiendo incluso los efectos que nieguen armadura.
Factor de dificultad: 15; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Todos los no muertos bajo control
Cántico del embate horekhah
Tras finalizar el cántico, las unidades realizan un único ataque inmediatamente. Todos los No muertos controlados por el hechicero realizan un ataque de la manera habitual. Este ataque es gratuito, no afecta su turno, con lo que podrán volver a atacar cuando les toque. De no estar cuerpo a cuerpo, los afectados pueden realizar un ataque de proyectil si disponen de un arma de distancia.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: Instantánea; Alcance: Todos los No muertos bajo control
Encantamiento del justo castigo de Petra
Todos los No muertos controlados se ven afectados por el encantamiento, haciendo que sus movimientos sean más veloces. Todos los No muertos bajo control ganan +1 Ataque hasta que finalice el hechizo.
Factor de dificultad: 16; Preparación: Acción completa; Duración: 1 minuto (6 asaltos); Alcance: Todos los no muertos bajo control
Encantamiento de la tormenta de cráneos de Sahhmet
Un torbellino de calaveras fantasmales aparecen de todo el cuerpo del hechicero, lanzándose ferozmente contra todos los adversarios. Coloca la plantilla grande encima del hechicero. Todos los afectados reciben 1 impacto X Magia de Daño 4. Si el hechicero sigue manteniendo el control de las calaveras podrá desplazarlas cada turno 12 metros (6 casillas) en una dirección deseada pero en línea recta. Los que por el camino pasen por el área de efecto se ven nuevamente afectados (incluidos los que estaban afectados al finalizar el turno anterior). El hechicero si mantiene el control no podrá hacer nada más, perderá la acción completa en controlar el torrente de magia, impidiéndole incluso esquivar o parar ataques. Puede cancelarlo como acción libre justo antes de que le ataquen, permitiéndole la tirada pertinente, pero el hechizo finalizará inmediatamente. Si el hechicero recibe daño debe hacer una tirada de Canalizar para mantener el control, de fallarla el hechizo finalizará inmediatamente. Los que presencien el evento deben superar tres tiradas de Voluntad. Por cada una que fallen recibirán 1 Punto de Locura. El torrente de magia usado está tan poderoso que los hechiceros a 16 km notarán el estremecimiento del Aethyr.
Factor de dificultad: 28; Preparación: 2 acciones completas; Duración: 1 minuto (6 asaltos) X (Magia / 2) o anulación. (con magia 1 dura 3 asaltos, con magia 2, 6 ,etc..); Alcance: 24 metros (12 casillas)
La transmogrificación bestial del omnipotente Tchar
Si lleváis a cabo el ritual con éxito, todos los humanos que se encuentren en un radio de 2km y cuya Voluntad sea inferior a 50% se transformarán en hombres bestia, iniciarán una ola de matanzas, incendios y destrucción, y sólo se detendrán cuando mueran o cuando expire el hechizo. Todo el que sobreviva a la experiencia ganará 6 puntos de Locura (la mitad si consigue superar una tirada de Voluntad).
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Demoníaca; Magia: 4; PE: 400; Ingredientes: Una cabeza de un chamán hombre bestia recién cortada, un dedal de platino lleno de piedras de disformidad y dos sacrificios humanos. Los humanos deben ser un hombre y una mujer y deben llevar al menos una semana sin comer.; Condiciones: Cuatro hechiceros más con una característica mínima de Magia 1 recitando cánticos al unísono durante todo el tiempo de preparación. Ha de haber luna llena y el hechizo debe completarse para media noche.; Consecuencias: Si se falla la tirada del hechizo, tus ayudantes y tú sufriréis los efectos del ritual.; Factor de dificultad: 22; Preparación: 4 horas;
El despertar del dragón de tierra durmiente
Convocas los poderes de la naturaleza para provocar un terremoto devastados. Afectará a una zona del tamaño de un pueblo pequeño, en cualquier parte a 5 km de ti. El terremoto durará 1 minuto y lo destruirá todo (salvo los edificios más fuertes).
