Warhammer

2º edición.

Warhammer

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Iluminado del cuerpo arcano

HA HP F R Ag Int V Em
35 35 30 15 40 20 20 25
A H BF BR M Mag PL PD
1 6 - - 2 3 - -

Habilidades: Intimidar, Leer / Escribir, Leer los labios, Percepción, Prestidigitación

Talentos: Contorsionista, Equitación acrobática, Errante, Pelea callejera

Enseres: Nada específico

Accesos: Maestro del cuerpo arcano

Salidas: Héroe

Maestro del cuerpo arcano

HA HP F R Ag Int V Em
25 30 20 10 30 10 15 15
A H BF BR M Mag PL PD
1 5 - - 1 2 - -

Habilidades: Escalar, Esconderse, Esquivar, Montar, Movimiento silencioso, Nadar, Supervivencia, Seguimiento

Talentos: Ambidiestro, Brioso, Especialista en armas (Arco largo), Lucha, Pies ligeros

Enseres: Nada específico

Accesos: Discípulo del cuerpo arcano

Salidas: Iluminado del cuerpo arcano

Discípulo del cuerpo arcano

Los discípulos del cuerpo arcano aprenden a canalizar la magia que vive dentro de cada uno de nosotros, para ello cultivan el cuerpo como si fuera su templo

HA HP F R Ag Int V Em
15 20 15 5 20 5 - 5
A H BF BR M Mag PL PD
- 4 - - 1 1 - -

Habilidades: Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Supervivencia

Talentos: ¡A correr!, Certero, Desenvainado rápido, Disparo infalible, Especialista en armas (arrojadizas), Golpe poderoso, Magia Corporal Elemental,

Enseres: Nada específico

Accesos: Cualquiera

Salidas: Maestro del cuerpo arcano

Alborotador

En su mayoría, la gente del Imperio no pincha ni corta en temas de política. El Emperador y los Condes Electores promulgan y aplican las leyes, apoyados por diversas iglesias (las de Sigmar y Ulric son las más destacadas). Aun así, los activistas políticos llenos de entusiasmo son habituales en las ciudades del Imperio. Estos alborotadores se organizan en pro de diversas causas, pronuncian apasionados discursos y provocan al populacho. Los lunáticos sencillamente se ignoran, pero los alborotadores más eficaces (aquellos que logran llegar hasta el manantial del resentimiento de campesinos y burgueses) suelen considerarse una amenaza para el estado. Son perseguidos por los vigilantes locales, acusados de herejía por los eclesiásticos u obligados a rendirse a la tierna compasión de los cazadores de brujas. Pero a pesar de los riesgos, los alborotadores continúan su labor. Algunos creen firmemente en su causa, pero otros no son más que cínicos ávidos de poder tan corruptos como aquellos contra los que despotrican.

HA HP F R Ag Int V Em
5 5 - - 5 10 - 10
A H BF BR M Mag PL PD
- 2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Esconderse, Hablar idioma (Bretón o Tileano), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Percepción, Sabiduría académica (Historia) o Cotilleo, Sabiduría académica (Leyes) o Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: ¡A correr!, Don de gentes, Sangre fría o Pelea callejera

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), una muda de ropa de buena artesanía, 2dio octavillas para causas diversas

Accesos: Burgués, capitán, escriba, estudiante, fanático, heraldo, salteador de caminos, sirviente

Salidas: Bribón, charlatán, demagogo, fanático, forajido, político

Alguacil

Los alguaciles son oficiales feudales al servicio de los señores nobles. Aunque muchas de sus responsabilidades incluyen el mantenimiento de la región y los recursos del feudo, son famosos entre los campesinos por algo totalmente distinto. Los alguaciles son los recaudadores de impuestos de las aldeas del feudo, y se aseguran de que los campesinos cumplen con sus obligaciones para con sus señores. Estas responsabilidades les granjean las antipatías de los aldeanos, sobre todo en épocas de vacas flacas. Los alguaciles, al ser la cara odiada del régimen señorial, son los primeros en morir cuando los campesinos se enfurecen y se rebelan.

HA HP F R Ag Int V Em
5 5 5 - - 10 5 10
A H BF BR M Mag PL PD
- 2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Criar animales o Cotilleo, Intimidar o Sabiduría popular (el Imperio), Leer/escribir, Mando u Orientación, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Leyes)

Talentos: Don de gentes, Etiqueta o Genio aritmético

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero y gorro de cuero), caballo de monta con silla y arreos, una muda de ropa de buena artesanía

Accesos: Carcelero, guardaespaldas

Salidas: Contrabandista, extorsionador, miliciano, peajero, político, sicario

Aprendiz de hechicero

Descripcion

Los humanos que nacen con capacidades mágicas son individuos peligrosos y temibles. Un hechicero inexperto siempre acaba rodeado de demonios y otras catástrofes. Para acabar con esta amenaza, el Imperio envía lejos a estas personas para que se unan a una de las ocho órdenes de hechicería. Durante su aprendizaje los jóvenes hechiceros aprenden a usar la magia sin percances, y deciden a cuál de las órdenes se unirá. Algunos aprendices estarán obligados a servir al hechicero descubrió sus que talentos, mientras que otros se van de aventuras para ganar dinero suficiente para pagar su tutela en los Colegios de la Magia. Los elfos son mágicos por naturaleza, y no necesitan asistir a estas instituciones 3. humanas, sino que aprenden de sus propios maestros del saber. Para más detalles sobre las órdenes de la magia, ver Capítulo 7: Magia.

HA HP F R Ag Int V Em
- - - - 5 10 15 5
A H BR BF M Mag PL PD
- 2 - - - 1 - -

Habilidades: Buscar, Canalización, Hablar idioma (Clásico), Leer/escribir, Lengua arcana (Magia), Percepción, Sabiduría académica (Magia), Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Manos rápidas, Intelectual o Muy resistente, Magia pueril (Arcana)

Enseres: Báculo, mochila, libro impreso

Accesos: Erudito, escriba, estudiante, hechicero vulgar

Salidas: Erudito, escriba, hechicero adepto

Nota: si quieres ser capaz de lanzar hechizos, debes aumentar tu característica de Magia con la mejora gratis disponible durante la creación del personaje. Los halflings y enanos no pueden acceder a esta profesión. Los hechiceros son temidos y a veces odiados. Piénsatelo bien antes de escoger esta profesión.

Artista

Desde acróbatas a forzudos, desde lanzadores de cuchillos hasta hipnotizadores, desde bailarines hasta ventrílocuos, el Imperio está lleno de artistas. Algunos lo hacen por el clamor de la multitud, y otros por el dinero. Muchos se hacen artistas para huir de la difícil vida del aldeano imperial. Los artistas viajan a menudo, a veces solos pero más frecuentemente en compañías que actúan en aldeas, pueblos y ciudades. Las compañías más afortunadas son contratadas continuamente, y a veces pasan meses en una misma ciudad. Las menos afortunadas se ganan la vida como pueden, siempre en busca de un público más agradecido (o de menos vigilancia) en su siguiente parada. Los mejores artistas reciben el apoyo de los nobles y ganan inimaginables sumas de dinero actuando para los estamentos más altos.

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5 10 - - 10 - 5 10
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (dos cualesquiera), Carisma, Criar animales o Nadar, Hablar idioma (Reikspiel), Percepción, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar o Cotilleo. Una cualquiera de las siguientes: Adiestrar animales, Carisma animal, Charlatanería, Escalar, Hipnotismo, Montar, Prestidigitación, Ventriloquia

Talentos: Dos cualesquiera de los siguientes: Certero, Desenvainado rápido, Don de gentes, Equitación acrobática, Especialista en armas (Arrojadizas), Imitador, Lucha, Muy fuerte, Reflejos rápidos

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), uno cualquiera de los siguientes: instrumento musical (cualquiera), herramientas del oficio (actor), 3 cuchillos arrojadizos, 2 hachas arrojadizas, uno cualquiera de los siguientes: disfraz, una muda de ropa de buena artesanía

Accesos: Bribón, heraldo, ladrón, vagabundo

Salidas: Bribón, charlatán, juglar, ladrón, vagabundo

Ayuda de cámara

El ayuda de cámara es el sirviente personal de un noble, un alto cargo militar o un adinerado burgués. Es el responsable del bienestar el de su y aspecto señor, incluyendo su aseo, su vestimenta y su presentación. Un ayuda de cámara se apaña con un sombrero y un sayo cuando llueve, un bastón para para las caminatas y un abrigo de gala para ocasiones formales. Un ayuda de cámara bien entrenado resulta indispensable para cualquier noble que valore su estilo. Aunque disfrutan de una vida por la que la mayoría de los sirvientes matarían, a menudo aborrecen a los frívolos nobles a quienes se ven obligados a servir. Las mujeres que realizan estos servicios para los nobles reciben el nombre de doncellas.

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- - - - 10 10 5 10
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Charlatanería, Cotilleo o Hablar idioma (Bretón o Reikspiel), Leer/escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica), Tasar

Talentos: Etiqueta, Negociador o Viajero curtido, Sangre fría o Cortés

Enseres: Colonia, monedero, dos mudas de ropa de la mejor artesanía, uniforme

Accesos: Burgués, sirviente

Salidas: Administrador, bribón, escudero, estudiante, heraldo

Barbero cirujano

Los barberos cirujanos curan de forma dolorosa pero eficaz al pueblo llano del Imperio. No están tan adiestrados como los galenos (de ahí que los galenos pertenezcan a un gremio distinto), pero saben bastante de anatomía. Aunque también afeitan y cortan el pelo, son más conocidos por las sangrías, operaciones y amputaciones. Los barberos cirujanos llevan una gran variedad de cuchillas afiladas, desde pequeños escalpelos hasta sierras enormes. Tienen herramientas aún más siniestras para el más odiado de sus pasatiempos: la odontología. Muchas embarcaciones grandes cuentan con un barbero cirujano como parte de la tripulación; también es frecuente encontrarlos en pueblos y ciudades.

HA HP F R Ag Int V Em
5 - - - 10 10 10 5
A H BR BF M Mag PL PD
- 2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Conducir o Nadar, Hablar idioma (Bretón, Reikspiel o Tileano), Leer/escribir, Oficio (Boticario), Percepción, Regatear, Sanar

Talentos: Cirugía, Cortés o Muy resistente, Resistencia a enfermedades o Intelectual

Enseres: Herramientas del oficio (barbero cirujano)

Accesos: Estudiante, iniciado

Salidas: Galeno, interrogador, ladrón de tumbas, menestral, vagabundo

Barquero

El Imperio está surcado por ríos grandes y pequeños. Aunque algunos son lo suficientemente poco profundos como para vadearlos fácilmente, para cruzar la mayoría de ellos sin problemas es necesario un transporte. Los barqueros se ganan la vida llevando gente y mercancías por los ríos del Imperio (por un precio, desde luego). Prefieren las barcazas de fondo plano, pues tienen menos calado y mucho espacio en cubierta. Los barqueros de zonas más lejanas también gustan de llevar trabucos. Los bandidos son un peligro constante, y el trabuco les "motiva" para que sigan su camino. Muchos barqueros son también extorsionistas de la peor calaña, y cambian aleatoriamente sus precios basándose en la riqueza aparente y la desesperación de sus pasajeros.

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5 5 10 5 5 5 - -
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Cotilleo o Intimidar, Nadar, Percepción, Regatear, Remar, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar o Lengua secreta (Jerga montaraz)

Talentos: Especialista en armas (Pólvora) o Pelea callejera, Puntería o Cortés

Enseres: Ballesta con 10 virotes o trabuco con suficiente pólvora y munición para ro disparos, armadura ligera (chaqueta de cuero)

Accesos: Cochero, contrabandista, peajero

Salidas: Batelero, contrabandista, marinero, patrulla de caminos, salteador de caminos

Batelero

Los ríos del Imperio son arterias vitales para la comunicación y el comercio. Permiten un transporte rápido y conectan la mayor parte de las principales ciudades del reino. Los bateleros navegan por estos concurridos canales llevando pasajeros y mercancías por todo el Imperio, e incluso hasta Kislev. Aunque los ríos son más seguros que los senderos de los bosques oscuros, no están libres de peligro. Muchas rutas atraviesan regiones salvajes a las que la civilización aún no ha llegado. Los bateleros deben estar preparados para proteger su cargamento y sus pasajeros de asaltantes y bandidos. Los bateleros más experimentados son duros e ingeniosos, igualmente eficaces navegando que orientándose combatiendo.

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10 5 5 5 10 5 - -
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Consumir alcohol o Cotilleo, Lengua secreta (Jerga montaraz) o Hablar idioma (Kisleviano), Nadar, Navegar, Orientación, Percepción, Remar, Sabiduría popular (el Imperio o Kislev), Supervivencia

Talentos: Orientación, Viajero curtido

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), bote de remos

Accesos: Barquero, contrabandista

Salidas: Contrabandista, guardia marina, marinero, navegante, pescador

Berserker nórdico

Norsca es una sombría región nórdica, llena de feroces bestias como trolls de los hielos y engendros del Caos, y de ella surgen duros guerreros. Los berserkers son una secta de guerreros merecidamente temidos. Sus miembros entran en combate sin armaduras para demostrar que no tienen miedo. Se jalean a sí mismos hasta alcanzar un estado de furia increíble, llegando incluso a morder sus propios escudos. Sus hazañas llenan las sagas y acechan en las historias de los soldados imperiales que se han enfrentado a ellos. Unos pocos berserkers han viajado al Imperio por haber sido exiliados, o sencillamente porque querían ver mundo. Casi nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio, pues ningún vigilante quiere que haya un lunático rabioso alterando la paz. Sin embargo, los berserkers son sumamente valorados como mercenarios debido a su escasez y a su eficacia.

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15 - 10 10 - - 10 -
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Narrador), Consumir alcohol, Hablar idioma (Nórdico), Intimidar, Nadar, Sabiduría popular (Norsca)

Talentos: Amenazador, Desenvainado rápido, Especialista en armas (A dos manos), Frenesí

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), botella de licor, arma grande o escudo

Accesos: Ninguno

Salidas: Gladiador, marinero, mercenario, sargento, veterano

Nota: si ésta es tu profesión inicial, tu personaje es originario de Norsca.

Bribón

Si los bribones tienen un credo, es el de "nunca trabajes honradamente si puedes evitarlo". Estos charlatanes se sirven de su carisma y su suerte para ganarse la vida en el mundo. Algunos trabajan como alcahuetes, guías profesionales de los antros de vicio y perversión que pueden encontrarse en las ciudades. Otros son tahúres o cuentistas profesionales. Todos los bribones prefieren recurrir a su ingenio antes que a su espada, y siempre tendrán lista alguna mentira. Aunque los bribones suelen tener una ciudad como territorio, algunos viajan de aquí para allá, obtienen beneficios de sus elaborados planes y siguen adelante después. Los bribones más hábiles pasan desapercibidos. Sus embustes son tan convincentes que ni siquiera aquellos a los que han timado descubren nunca su auténtica naturaleza.

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5 5 - - 10 5 5 10
A H BR BF M Mag PL PD
- 2 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Actor o Narrador), Buscar o Lengua secreta Jerga de ladrones), Carisma, Charlatanería, Cotilleo o Regatear, Hablar idioma (Reikspiel), Jugar o Código secreto (Ladrón), Percepción, Tasar

Talentos: ¡A correr! o Callejeo, Don de gentes, Suerte o Sexto sentido

Enseres: Una muda de ropa de la mejor artesanía o dados o baraja de cartas, Idro co.

Accesos: Alborotador, artista, asesino, ayuda de cámara, duelista, embajador, espadachín estaliano, ladrón, marinero, noble

Salidas: Artista, charlatán, demagogo, forajido, ladrón, sirviente

Burgués

Como las ciudades se han vuelto cada vez más importantes para el Imperio, ha surgido una nueva clase de ciudadano: el burgués. Los burgueses (o sus predecesores) han luchado por salir del campesinado y se han labrado una nueva vida en las ciudades. Ahora son el cemento que mantiene unida la sociedad urbana. Los burgueses son tenderos, mercaderes de poca monta, cobradores de impuestos, comerciantes y cargos públicos. No se les desprecia tanto como a los campesinos ni se les dignifica tanto como a la nobleza. Aunque son los que más sufren cuando hay plagas (viven hacinados en sus barrios) nunca cambiarían la ciudad por una vida de trabajo agotador en el campo. Para ellos las ciudades generan oportunidades, y no sólo enfermedad.

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5 - - - 5 10 5 5
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Cotilleo o Leer/escribir, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Tileano), Hablar idioma (Reikspiel), Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio) o Consumir alcohol, Tasar

Talentos: Intelectual o Cortés, Negociador

Enseres: Ábaco, lámpara, una muda de ropa de buena artesanía

Accesos: Posadero, sirviente

Salidas: Alborotador, ayuda de cámara, menestral, mercader, miliciano, perista, posadero

Campesino

Los campesinos conforman el grueso de la población del Imperio. Mientras que los nobles gobiernan y los burgueses comercian, los campesinos faenan. Son granjeros, jornaleros y pastores. En tiempos de guerra luchan mueren por el Imperio. Muchos campesinos buscan una vida mejor en la ciudad para acabar uniéndose a la legión de mendigos que viven al borde de la inanición. La mayoría pasan toda su vida en su aldea natal, rodeados de tierras salvajes y sabiendo del mundo exterior sólo de vez en cuando. Aunque son provincianos y supersticiosos, los campesinos son el corazón del Imperio.

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5 5 5 5 5 - 5 -
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Adiestrar animales o Nadar, Carisma animal u Oficio (Cocinero), Conducir u Oficio (Arquero), Criar animales o Carisma, Escalar o Movimiento silencioso, Esconderse, Jugar o Actuar (Bailarín o Cantante), Remar o Poner trampas, Supervivencia u Oficio (Granjero)

Talentos: ¡A correr! o Especialista en armas (Honda), Recio o Errante

Enseres: Honda o báculo, redoma de cuero

Accesos: Ninguno

Salidas: Carbonero, fanático, forajido, menestral, miliciano, osamentero, pescador, político, sirviente

Carbonero

Hay carboneros en casi todas las aldeas del Imperio. Queman madera para crear carbón vegetal, un importante combustible para los meses invernales. Su trabajo es sucio y potencialmente peligroso, por lo que trabajan fuera de las aldeas. El mejor sitio para ello es en los aledaños del bosque, ya que ahí la madera es más asequible. Esta cercanía al bosque hace que el trabajo del carbonero sea muy peligroso, pues estando en grupos. aislados son presa fácil para las criaturas malignas del bosque. En un campamento de carboneros siempre hay armas a mano, aun cuando no sean más que garrotes cortados de los árboles cercanos.