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 3; PE: 300; Ingredientes: Un diente de dragón, un diamante que valga al menos 500 co y un gong bendecido por un sacerdote moribundo.; Condiciones: Debes estar desnudo y pintado con glaso.; Consecuencias: Si fallas la tirada del hechizo la tierra se te tragará y morirás.; Factor de dificultad: 17; Preparación: 8 horas;
Cosecha purulenta
Este ritual arroja el azote de la podredumbre neíglica sobre una comunidad de humanos (o alguna otra raza). Todo el que se encuentre a un kilómetro y medio del lugar donde se ha realizado el ritual debe superar inmediatamente una tirada de Resistencia o contraerá la enfermedad, que luego podrán propagar normalmente a aquellos con quienes entre en contacto.
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Demoníaca; Magia: 4; PE: 400; Ingredientes: El cadáver completo y sin cortes de un demonio de Nurgle, una vela de veinte kilogramos hecha con la grasa de tres docenas de hombres fallecidos por la podredumbre neíglica (Ver manual básico de WJDR, página 136-137), agua salubre recogida de tres pantanos fétidos distanciados entre sí un mínimo de mil quinientos kilómetros, y la mano de un cirujano loco.; Condiciones: Debes haber sido infectado por la maldición de la podredumbre neíglica en algún momento de tu vida y haber sobrevivido a ella.; Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, resultas infectado por la podredumbre neíglica. Sin embargo, todos los días fallarás automáticamente la tirada de Resistencia necesaria para superar sus estragos, lo que te condena a morir muy pronto.; Factor de dificultad: 27; Preparación: 4 horas
El cuerpo dorado
Sustituyes permanentemente una parte de tu cuerpo con un repuesto de oro. Se pueden lanzar tres versiones de este ritual, dependiendo de la parte del cuerpo que desees dorar. La versión más sencilla (que requiere una característica de Magia de 2, un factor de dificultad 18 y oro por valor de 200 co) tan sólo puede dorar un único dedo de la mano o del pie. Los efectos son puramente decorativos, aunque supone una señal considerable de prestigio entre alquimistas. Una versión más difícil (Magia 3, factor de dificultad 20, oro por valor de 300 co) puede dorarte una mano o pie entero, una de tus orejas o la nariz. La versión más complicada (Magia 4, factor de dificultad 22, oro por valor de 400 co) puede convertir en oro un brazo o pierna, la cabeza, el corazón o los pulmones.||Las partes corporales doradas funcionan igual que antes del ritual. Las extremidades doradas se mueven con destreza y conservan el sentir del tacto, las orejas doradas pueden oír, un corazón dorado continúa latiendo, y así sucesivamente. Las partes corporales doradas no son torpes ni están blindadas en absoluto; al contrario, habitualmente son muy elegantes y vistosas... y valiosas. De hecho, muchos alquimistas han sido presa de turbas de campesinos famélicos que les han arrancado las partes doradas de sus cuerpos. Normalmente las partes corporales doradas rapiñadas se venden a un 10% del precio en co que costó completar el ritual.||Los efectos concretos de tener diversas partes corporales doradas son los siguientes. Las diversas bonificaciones enumeradas a la tirada son totalmente acumulativas con los efectos de talentos como Sentidos desarrollados, Vista excelente, Oído aguzado y demás. Las consecuencias del fracaso al intentar dorar las diversas partes corporales se indican entre paréntesis. Un fallo no impide intentos futuros de dorar la misma parte corporal; si alguna vez consigue el dorado, se elimina la penalización por el fallo.||Dedo (de la mano o del pie): Sólo estéticos. (Sólo estético
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 2, 3, 4 (ver descripción); PE: 200; Ingredientes: Fuego encendido en un volcán; herramientas de joyero bendecidas por un sumo sacerdote de Verena; oro puro por valor de 200, 300 o 400 co (Ver descripción); Condiciones: Debes poseer el talento saber arcano (metal) para poder llevar a cabo este ritual. Por ello sólo pueden aprenderlo y lanzarlo los hechiceros dorados.; Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, recibes un punto de Locura y la parte corporal que intentabas dorar se quema y desfigura horriblemente (y para siempre). Consulta la descripción para las consecuencias adicionales según la zona concreta del cuerpo.; Factor de dificultad: 18,20 o 22 (Ver descripción); Preparación: 12 horas
El rito de la sangre estéril
Identificas un linaje mediante los ingredientes que uses en la realización del ritual. Todos los descendientes del individuo que especifiques, así como sus hermanos, padres, los hermanos de sus padres y todos los descendientes de estos parientes, se volverán incapaces de concebir hijos para el resto de sus vidas. Alternativamente, el lanzador puede decidir afectar únicamente a los varones o las hembras del linaje.