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5 - 5 5 5 5 5 5
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Código secreto (Montaraz), Conducir o Cotilleo, Escalar, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio) o Esconderse, Supervivencia

Talentos: ¡A correr!, Intelectual o Muy fuerte

Enseres: 3 antorchas, yesquero, arma de mano (hacha)

Accesos: Campesino, cazador, miembro de séquito, minero

Salidas: Batidor, cazador, leñador, minero, vagabundo

Carcelero

El Imperio es una nación con leyes, lo que significa que es también una nación con cárceles. A pesar de los esfuerzos de la clerecía de Verena, la diosa de la justicia, los inocentes tienen tantas posibilidades de acabar en prisión como los culpables. Según la ley, más vale pasarse que quedarse corto. Las prisiones imperiales son infectos calabozos que huelen por igual a miedo y excrementos. Los carceleros presiden estas instituciones, manteniendo el orden mediante una combinación de brutalidad y humillación. Por lo general no tienen sentido de la justicia ni la piedad, y las plegarias o los discursos raras veces les conmueven (aunque los sobornos son bastante eficaces). Los peores son absolutos sádicos que disfrutan del poder que les confiere su cargo.

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10 - 10 10 - - 5 -
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- 3 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar, Mando, Percepción, Sanar o Prestidigitación

Talentos: Especialista en armas (Presa), Lucha, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos

Enseres: Botella de vino común, pichel, uno cualquiera de los siguientes: boleadoras, mangual, red

Accesos: Cazarratas, guardaespaldas

Salidas: Alguacil, cazarratas, guardaespaldas, interrogador, vigilante

Cazador

Aunque el Imperio ha prosperado mucho desde las tribus que lo fundaron hace dos mil quinientos años, algunas cosas no han cambiado en absoluto. Los campesinos labran la tierra, pero hay enormes extensiones de terreno en el Imperio que siguen cubiertas de bosques o que no son cultivables. Éstas son las tierras en las que proliferan cazadores y tramperos. Utilizan las mismas técnicas de caza que sus antepasados, ya sea mediante trampas o mediante un certero disparo. Se requiere habilidad para acechar a los animales salvajes al tiempo que se evitan las criaturas oscuras de los bosques. Puede que para la de ciudad los cazadores, gente con sus ropas y gorros de pieles de animales, parezcan zafios, pero éstos no le dan mucha importancia a la opinión de los demás.

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- 15 - 5 10 5 - -
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- 3 - - - - - -

Habilidades: Buscar o Nadar, Código secreto (Montaraz), Esconderse, Movimiento silencioso o Poner trampas, Percepción, Rastrear, Supervivencia

Talentos: Puntería o Errante, Recarga rápida, Recio o Especialista en armas (arco largo), Reflejos rápidos o Muy resistente

Enseres: Arco largo con to flechas, 2 trampas para animales, material de contraveneno

Accesos: Carbonero, guerrero de camarilla, leñador

Salidas: Batidor, carbonero, cazarrecompensas, guerrero de camarilla, minero, patrulla fronteriza, soldado, tirador

Cazarratas

Los cazarratas son una estampa habitual en todo el Imperio. Pueden encontrarse en aldeas, pueblos y ciudades, y se ganan la vida deshaciéndose de las alimañas que infestan todas las viviendas en esta era malsana. Los cazarratas suelen ser gente peregrina, aunque los pueblos y ciudades más grandes tienen contingentes fijos de "soldados antialimañas". Las ratas son sus principales enemigos, pero también exterminan topos, ratones e incluso plagas peores. Los cazarratas urbanos pasan gran parte de su tiempo en las cloacas, vadeando ríos de basura en busca de sus presas. Es un trabajo sucio, pero ayuda a contener las plagas.

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5 10 - 5 10 - 10 -
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Habilidades: Adiestrar animales, Buscar, Criar animales, Esconderse, Movimiento silencioso, Percepción, Poner trampas

Talentos: Especialista en armas (Honda), Pericia subterránea, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos

Enseres: Honda con munición, 4 trampas para animales, vara larga con idio ratas muertas, perro pequeño pero fiero

Accesos: Carcelero, ladrón de tumbas, portador de runas, saqueador de tumbas

Salidas: Carcelero, ladrón, ladrón de guante blanco, ladrón de tumbas, osamentero, rompescudos

Cazarrecompensas

Los cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos y fugitivos. y llevándolos ante la justicia. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes y milicianos. Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios. Puede que les repugnen los cazarrecompensas, pero no cabe duda de que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de goblins y cosas así. Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.

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5 10 5 - 10 - 5 -
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Habilidades: Buscar, Intimidar, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia

Talentos: Certero o Golpe poderoso, Errante, Especialista en armas (Presa), Puntería o Golpe conmocionador

Enseres: Ballesta con ro virotes, red, armadura ligera (justillo de cuero y gorro de cuero), grilletes, 10 metros de cuerda

Accesos: Cazador, gladiador, guardaespaldas, kossar kislevita, mercenario, patrulla fronteriza

Salidas: Batidor, cazavampiros, mercenario, sicario, tirador

Cochero

A pesar de el Imperio es una que nación poderosa, sus tierras no son nada seguras. Gran parte de ellas no han sido pacificadas ni trabajadas. Las aldeas, pueblos y ciudades están conectados mediante un precario sistema de carreteras, y ahí es donde los cocheros se ganan su salario, trabajando para una de las muchas compañías de diligencias del Imperio. Los caminos suelen estar en mal estado o plagados de goblins, hombres bestia y bandidos. Aun así, los cocheros se juegan la vida (y las extremidades) para llevar a sus pasajeros y al cargamento sanos y salvos a través de los peligros los caminos imperiales. Cada día es una carrera por alcanzar el siguiente asentamiento o parador antes de que se ponga el sol. Nadie quiere que la oscuridad de la noche le coja en plena carretera, sobre todo si la luna del Caos está en el cielo.

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5 10 - - 10 - 5 5
A H BR BF M Mag PL PD
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Habilidades: Código secreto (Montaraz), Conducir, Cotilleo o Regatear, Criar animales, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Tileano), Orientación, Percepción, Sanar o Montar

Talentos: Desenvainado rápido o Viajero curtido, Especialista en armas (Pólvora)

Enseres: Trabuco con pólvora y munición suficiente para 10 disparos, armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), instrumento (corneta de carruaje)

Accesos: Forajido, mensajero

Salidas: Barquero, batidor, contrabandista, forajido, patrulla de caminos, peajero, salteador de caminos

Contrabandista

La mayor parte del comercio terrestre y marítimo está sujeto a impuestos y aranceles. Los recaudadores de impuestos imperiales, los oficiales de impuestos locales, los nobles mezquinos y en general todo el que tenga músculos suficientes pueden cobrar un impuesto por todo transporte de mercancías. Los tributos legales ya son bastante malos, pero encima muchos piratas y jefes de forajidos exigen también un peaje para permitir el paso sin problemas. En los grandes puertos como el de Marienburgo, casi todo lo que entra o sale tiene algún tipo de impuesto. Dada esta situación, el oficio de contrabandista no deja de prosperar. Aunque desde luego el contrabando es ilegal, la mayoría de los habitantes del Imperio no se lo piensa dos veces a la hora de economizar. Para ellos, los auténticos ladrones son los recaudadores y los burócratas.

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5 5 - - 10 10 - 10
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- 2 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Conducir, Cotilleo o Lengua secreta (Jerga de ladrones), Hablar idioma (Bretón o Kisleviano) o Código secreto (Ladrón), Movimiento silencioso, Nadar, Percepción, Regatear, Remar, Tasar

Talentos: Negociador o Callejeo

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), 2 antorchas, caballo de tiro y carreta o bote de remos

Accesos: Alguacil, barquero, batelero, cochero, guardia marina, ingeniero, marinero, miembro de séquito, minero, osamentero, posadero, rompescudos

Salidas: Barquero, batelero, charlatán, ladrón, marinero, perista, rompescudos

Embajador

Los miembros ancianos de las grandes familias mercantiles élficas están muy alejados de la vida cotidiana del Imperio. Para ellos, los humanos viven y mueren tan rápidamente que les resulta difícil mantenerse al día de las tendencias y políticas actuales del Viejo Mundo. Cuando necesitan de tales conocimientos, recurren a sus embajadores. Estos jóvenes elfos son el rostro público de las casas de comercio. Negocian los contratos, cierran los tratos y mantienen la paz con los humanos de núcleos mercantiles como Altdorf, Nuln y Marienburgo. Incluso la paciencia élfica tiene un límite, así que no es de extrañar que muchos embajadores abandonen sus familias en pos de una vida de aventuras.

HA HP F R Ag Int V Em
5 5 - - 5 10 5 10
A H BR BF M Mag PL PD
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Habilidades: Carisma, Cotilleo, Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Nadar, Oficio (Mercader), Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas), Tasar

Talentos: Negociador o Viajero curtido

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), 2 mudas de ropa de buena artesanía, material de escritura

Accesos: Estudiante, menestral

Salidas: Bribón, charlatán, estudiante, marinero, mercader, vagabundo

Nota: Sólo los elfos pueden acceder a esta profesión.