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 3; PE: 400; Ingredientes: Una gota de sangre tomada del varón del linaje después del ocaso anterior, un trozo de piedra de disformidad del tamaño de un puño, una copa de plata sólida que valga al menos 100 co y una cabra que haya nacido muerta.; Condiciones: Ninguno de los miembros del linaje que va a resultar afectado (incluidos los parientes que se indican más adelante) debe estar esperando un hijo en el momento en que se crea el ritual.; Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, no reúnes las condiciones (normalmente por desconocimiento de la existencia de un pariente lejano, o por un embarazo reciente) o utilizas como ingrediente la sangre de un hombre y mujer que no estén emparentados, será tu linaje el que se vea afectado por esta maldición.; Factor de dificultad: 20; Preparación: 8 horas
La danza sin fin
Haces que un individuo, que debe estar inmovilizado ante ti a lo largo de todo el ritual, baile sin cesar hasta morir. Todo el que lo vea bailar deberá realizar tiradas desafiantes (-10%) de Voluntad para no empezar a bailar también. Los bailarines deben hacer una tirada de Resistencia cada hora. La tirada de la primera hora será Muy fácil (+30%), aunque el nivel de dificultad va aumentando en un paso, con cada hora que pasa. Un éxito permite a la víctima seguir danzando durante otra hora. Un fallo significa la muerte por cansancio o accidente. Las víctimas de este hechizo suelen morir de forma horrible, pues se cansan tanto que un traspiés les hace torcerse o romperse un pie, rodilla o pierna, tras lo cual se ven obligados a seguir bailando sin importar el dolor o el impedimento. Las personas afectadas son totalmente conscientes de lo que les está sucediendo y pueden intentar hacer otras cosas compatibles con la danza (hablar, luchar y cosas por el estilo) si el DJ lo permite, aunque normalmente con una penalización no inferior a -10% debido a la fatiga y al movimiento constante. Se dice que el hechizo Curar locura, lanzado por un sacerdote de Shallya, es la única forma de hacer que una víctima deje de bailar una vez haya empezado, pero puede que haya otras formas aun desconocidas para las altas esferas de la magia.