Escolta

Los escoltas son hombres de campo experimentados que efectúan reconocimientos para ejércitos, caravanas y demás expediciones. Son sus ojos y oídos, en constante alerta contra amenazas y otros peligros. Como actúan por delante del grupo principal, deben ser autosuficientes y sensatos. Los escoltas deben confiar en su instinto y tomar sus propias decisiones, pues no pueden recurrir a nadie más cuando se encuentran a solas en plena naturaleza. La mayoría de los escoltas operan en su región natal y aprovechan su familiaridad con la zona. Unos pocos se especializan en avanzadilla y son los primeros en internarse en territorios hostiles y desconocidos. Estos escoltas ganan más dinero por sus servicios, aunque su esperanza de vida es más corta.

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Habilidades: Buscar, Criar animales, Montar, Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Rastrear, Supervivencia

Talentos: Especialista en armas (Presa), Orientación, Sangre fría o Muy fuerte,

Enseres: Arco o ballesta con to flechas o virotes, red, látigo o lazo, armadura ligera (chaqueta de cuero), escudo, 10 metros de cuerda, caballo de monta con silla y arreos

Accesos: Guerrero de camarilla, mensajero, patrulla de caminos, soldado

Salidas: Batidor, cochero, mercenario, patrulla de caminos, salteador de caminos

Escriba

La mayoría de los ciudadanos del Imperio son analfabetos, por lo que los escribas están muy solicitados. Prácticamente todas las instituciones gubernamentales, civiles, militares o religiosas necesitan varios escribas para llevar el registro de los archivos. También hay escribas públicos, que se ganan la vida redactando y leyendo cartas para la plebe. Los escribas son muy cultos y muchos terminan por hacerse eruditos o abogados. Algunos se cansan de leer sobre las aventuras de los demás y deciden partir en busca de las suyas propias. Gracias a su amplio dominio de otros idiomas, son unos traductores excelentes para expediciones al extranjero.

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Habilidades: Hablar idioma (Bretón), Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel o Tileano), Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (Calígrafo), Percepción, Sabiduría académica (una cualquiera), Sabiduría popular (el Imperio) o Cotilleo

Talentos: Lingüística

Enseres: Cuchillo, un par de velas, cera, s cerillas, libro con ilustraciones, material de escritura

Accesos: Aprendiz de hechicero, iniciado

Salidas: Alborotador, aprendiz de hechicero, erudito, iniciado, navegante

Escudero

Los escuderos son aspirantes a caballero. Habitualmente de estirpe noble, sirven a los caballeros dentro y fuera del campo de batalla. Aunque puede que no parezcan más que sirvientes respetados, que les llevan comida y vino a sus señores o cuidan de sus caballos y su arsenal, tan penosas tareas están encaminadas a endurecer al escudero y prepararlo para la caballería. Sus señores también deben proporcionarles entrenamiento marcial, aunque algunos descuidan esta obligación. Los hijos de nobles privilegiados sirven como escuderos varios meses en el mejor de los casos, mientras que los menos afortunados pasan años intentando ganarse las espuelas

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Habilidades: Adiestrar animales, Carisma o Cotilleo, Criar animales, Esquivar, Hablar idioma (Bretón o Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica) o Sabiduría popular (Bretonia)

Talentos: Especialista en armas (Caballería), Etiqueta, Golpe poderoso

Enseres: Pica de jinete, armadura media (camisa de malla, cofia de malla, chaqueta de cuero), escudo, caballo con silla y arreos

Accesos: Ayuda de cámara, heraldo, noble

Salidas: Caballero, forajido, noble, sargento, veterano

Nota: si, durante la creación del personaje, adquieres Sabiduría popular (Bretonia) y Hablar idioma (Bretón), tu personaje puede ser originario de Bretonia.

Espadachín estaliano

El reino de Estalia se encuentra al suroeste del Imperio. Allí, la amenaza del Caos parece algo lejano. Los desiertos del Caos están bastante apartados de esta soleada región que, a diferencia del Imperio y de Kislev, jamás ha contemplado la ira de sus sanguinarias hordas. Sus habitantes se dedican a otros menesteres, desde la ciencia y la crudición hasta el crimen y las venganzas. Una de las cosas que más les gusta a los estalianos es la esgrima. Sus ciudades albergan muchas escuelas de esgrima, cada una con un estilo distinto. Muchos de estos estilos provienen de las enseñanzas del maestro Figueroa, un legendario espadachín que aplicó las últimas teorías científicas a su esgrima con resultados espectaculares. Los seguidores del estilo Figueroa (conocidos como espadachines o diestros) luchan y se baten en duelo por toda Estalia. Algunos, aburridos de su tierra natal, buscan emociones en otras partes, sobre todo en Tilea y Bretonia. Los más audaces viajan al nordeste, al Imperio, para medir sus floretes con oponentes dignos, y para visitar una región en primera línea de la lucha contra el Caos.

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Habilidades: Esquivar, Hablar idioma (Estaliano), Leer/escribir, Sabiduría académica (Ciencia), Sabiduría popular (Estalia)

Talentos: Desenvainado rápido o Golpe letal, Especialista en armas (Esgrima), Golpe poderoso, Reflejos rápidos o Brioso

Enseres: Florete o estoque, una muda de ropa de la mejor artesanía, perfume o colonia, poción curativa

Accesos: Ninguno

Salidas: Bribón, duelista, guardaespaldas, salteador de caminos, sicario

Nota: si ésta es tu profesión inicial, tu personaje es originario de Estalia, pero ha viajado al Imperio en busca de aventuras.

Estudiante

En las grandes ciudades del Imperio hay muchas universidades. Muchas de ellas, como la Escuela Imperial de Ingenieros de Altdorf, han sido fundadas por el estado. La primera facultad del Imperio fue establecida en Nuln, y esta ciudad aún es famosa por sus instituciones educativas (y también, irónicamente, por su Escuela Imperial de Artillería). Los estudiantes de todo el Imperio pueden escoger entre una gran variedad de asignaturas, como historia, anatomía y ciencias. Desde luego, muchos de ellos no estudian más que el fondo de una botella, y son expulsados en menos de un año. Los estudiantes elfos no asisten a universidades imperiales, sino que aprenden de sus propios señores del conocimiento. A los estudiantes halflings se les admite a regañadientes en las universidades, debido a un dudoso decreto imperial exigido por el Anciano de la Asamblea.

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Habilidades: Carisma o Consumir alcohol, Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Percepción, Sabiduría académica (una cualquiera), Sabiduría académica (una cualquiera) o Cotilleo, Sanar o Buscar

Talentos: Etiqueta o Lingüística, Intelectual o Cortés, Viajero curtido o Genio aritmético

Enseres: Dos libros de texto correspondientes a las habilidades de Sabiduría, material de escritura

Accesos: Ayuda de cámara, embajador, juglar, ladrón de tumbas, noble

Salidas: Alborotador, aprendiz de hechicero, barbero cirujano, embajador, erudito, galeno, ingeniero, iniciado

Fanático

Los fanáticos lo han perdido todo. Tal vez sus familias fueron asesinadas por los hombres bestia, o los orcos saquearon sus aldeas. O quizá unos mercaderes confabularon para destruir su negocio, o unos nobles poderosos se llevaron a sus hijas. Sea cual sea la causa, a estos hombres y mujeres no les queda nada más que la religión. Han hallado consuelo en los airados sermones de los sacerdotes guerreros de Sigmar o de Ulric. Ahora vagan por el Imperio vestidos con andrajos, ansiosos por castigar duramente a los secuaces del mal y del Caos. Buscan la redención mediante la sangre, ya sea la suya propia o la de sus enemigos. Puede que no estén tan bien entrenados como los soldados, pero cuentan con la llama de su fe, y desde luego ésta es una poderosa arma.

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Habilidades: Carisma, Intimidar, Leer/escribir, Sabiduría académica (Teología), Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Don de gentes, Especialista en armas (Mangual), Recio o Cortés, Sangre fría o Muy fuerte

Enseres: Mangual o maza de armas, armadura ligera (chaqueta de cuero), botella de licor de buena artesanía

Accesos: Alborotador, campeón judicial, campesino, iniciado, menestral

Salidas: Alborotador, flagelante, forajido, fraile, iniciado

Forajido

La justicia imperial es sumaria y despiadada. No es de extrañar que haya tantos que huyen de la vigilancia y se convierten en forajidos. Las colinas y bosques están llenas de bandas de forajidos. Es una existencia precaria, pues no sólo han de enfrentarse con patrullas de caminos, soldados y demás agentes de la ley, sino también con los moradores oscuros de las tierras salvajes. Aunque muchos forajidos no son más que ladrones ordinarios que roban diligencias y caravanas, otros afirman ser los adalides del campesinado y combaten por "la justicia, no por la ley". Siempre y cuando los forajidos limiten sus ataques a los ricos, los campesinos les ayudarán proporcionándoles comida, información y lugares donde esconderse. Este apoyo, y el terreno agreste que los forajidos usan como centro de operaciones, dificulta la labor del estado a la hora de encargarse de ellos. Los nobles locales suelen recurrir a los cazarrecompensas para acabar con los problemas del bandidaje.

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Habilidades: Conducir o Montar, Cotilleo o Código secreto (Ladrón), Criar animales o Sabiduría popular (el Imperio), Escalar, Esconderse, Esquivar, Movimiento silencioso, Percepción, Poner trampas o Nadar

Talentos: Certero o Golpe conmocionador, Errante o Callejeo

Enseres: Arco con 1o flechas, armadura ligera (justillo de cuero), escudo

Accesos: Alborotador, bribón, campesino, charlatán, cochero, escudero, fanático, guardia marina, hechicero vulgar, leñador, mercenario, miliciano, patrulla de caminos, peajero, posadero

Salidas: Demagogo, ladrón, salteador de caminos, vagabundo, veterano

Gladiador

Se dice que el deporte de los gladiadores fue iniciado por los ogros. Desde luego resulta muy coherente que una raza tan lerda como los ogros haya contribuido a la cultura del Viejo Mundo con un deporte de luchas a muerte. Años atrás, la mayoría de los gladiadores eran criminales o prisioneros de guerra. Se les sacaba a una pista o a un foso con varias armas, de donde sólo el vencedor podía salir con vida. Hoy día existe una categoría de gladiadores profesionales (además de los condenados). Buscan la emoción y la gloria del combate en foso, aunque la mayoría se enfrentan a una muerte brutal mientras la multitud berrea exigiendo su sangre. Los gladiadores de más éxito pueden hacerse muy ricos (por el dinero de los premios y las apuestas que se hacen alrededor del foso), de modo que los esclavos pueden llegar a comprar su libertad.

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Habilidades: Esquivar, Intimidar

Talentos: Desarmar o Lucha, Desenvainado rápido o Golpe letal, Especialista en armas (A dos manos), Especialista en armas (Mangual), Especialista en armas (Parada), Golpe poderoso, Muy fuerte o Imperturbable

Enseres: Mangual o arma grande, cesto, escudo o rodela, armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero)

Accesos: Berserker nórdico, matón, rompescudos, sicario

Salidas: Cazarrecompensas, matatrolls, mercenario, sicario, veterano

Guerrero de la camarilla

Algunos elfos viven en valles aislados en lo más profundo de los grandes bosques. Al agravarse la corrupción causada por el Caos, las tierras de los elfos han caído en decadencia. Dentro del Imperio quedan pocas comunidades élficas; la más grande de todas se encuentra en Laurelorn. Bajo las ramas del bosque los elfos libran una batalla oculta contra los hombres bestia y otras criaturas inmundas. Los combates contra el enemigo los protagonizan pequeñas unidades de guerreros conocidas como camarillas. Como su nombre indica, las camarillas están formadas por elfos de familias parientes, y combaten con los emblemas de su clan. Estos hábiles arqueros protegen los asentamientos élficos de los seres oscuros del bosque. Son necesarios todos los arcos disponibles para evitar la destrucción de las restantes regiones élficas en el Imperio.

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Habilidades: Escalar, Esconderse, Esquivar, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Sanar o Buscar, Supervivencia

Talentos: Puntería o Errante, Recarga rápida o Guerrero nato

Enseres: Arco élfico con 10 flechas, armadura ligera (chaqueta de cuero)

Accesos: Cazador, mensajero

Salidas: Batidor, cazador, escolta, vagabundo, veterano

Nota: sólo los elfos silvanos pueden acceder a esta profesión.

Guardaespaldas

Los habitantes del Viejo Mundo afirman que los mercaderes de Altdorf son tan deshonestos que ni siquiera pueden fiarse de sí mismos, por lo que contratan guardaespaldas para vigilar sus pertenencias. Claro que el Viejo Mundo es un lugar peligroso, y sus ciudades no son una excepción. Es fácil salir con un cuchillo clavado en la espalda de entre la muchedumbre de metrópolis como Nuln o Middenheim. Los ricos y poderosos tienen guardaespaldas para protegerse de ladrones y demás chusma. Aunque muchos parecen los matones que en realidad son, otros visten el uniforme de la casa de comercio o casa nobiliaria en la que sirven. Algunos grupos son tan grandes que prácticamente constituyen un ejército privado.

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Habilidades: Esquivar, Intimidar, Percepción, Sanar

Talentos: Desarmar o Desenvainado rápido, Especialista en armas (Arrojadizas), Especialista en armas (Parada), Golpe conmocionador, Muy fuerte o Muy resistente, Pelea callejera

Enseres: Rodela, cesto, un par de hachas arrojadizas o cuchillos arrojadizos, armadura ligera (chaqueta de cuero)

Accesos: Carcelero, espadachín estaliano, matón, mercenario

Salidas: Alguacil, carcelero, cazarrecompensas, extorsionador, interrogador, mercenario, sicario

Guardia marina

La guardia marina está compuesta por los soldados navales de la flota imperial, así como los que viajan a bordo de los grandes navíos privados. Protegen sus naves de piratas, saqueadores nórdicos y demás incursores. A diferencia de los marineros, cuya principal tarea es manejar el barco, la guardia marina está a bordo únicamente para luchar. Cuando atracan, la guardia marina suele formar grupos de presión para completar la tripulación del barco. Más de un confiado ciudadano se ha despertado en alta mar tras recibir un garrotazo en la cabeza de manos de un marino con exceso de celo. Debido a estas actividades y a las broncas que organizan cuando están borrachos, la guardia marina no es bienvenida en muchas comunidades costeras. Sin embargo, cuando se produce un asalto, estos mismos ciudadanos no dudan en aceptar la ayuda de la curtida guardia marina.

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Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo o Lengua secreta (Jerga militar), Esquivar, Intimidar, Nadar, Remar, Sabiduría popular (las Tierras Desoladas) o Jugar

Talentos: Desarmar o Desenvainado rápido, Golpe conmocionador, Golpe poderoso

Enseres: Arco o ballesta con 10 flechas o virotes, armadura ligera (chaqueta de cuero), escudo, gancho de escalada, 10 metros de cuerda

Accesos: Batelero, marinero, pescador

Salidas: Contrabandista, forajido, matón, sargento, segundo de a bordo

Nota: si adquieres Sabiduría popular (las Tierras Desoladas) durante la creación del personaje, podrás optar por el gran puerto de Marienburgo como lugar de origen.

Hechicero vulgar

Los hechiceros vulgares son personas con capacidades mágicas pero sin una educación mágica formal. Mediante instinto, suerte y diversos artilugios supersticiosos, pueden lanzar conjuros especializados menores. Aunque puede que no siempre sean conscientes de ello, los hechiceros vulgares se exponen a grandes peligros cada vez que usan sus amuletos y sortilegios. Por eso los cazadores de brujas se empeñan en perseguir y ejecutar a estos desgraciados que abren la puerta de este mundo a demonios y otras catástrofes con demasiada asiduidad. Algunos hechiceros. vulgares toman la decisión más sensata y se unen a una de las órdenes de la magia, mientras que otros ocultan su vergonzoso secreto.

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Habilidades: Buscar, Canalización, Carisma o Intimidar, Carisma animal u Oficio (Boticario), Criar animales o Regatear, Percepción, Sanar o Hipnotismo, Sentir magia

Talentos: Magia pueril (Vulgar), Magia vulgar

Enseres: Poción curativa, capucha

Accesos: Ninguno

Salidas: Aprendiz de hechicero, charlatán, forajido, iniciado, vagabundo

Nota: si quieres ser capaz de lanzar hechizos, debes aumentar tu característica de Magia con la mejora gratis disponible durante la creación del personaje. Los halflings y enanos no pueden acceder a esta profesión. La magia vulgar es peligrosa y muy ilegal en el Imperio. Si te cogen podrías ser ejecutado. Piénsatelo bien antes de escoger esta profesión.

Iniciado

El dinero ha desbancado a la religión como principal estima de los habitantes del Viejo Mundo, pero aún hay muchos hombres y mujeres jóvenes dispuestos a dedicar su vida a los dioses. Para convertirse en sacerdote se requiere una gran devoción y adiestramiento. Los iniciados son aprendices de sacerdote. Se someten a una dura instrucción bajo la tutela de profesores estrictos, y hasta que no la han completado no se les permite predicar ni oficiar ceremonias. Su adiestramiento incluye literatura y caligrafía, el estudio de las escrituras y el arte de los sermones. También aprenden técnicas básicas de combate con armas para poder defender el templo en caso de necesidad.

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Habilidades: Carisma, Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Percepción, Sabiduría académica (Astronomía o Historia), Sabiduría académica (Teología), Sanar

Talentos: Cortés o Guerrero nato, Don de gentes, Reflejos rápidos o Muy fuerte

Enseres: Túnica, símbolo religioso (consultar Capítulo 8: Religión y creencias para ver los tipos que hay)

Accesos: Caballero, cazador de brujas, cazavampiros, escriba, estudiante, fanático, hechicero vulgar

Salidas: Barbero cirujano, demagogo, escriba, fanático, fraile, sacerdote

Nota: como iniciado, debes decidir a qué dios veneras y en qué iglesia sirves. Para saber más sobre las creencias en el Viejo Mundo, consulta el Capítulo 8: Religión y creencias. Tu elección te concederá otra habilidad o talento, como se indica en la sección de Habilidades de iglesia Talentos del dios escogido.

Kossar kislevita

En un principio, los kossares eran una tribu ungol que vivía al nordeste del Imperio. Un pueblo oriental conocido. como los gospodares invadió su región, subyugó a los ungoles y fundó la nación de Kislev. Durante este conflicto, los kossares ofrecieron sus habilidades como mercenarios a los gospodares para luchar contra otras tribus ungoles. Su estilo de combate único impresionó a la nobleza gospodar, y desde aquel entonces numerosos regimientos de kossares han servido a los zares de Kislev. Hoy día los kossares ya no son una tribu, sino una dura unidad militar oriunda de todo Kislev. Van armados con arcos y grandes hachas, por lo que son bastante adaptables en el campo de batalla. Muchos kossares, cansados de los incesantes combates de su tierra natal, viajan hasta el Imperio para convertirse en mercenarios o en aventureros.