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 4; PE: 400; Ingredientes: Un laúd de la mejor artesanía con cuerdas hechas con pelo de la crin de un unicornio, unos veinte litros de sangre de bailarines ágiles, y un par de zapatillas de baile confeccionadas por el mejor zapatero en el reino en el que ejerce su oficio.; Condiciones: Debes poseer la habilidad Actuar(Bailarín) para poder llevar a cabo este ritual.; Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, bailarás hasta la muerte tal y como se describe más adelante, aunque tu danza no se transmite a otros.; Factor de dificultad: 24; Preparación: 4 horas;
La marcha imposible del soldado maldito
Aceleras de forma imposible el viaje de un grupo de soldados. En una única y dura noche de viaje, tú, ellos y todos los que te ayuden en el lanzamiento recorren cualquier distancia para llegar a destino al amanecer. El objetivo de la marcha puede ser cualquier lugar natural del Viejo Mundo al que el grupo de soldados pudiera llegar viajando de forma normal, sin impedimentos y a pie. Por ejemplo, la tropa no podría atravesar un océano, pero si hubiera alguna forma de acabar rodeándolo, el destino sería válido. El ejército no podría entrar en un castillo o ciudad bajo asedio, pues por mucho que lo rodearan no tendrían acceso al interior. El DJ tiene la última palabra en cuanto a la accesibilidad de un destino.||La cantidad de soldados que pueden transportarse es igual a tu característica de Magia multiplicada por las característica de Magia de todos los hechiceros que reciten contigo toda la noche. Así, si tienes Magia 4 y te ayudan dos Magisters más, cada uno con Magia 2, podréis acelerar a 4 X 2 X 2 = 16 soldados. Si se os une otro hechicero con Magia 4, podrán viajar con vosotros 64 soldados, y así sucesivamente. La experiencia de los soldados consiste en marchar toda la noche en lo que parece una niebla sobrenatural a través de la cual a veces pueden verse retazos del entorno. Por la mañana, todos estarán fatigados por los rigores del viaje.||Tus ayudantes y tú no contáis para el total de personas que pueden ser aceleradas, ni tampoco las monturas de la caballería. No todos los transportados tienen por qué ser soldados; también se pueden llevar sirvientes, cocineros y demás miembros del séquito de un ejército, aunque cada uno de ellos cuenta para la cantidad total. No obstante, al menos la mitad de los que van a ser transportados han de ser soldados. Se dice que en las grandes guerras de la historia, miles de soldados del Imperio cruzaron el ancho mundo mediante este hechizo. Aunque cabe destacar que los soldados encuentran esta experiencia bastante inquietante cu
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 2; PE: 200; Ingredientes: Las botas de 100 soldados, una moneda del sueldo de cada soldado que vaya a viajar, un ala de águila y una orden de despliegue escrita en un pergamino sin defectos con tinta hecha con la propia sangre del comandante de la tropa.; Condiciones: Debe haber hechiceros adicionales recitando durante toda la noche para aumentar el número de soldados que se van a transportar (Ver descripción); Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, toda la tropa llega a otro destino en cualquier otra parte del mundo, escogida totalmente al azar (o con diabólicas intenciones ) por el DJ. Incluso aunque la consigas, cada uno de los hechiceros que reciten debe hacer también una tirada de lanzamiento, aunque su factor de dificultad será tan sólo 12. Cada ayudante que falle la tirada hará que tanto él como una pequeña cantidad de soldados se salgan de la marcha en mitad de la noche en algún lugar aleatorio. El número de soldados que se apartan debido al fallo de un ayudante es igual a la cantidad que ya no pueda ser transportada cuando la característica de Magia del ayudante que ha fallado deje de contribuir. Si falla más de un ayudante, cada uno de ellos aparece en un lugar aleatorio distinto, y la cantidad total de soldados que se salen de la marcha (además de sus identidades concretas, si es que fuera importante) se reparte al azar entre los que han fallado.; Factor de dificultad: 22 (12 para los hechiceros adicionales); Preparación: Todas las horas de oscuridad de una noche
El rito de la sangre estéril
Al lanzar este hechizo obligas a quien haya hecho un juramento y lo haya quebrantado (o que pretenda hacerlo) a cumplir al pie de la letra. No importa si el juramento se hiciera en broma, bajo coacción o estando borracho como una cuba. Si se realiza el ritual con éxito, el juramento se llevará a cabo o quien lo pronunció morirá en el intento. El sujeto puede cumplir su promesa sirviéndose de su inteligencia y astucia, posponiendo su intervención hasta el momento oportuno, si es relevante. Así, no tiene necesidad de apresurarse a retar a un rival superior al que haya jurado matar en un duelo a plena luz del día, sino que podría decidir atacarle en una emboscada para tener mayor probabilidad de éxito.
Tipo: Arcano; Lengua arcana: Magia; Magia: 2; PE: 200; Ingredientes: Una hoja de pergamino hecha con la piel de un cordero nacido muerto y en la que estén escritas las palabras exactas del juramento con la sangre de un juez, una gota de sangre y otra de saliva de quien ha quebrantado el juramento, y un frasco que contenga el aliento de uno de los agraviados por el incumplimiento del juramento.; Condiciones: El ritual debe realizarse a un km y medio del infractor, y éste no debe pronunciar una sola palabra a lo largo de la preparación. ; Consecuencias: Si fallas la tirada de lanzamiento, debes cumplir tú mismo el juramento en la medida que te sea posible.; Factor de dificultad: 18; Preparación: 4 horas.