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Habilidades: Buscar, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (Kisleviano), Jugar o Cotilleo, Percepción, Sabiduría popular (Kislev), Supervivencia

Talentos: Especialista en armas (A dos manos), Golpe letal

Enseres: Arco con 10 flechas, arma grande (hacha de dos manos), armadura media (cota de malla, chaqueta de cuero y grebas de cuero)

Accesos: Ninguno

Salidas: Cazarrecompensas, mercenario, rompescudos, sargento, veterano

Nota: si ésta es tu profesión inicial, tu personaje es originario de Kislev.

Ladrón

El Imperio es hogar para muchos ciudadanos honrados y trabajadores, y los ladrones se dedican a quitarles todo el dinero que pueden. Suelen ser personas polivalentes, dispuestas y capaces de aprovecharse de cualquier oportunidad de hacer dinero. Entre los ladrones más especializados se incluyen los chantajistas, estafadores, secuestradores, carteristas y ladrones de ganado. En todos los pueblos y ciudades hay un gremio de ladrones, desde el que se controla y organiza toda actividad criminal. En algunos pueblos hay más de un gremio de ladrones, que se enfrentan cruentamente hasta que uno de ellos elimina a su rival. Los gremios de ladrones más prósperos poseen tantos negocios legítimos que con el tiempo se convierten en gremios de mercaderes. No obstante, raro es el gremio que deja atrás sus malas artes.

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Habilidades: Buscar, Carisma o Escalar, Esconderse, Jugar o Forzar cerraduras, Leer/escribir o Prestidigitación, Lengua secreta (Jerga de ladrones) o Código secreto (Ladrón), Movimiento silencioso, Percepción, Tasar o Disfraz

Talentos: Gato callejero o Callejeo, Genio aritmético o Experto en trampas

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), saca, ganzúas, 10 metros de cuerda

Accesos: Artista, bribón, cazarratas, contrabandista, forajido, interrogador, ladrón de tumbas, miliciano, peajero, saqueador de tumbas, sicario, sirviente, vagabundo

Salidas: Artista, bribón, charlatán, ladrón de guante blanco, perista, saqueador de tumbas

Ladrón de tumbas

Los ladrones de tumbas se ganan la vida con los muertos. Tanto las profesiones médicas como las mágicas tienen una necesidad constante de cadáveres recientes, unas para estudiarlos, otras por razones más siniestras. Es bastante difícil conseguir estos cadáveres por la vía legal, de modo que galenos y hechiceros han de recurrir a los ladrones de tumbas. Es un trabajo abominable, pero genera muchos beneficios. Por los cadáveres más recientes se pueden exigir precios desorbitados. Este tipo de trabajos conllevan riesgos sustanciales. Los vigilantes, los sacerdotes de Morr (el dios de la muerte) y los cazadores de brujas vigilan atentamente los cementerios y castigan con severidad a los intrusos.

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Habilidades: Buscar, Código secreto (Ladrón), Conducir, Cotilleo o Regatear, Escalar, Movimiento silencioso, Percepción,

Talentos: ¡A correr!, Callejeo o Imperturbable, Resistencia a enfermedades

Enseres: Lámpara, aceite para lámparas, pico, saca, pala

Accesos: Barbero cirujano, cazarratas, osamentero

Salidas: Cazarratas, estudiante, ladrón, ladrón de guante blanco, perista

Leñador

Los leñadores viven en los enormes bosques del Imperio, buscando árboles para convertirlos en leña. Los leñadores con más suerte trabajan para familias haciendas. nobles en grandes Los más valientes trabajan en los límites de la civilización, ayudando a ampliar las tierras colonizadas. Estos leñadores deben enfrentarse a todos los peligros del bosque, desde trampas y bandidos hasta los animales salvajes y los hombres bestia. Siempre tienen sus hachas a mano, y no sólo para talar. Se han tenido noticias de enfrentamientos entre leñadores y elfos, pues éstos no se toman muy bien que les talen sus preciosos bosques.

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Habilidades: Código secreto (Montaraz), Escalar, Esconderse, Lengua secreta (Jerga montaraz), Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear o Poner trampas

Talentos: Errante, Especialista en armas (A dos manos), Pies ligeros o Muy resistente

Enseres: Arma grande (hacha de dos manos), armadura ligera (chaqueta de cuero), material de contraveneno

Accesos: Carbonero, vagabundo

Salidas: Batidor, cazador, forajido, miliciano, vagabundo

Marinero

La mayor parte de los marineros proceden de la provincia de Nordland, que tiene un largo trecho de costa en el mar de las Garras. Los acorazados, lobos marinos y galeras de guerra de la flota imperial patrullan estas aguas y protegen al Imperio de las largas naves nórdicas, los bucaneros bretonianos y las temibles flotas del Caos. Estos barcos están tripulados por curtidos marineros, mientras que sus compatriotas navegan en buques mercantes, navíos piratas y otros barcos privados. En el mar de las Garras también hay marinos elfos, sobre todo los que pertenecen a sus casas de comercio. La actividad de la zona se centra en Marienburgo, la ciudad portuaria del Viejo mayor Mundo. Esta ciudad y la región que la rodea (conocida como las Tierras Desoladas) solían ser la provincia imperial de Westerland, pero hace años logró su independencia. Aunque Marienburgo en sí es terreno neutral, el mar de las Garras es el escenario de conflictos diarios. Los marineros se ganan su ración de ron y su parte del botín en cubiertas empapadas de sangre.

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Habilidades: Consumir alcohol o Percepción, Escalar, Esquivar, Hablar idioma (Bretón, Nórdico o Tileano), Nadar, Navegar, Remar, Sabiduría popular (Bretonia, Norsca, Tilea o las Tierras Desoladas)

Talentos: Golpe poderoso o Brioso, Recio o Pelea callejera, Viajero curtido

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), botella de licor de mala artesanía

Accesos: Barquero, batelero, berserker nórdico, contrabandista, embajador, pescador

Salidas: Bribón, contrabandista, guardia marina, navegante, segundo de a bordo

Nota: si durante la creación del personaje adquieres Sabiduría popular (las Tierras Desoladas), tu personaje puede ser originario del gran puerto de Marienburgo.

Matatrolls

Los enanos caídos en desgracia, rechazados en el amor o humillados de alguna forma abandonan la sociedad tradicional y buscan la dulce liberación de la muerte. Cazan a los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. La mayoría mueren rápidamente, pero los pocos que sobreviven se convierten en miembros del extraño culto de los matatrolls. Sólo viven para morir, y al hacerlo se redimen de cualquier desgracia que les haya acontecido en el pasado. Buscan a los enemigos más feroces, y los ideales son los trolls ya que contra ellos cualquier enano hallaría una muerte segura. Los matatrolls son fácilmente reconocibles por sus crestas de pelo anaranjado, sus estrafalarios tatuajes y sus ostentosos abalorios. Pasan gran parte del tiempo jactándose de sus proezas y enseñando sus numerosas cicatrices, y a menudo se permiten el lujo de pegarse atracones de comida, borracheras y privación de sueño.

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Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar

Talentos: Desarmar o Desenvainado rápido, Especialista en armas (A dos manos), Golpe poderoso, Pelea callejera, Recio, Reflejos rápidos o Muy resistente

Enseres: Arma grande, armadura ligera (justillo de cuero), una botella de licor de mala artesanía

Accesos: Gladiador

Salidas: Matagigantes

Nota: sólo los enanos pueden acceder a esta profesión. El camino de un matador conduce a una muerte segura. Piénsatelo bien antes de escoger esta profesión.

Matón

En los bajos fondos, la fuerza y la brutalidad son virtudes muy valoradas, y ninguna profesión es tan representativa de ello como la de matón. Siempre que alguien deba dinero a sus "protectores", siempre que un alborotador amenace con delatar la corrupción, siempre que un rival se exceda, ahí estará el matón. Un par de garrotazos suele bastar para dejar claro el mensaje, aunque las situaciones más complicadas requieren el tratamiento completo. En tales circunstancias lo más aconsejable es salir por piernas, aunque los cementerios están llenos de gente que creyeron que podrían salvarse con ingenio. Todos los gremios de ladrones y organizaciones criminales cuentan con matones en sus filas.

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Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar, Jugar, Lengua secreta (Jerga de ladrones)

Talentos: Desarmar, Golpe conmocionador, Golpe letal o Lucha, Resistencia a venenos o Desenvainado rápido, Sangre fría o Reflejos rápidos

Enseres: Cesto, armadura media (camisa de mallas y justillo de cuero)

Accesos: Guardia marina, sicario

Salidas: Extorsionador, gladiador, guardaespaldas, interrogador, mercenario

Menestral

Los menestrales son trabajadores y artesanos expertos. Aunque tienden a reunirse en las ciudades, también pueden encontrarse en las aldeas de todo el Imperio. Proporcionan muchas de las mercancías con las que comercian los mercaderes en el extranjero, y se les considera una parte importante de la economía imperial. Entre los menestrales se incluyen boticarios, forjadores. de armaduras, arqueros, cerveceros, calígrafos, carpinteros, cartógrafos, joyeros, arcabuceros, herbolarios, buhoneros, carpinteros de navíos, herreros, canteros, sastres y armeros. Cada oficio tiene su propio gremio, aunque no todos los gremios tienen sucursales locales.

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Habilidades: Conducir, Criar animales o Cotilleo, Leer/ escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (dos cualesquiera), Percepción, Regatear, Tasar

Talentos: Negociador o Intelectual

Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), idro co

Accesos: Barbero cirujano, burgués, campesino, miembro de séquito, vigilante

Salidas: Artesano, embajador, fanático, ingeniero, mercader, miliciano

Mensajero

Los mensajeros son indispensables para la comunicación entre las ciudades y castillos del Imperio, dada la enorme distancia que los separa. Nobles, mercaderes y altos cargos militares recurren mucho al envío de mensajeros, a caballo si es posible. Estos valientes jinetes se atreven a recorrer solos los caminos del Imperio, confiando en su velocidad para evitar peligros. Las patrullas de caminos les ayudan en la medida de lo posible, pero hay trechos largos y solitarios en los que no pueden disponer de ayuda alguna. Aunque se supone que tienen inmunidad diplomática, más de un mensajero ha tenido un sangriento final tras entregar una misiva especialmente desagradable.

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Habilidades: Código secreto (Batidor), Criar animales, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Nadar, Orientación, Percepción, Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas) o Cotilleo, Supervivencia

Talentos: Orientación, Viajero curtido

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), estuche con mapas, caballo de monta con silla y arreos o poni (para los halflings), escudo

Accesos: Miliciano, patrulla de caminos, sirviente

Salidas: Batidor, cochero, escolta, guerrero de camarilla, heraldo, patrulla de caminos, soldado

Mercenario

La guerra no acaba nunca en el Viejo Mundo, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque el Imperio tiene un ejército regular, lo refuerza con mercenarios. Los nobles y los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses, y muchos de ellos tienen el equivalente a un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenario, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que han participado en una docena de batallas (o más). Estas espadas de alquiler proceden de todas partes, aunque Tilea es especialmente famosa por sus regimientos. Todos los mercenarios sueñan con riquezas incalculables; para la mayoría, la realidad es una muerte temprana y una tumba sin nombre.

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Nota: Si durante la creación del personaje adquieres Sabiduría popular (Tilea) y Hablar idioma (Tilcano), tu personaje puede ser originario de Tilea.

Habilidades: Conducir o Montar, Cotilleo o Regatear, Criar animales o Jugar, Esquivar, Hablar idioma (Tileano) o Nadar, Lengua secreta (Jerga militar), Percepción o Buscar, Sabiduría popular (Bretonia, Kislev o Tilea).

Talentos: Certero o Golpe conmocionador, Desarmar o Desenvainado rápido, Recarga rápida o Golpe poderoso.

Enseres: Ballesta con 10 virotes, escudo, armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), poción curativa.

Accesos: Berserker nórdico, cazarrecompensas, demagogo, escolta, gladiador, guardaespaldas, kossar kislevita, matón, miliciano, minero, patrulla fronteriza, soldado, vigilante.

Salidas: Cazarrecompensas, forajido, guardaespaldas, rompescudos, sargento, veterano.

Miembro de séquito

Los ejércitos imperiales siempre están desplazándose, ya sea la milicia local buscando bandidos en los bosques o la totalidad del ejército del Emperador que marcha al campo de batalla para enfrentarse a los pieles verdes o a las fuerzas del Caos. Ningún ejército viaja solo; siempre le sigue un séquito detrás. En estas caravanas hay comerciantes de poca monta con la intención de ganar dinero extra, viudas de la guerra que intentan ganarse un sueldo cocinando o cosiendo, y saqueadores de cadáveres con miras a rapiñar el campo de batalla tras el combate. Aunque los líderes nobles de muchos ejércitos los desprecian, los miembros del séquito proporcionan un apoyo vital para las tropas de campo.

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Habilidades: Buscar, Carisma o Tasar, Cotilleo, Criar animales o Conducir, Percepción, Regatear, una cualquiera de las siguientes: Oficio (Arcabucero, Armero, Arquero, Cartógrafo, Cocinero, Forjador de armaduras, Herbolario, Herrero, Mercader o Sastre), Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Tileano), Prestidigitación

Talentos: ¡A correr!, Negociador o Pelea callejera, Recio o Cortés, Resistencia a enfermedades o Viajero curtido

Enseres: Amuleto de buena suerte o herramientas del oficio, bolsa, tienda

Accesos: Osamentero, sirviente

Salidas: Carbonero, contrabandista, charlatán, espía, menestral, sirviente, vagabundo

Miliciano

Las milicias son las fuerzas de la ley locales (a tiempo parcial), compuestas en gran parte por campesinos. Sus miembros acceden a pasar un tiempo determinado al año (normalmente siete días) practicando juntos en tierras comunes. Incluso un entrenamiento tan nimio puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en los sanguinolentos campos de batalla del Viejo Mundo. Los capitanes de milicia son líderes civiles o militares retirados. Algunas milicias deben abastecerse por sus propios medios, mientras que otras son pertrechadas por la nobleza local. Esto explica por qué algunas unidades se presentan al servicio activo con elegantes uniformes y equipo en buen estado, mientras que otras llevan poco más que arcos de caza y ropas llenas de parches.

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Habilidades: Buscar, Conducir o Nadar, Criar animales, Esquivar, Jugar o Cotilleo, Oficio (cualquiera), Percepción, Supervivencia

Talentos: Especialista en armas (A dos manos) o Recarga rápida, Golpe poderoso

Enseres: Alabarda o arco con 10 flechas, armadura ligera (chaqueta de cuero y gorro de cuero), uniforme

Accesos: Alguacil, artesano, burgués, campesino, leñador, menestral, mercader, pescador

Salidas: Artesano, forajido, ladrón, mensajero, mercenario, patrulla fronteriza, sargento

Minero

El Imperio está rodeado de montañas. Hacia el este están las Montañas del Fin del Mundo, hacia el sur las Montañas Negras, y hacia el este las Montañas Grises. Enanos y humanos han excavado estas montañas desde tiempos inmemoriales, a pesar de los ataques continuos de los goblins y otros horrores subterráneos. Los mineros afrontan estas condiciones en busca de hierro, plata, oro, gemas y demás materiales valiosos. Otros prefieren prospectar la superficie, en especial la de las Montañas Centrales, bordeadas por las provincias de Ostland y Hochland. Aunque estas montañas boscosas caen totalmente dentro de las fronteras del Imperio, son un refugio de trolls, hombres bestia y demás criaturas inmundas. Para sobrevivir en un entorno así hay que ser hábil y duro.

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Habilidades: Criar animales, Escalar, Esconderse o Conducir, Oficio (Minero o Prospector), Orientación, Percepción, Tasar o Supervivencia

Talentos: Especialista en armas (A dos manos), Muy resistente o Guerrero nato, Orientación

Enseres: Arma grande (Pico de dos manos), armadura ligera (chaqueta de cuero), pico, pala, lámpara de seguridad, aceite de lámpara

Accesos: Carbonero, cazador

Salidas: Batidor, carbonero, contrabandista, ingeniero, mercenario, rompescudos

Noble

Los nobles son la clase dirigente del Imperio. Ellos tienen el poder, ellos controlan la tierra, y ellos dictan las leyes. Las familias nobles más importantes son las de los electores imperiales y, por supuesto, el propio Emperador. No obstante, hay cientos más, y todas compiten por más dinero y más poder. Algunos buscan fortuna en la guerra, otros a través de negocios o política. Ninguno se rebajaría a practicar un oficio común. Los nobles más despreciables no hacen nada en absoluto, y se dedican a vivir de la fortuna familiar y asistir a innumerables fiestas, bailes y otras galas. Sin embargo, los hijos más jóvenes de las familias nobles no lo tienen tan fácil: como la herencia va para el mayor, a menudo deben ganarse la vida como pueden, incluso aunque para ello tengan que codearse con las clases bajas y rodearse de aventureros y zascandiles.

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Habilidades: Carisma, Charlatanería o Mando, Consumir alcohol o Actuar (Músico), Hablar idioma (Reikspiel), Jugar o Cotilleo, Leer/escribir, Montar, Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Etiqueta, Intelectual o Especialista en armas (Esgrima), Intrigante o Especialista en armas (Parada), Suerte o Don de gentes

Enseres: Florete, main gauche, atuendo de noble, caballo de monta con silla y arreos, idio co, joyas por valor de 6 dro co

Accesos: Administrador, escudero

Salidas: Bribón, cortesano, escudero, estudiante, herreruelo, político

Osamentero

Los osamenteros son rapiñadores, y se ganan la vida con lo que otros desechan. Conducen sus carretas por aldeas y pueblos recogiendo huesos viejos, harapos y demás basura, y deshaciéndose de ella a cambio de algunas monedas o un objeto pequeño. También conocidos como quincalleros o traperos, son una estampa habitual en las ciudades imperiales (pues generan gran cantidad de basura). Por sus manos pasan muchos artículos, lo cual les convierte en comerciantes de poca monta. Lo que para un adinerado burgués es basura, para un pobre campesino es un tesoro.

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Habilidades: Buscar, Carisma o Cotilleo, Conducir, Criar animales, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Recio o Resistencia a enfermedades, Sangre fría o Callejeo

Enseres: Carreta, 3 sacas

Accesos: Campesino, cazarratas, vagabundo

Salidas: Contrabandista, ladrón de guante blanco, ladrón de rumbas, miembro de séquito, perista

Patrulla de caminos

El Imperio está formado por reductos de civilización levemente conectados entre sí mediante carreteras y ríos. La mayor parte de la tierra está cubierta de densos bosques, terreno ideal para bandidos, mutantes, hombres bestia y goblins. El simple hecho de viajar de una ciudad a otra es toda una aventura, a pesar de la vigilancia constante de las patrullas de caminos. Estas patrullas de representantes de la ley rondan las carreteras y rutas del Imperio, y protegen a los viajeros y a sus pertenencias. Su número es reducido, por lo que colaboran con la milicia local y los soldados para enfrentarse a amenazas mayores. No obstante, la mayoría de las veces los peores peligros han de ser afrontados por grupos pequeños de patrulleros.