Encantar el báculo de hechicero
Cuando el hechizo sea lanzado, las puntas del bastón se humedecerán en la obsidiana y el mango se restregará con la sangre del hechicero. Las runas brillarán con una luz fantasmal y el bastón se tornará inseparable del hechicero. Mientras el mago sostenga el bastón, el hechicero gana un +20% a su tirada de Canalización cuando trate de disipar la magia de otros.
Tipo: Arcano; Magia: 3; Experiencia: 300; Ingredientes: Una vara de madera extraída de un bosque élfico, con runas gravadas; un fundidor de obsidiana, calentado por fuego mágico; medio litro de sangre del hechicero.; Condiciones: El hechizo debe lanzarse en una Línea Ley o cerca de un hito mágico.; Consecuencias: Si se falla la tirada, el hechicero no podrá recuperar su sangre perdida. Su característica de Heridas se reduce permanentemente 3 puntos.; Factor de dificultad: 17;
Adivinar el futuro
El hechizo te permite ver claramente tanto el pasado como el futuro del objetivo, reflectados en las cartas o en los dados. Los grandes acontecimientos de la vida del objetivo se pueden ver con toda claridad. Ganas 1d10/2 tiradas para buscar en el pasado, y 1d10/3 tiradas para buscar en el futuro. Este hechizo sólo puede ser lanzado en un mismo individuo una vez al año.
Tipo: Arcano; Magia: 2; Experiencia: 200; Ingredientes : Un fajo de cartas de Nehekhara, o bien dados gravados procedentes del esqueleto de un dragón, o bien una gema mágica de los Altos Elfos; una lámpara encendida con la mecha ardiendo de un pelo de Pegaso bañado en la sangre de una Serpiente Alada. ; Condiciones: Este hechizo debe ser lanzado en una casa perteneciente al hechicero, o bien en su propio país natal, sin nadie que pueda ver al objetivo.; Consecuencias: Si se falla la tirada, el hechicero verá algo terrible y ganará dos puntos de locura.; Factor de dificultad: 14;
El santuario resguardado del hechicero
El hechizo consagra al espacio como el santuario Aethyrico del hechicero, imprimiendo la esencia del hechicero por todo el espacio. Desde entonces, el hechicero gana un +1 a todos los intentos de hechizar dentro de la habitación, y cualquier intento de invocar hechizos contrarios a la voluntad del hechicero sufre un -1 a la tirada. Además, el hechicero tendrá el poder equivalente a los hechizos de magia menor “Mover” y “Alarma mágica” en cualquier objeto de la habitación, sin necesidad de tirar para formular el conjuro. Las cortinas y puertas se abrirán a su voz de mando, las velas se encenderán con solo chasquear los dedos, las escobas barrerán el suelo sin necesidad de cogerlas y el hechicero será siempre consciente de cualquier ser que entre o salga, sin importar lo que sea.
Tipo: Arcano; Magia: 2; Experiencia: 200; Ingredientes: Un mapa de la habitación o habitaciones dibujado en oro líquido (aprox. 300 co por habitación; la cera de una vela que haya ardido todo el año; un hueso de lanzador; un tonel de vino por habitación.; Condiciones: El hechizo debe ser lanzado en una vivienda perteneciente al hechicero, y libre de toda presencia del Caos. El lanzador deberá mantener la concentración desde el amanecer hasta el anochecer. Al tiempo que la luna aparezca, el hechicero deberá volcar los toneles de vino en cada habitación, dejándolos correr por el suelo.; Consecuencias: Si se falla la tirada, la magia se revuelve. El hechicero sufre una mutación espantosa, reflejando la habitación en la que se encuentre sobre él (como, en una habitación de piedra, la cara de una losa).;Factor de dificultad: 20;