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Habilidades: Buscar, Conducir, Criar animales, Montar, Orientación, Percepción, Rastrear o Código secreto (Batidor), Sabiduría popular (el Imperio) o Cotilleo, Supervivencia

Talentos: Desenvainado rápido o Recarga rápida, Especialista en armas (Pólvora)

Enseres: Pistola con 10 balas y pólvora, armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), escudo, 10 metros de cuerda, caballo de guerra ligero con silla y arreos (o poni para los halflings)

Accesos: Barquero, cochero, escolta, mensajero, vigilante

Salidas: Batidor, escolta, forajido, mensajero, peajero, salteador de caminos, sargento

Patrulla fronteriza

Para los forasteros, la Asamblea parece una tierra segura y feliz. La medida en que esto es verdad se debe a las patrullas fronterizas. Estos halflings vigilan las fronteras de la Asamblea, impidiendo el acceso de amenazas y extranjeros no bienvenidos. Son guerrilleros consumados y tienen un profundo conocimiento de la Asamblea (y lo usan en su provecho). Prefieren atacar emboscados, usando su habilidad superior con armas de proyectil para compensar la ventaja de sus enemigos por tamaño. Como la Asamblea limita con Silvania, las patrullas fronterizas son especialmente eficaces cuando tienen que enfrentarse a los muertos vivientes. Más de un grupo de zombies ha sido abatido por una andanada de piedras procedentes de las hondas de las patrullas fronterizas.

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Habilidades: Buscar, Esconderse, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Nigromancia) o Sabiduría popular (el Imperio), Supervivencia

Talentos: Disparo infalible o Recarga rápida, Errante o Desenvainado rápido, Pies ligeros o Intelectual

Enseres: Honda con munición, lámpara, aceite de lámpara, pala, poni con silla y arreos

Accesos: Cazador, miliciano, peajero

Salidas: Batidor, cazarrecompensas, cazavampiros, mercenario, vagabundo

Peajero

La recaudación de dinero para el gobierno es un trabajo muy desagradecido; pero hacerlo en territorio inhóspito es prácticamente una sentencia de muerte. Los peajeros viven en casas aisladas al borde del camino, y cobran dinero a todos los viajeros que lo cruzan. El dinero recolectado se destina al mantenimiento de las carreteras, pero eso no quita que los viajeros recriminen, golpeen e incluso maten a los peajeros que intentan cumplir su trabajo. Por si fuera poco, los puestos de peaje son un objetivo primordial para los bandidos. La vida de un peajero es peligrosísima y muy pocos se dedican a ello durante mucho tiempo, a pesar de los elevados sueldos que rinde la profesión.

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Habilidades: Buscar, Cotilleo o Regatear, Esquivar, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Tileano), Leer/escribir, Percepción, Tasar

Talentos: Reflejos rápidos o Puntería

Enseres: Cofre, ballesta con 10 virotes, armadura media (camisa de mallas y justillo de cuero), escudo, 1 dro co

Accesos: Alguacil, cochero, patrulla de caminos

Salidas: Barquero, forajido, ladrón, patrulla fronteriza, político, salteador de caminos, soldado

Pescador

Los pescadores buscan el tesoro del mar. Las numerosas aldeas costeras de Nordland son el hogar de incontables pescadores. Estas almas sencillas se enfrentan al Mar de las Garras en pequeños barcos, a pesar de la constante amenaza de piratas y saqueadores de Norsca. También hay algunas comunidades pesqueras en tierra firme, junto a lagos y ríos, aunque estas aldeas también se dedican a la agricultura. Como cabría esperar, los pescadores son gente bastante independiente. Trabajan en pequeños grupos, y una vez en alta mar toman sus propias decisiones. Este espíritu enérgico es una de las razones por las que siempre hay altercados en las tabernas de los muelles.

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Nota: Si durante la creación del personaje adquieres Sabiduría popular (las Tierras Desoladas), tu personaje puede ser originario del gran puerto de Marienburgo.

Habilidades: Consumir alcohol o Regatear, Hablar idioma (Reikspiel o Nórdico), Nadar, Navegar, Orientación u Oficio (Mercader), Percepción, Remar, Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas), Supervivencia

Talentos: Orientación o Pelea callejera, Recio o Intelectual

Enseres: Anzuelo y sedal, lanza

Accesos: Batelero, campesino

Salidas: Guardia marina, marinero, mercader, miliciano, navegante

Portador de runas

Undgrin Ankor, una red de elaborados túneles que antaño recorría las Montañas del Fin del Mundo en toda su longitud, conecta las fortalezas enanas al este del Imperio. La comunicación entre fortalezas se lleva a cabo a través de portadores de runas, jóvenes enanos con un adiestramiento especial, que se juegan el cuello para transportar mensajes (escritos en el alfabeto rúnico de los enanos). Con el paso de los siglos y la caída de cada vez más fortalezas enanas bajo los ataques goblins (con la consecuente destrucción de sus túneles), el oficio de los portarunas se ha complicado cada vez más. Se han visto obligados a tomar rutas más tortuosas, e incluso en éstas abundan los peligros cuando el enemigo las descubre. Con frecuencia los portadores de runas han de abandonar los túneles y atravesar montañas y valles por la superficie. Los portadores de runas especializados en distancias largas llevan a veces mensajes entre las comunidades enanas del Imperio y las de las montañas.

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Nota: Sólo los enanos pueden acceder a esta profesión

Habilidades: Código secreto (Batidor), Esquivar, Nadar, Orientación, Percepción, Supervivencia

Talentos: ¡A correr!, Muy resistente o Muy fuerte, Orientación, Pies ligeros o Sexto sentido, Recarga rápida

Enseres: Ballesta con 10 virotes, armadura ligera (justillo de cuero), poción curativa, amuleto de buena suerte

Accesos: Rompescudos

Salidas: Batidor, cazarratas, rompescudos, saqueador de tumbas, veterano

Rompescudos

El Caos y las incursiones de los pieles verdes han invadido muchas fortalezas enanas en las Montañas del Fin del Mundo con el paso de los siglos. Para proteger las ciudades-fortaleza que quedan, los enanos han entrenado a soldados de élite especializados en combate bajo tierra. Son los rompescudos, valerosos guerreros dispuestos a detener el flujo del mal y proteger a su pueblo. Aunque la mayoría de los rompescudos son enanos, de vez en cuando algún miembro de otra raza engrosa sus filas a cambio de oro enano. Los jóvenes enanos del Imperio se convierten a menudo en rompescudos para probar su temple y solidarizarse con sus parientes de las montañas.

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Nota: Sólo los enanos pueden tener rompescudos como profesión inicial.

Habilidades: Escalar, Esquivar, Orientación, Percepción, Seguimiento

Talentos: Golpe conmocionador, Golpe letal, Golpe poderoso, Oído aguzado o Sangre fría, Orientación

Enseres: Ballesta con 10 virotes, armadura media (cota de malla, chaqueta de cuero y grebas de cuero), escudo, gancho de escalada, 10 metros de cuerda, odre

Accesos: Cazarratas, contrabandista, kossar kislevita, mercenario, minero, portador de runas, saqueador de tumbas

Salidas: Contrabandista, gladiador, portador de runas, saqueador de tumbas, sargento, veterano

Saqueador de tumbas

Los saqueadores de tumbas se diferencian de los ladrones de tumbas en que su interés se centra en los objetos valiosos de los panteones y no en los cuerpos en sí. Aunque hoy día muy pocas tumbas en el Viejo Mundo contienen objetos valiosos, existen muchas criptas antiguas que encierran incontables tesoros. Los saqueadores de tumbas son unos expertos en localizar tales lugares y desvalijarlos. Las tumbas secretas suelen estar en zonas peligrosas e inaccesibles. Las que están dentro de las fronteras del Imperio son respetadas y defendidas por los lugareños, por lo que acceder a ellas puede resultar casi igual de peligroso. Las tumbas de los más ricos están protegidas por ingeniosas trampas y artimañas, y los saqueadores hábiles deben aprender a desarmarlas o evitarlas. Muy pocos sobreviven lo bastante para saquear más de una tumba.

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Habilidades: Buscar, Escalar, Esconderse o Supervivencia, Forzar cerraduras o Movimiento silencioso, Hablar idioma (Clásico, Khazalid o Eltharin), Percepción, Leer/escribir, Sabiduría popular (el Imperio) o Código secreto (Ladrón), Tasar

Talentos: Experto en trampas o Pericia subterránea, Suerte o Sexto sentido

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), palanca, lámpara, aceite de lámpara, 10 metros de cuerda, 2 sacas

Accesos: Ladrón, portador de runas, rompescudos

Salidas: Cazarratas, cazavampiros, ladrón, perista, rompescudos

Sicario

Los sicarios son matones profesionales. Alquilan sus habilidades de combate, y propinan palizas a cualquiera por un precio módico. En muchos casos, los sicarios no revelan que han sido contratados, sino que inventan excusas ridículas para empezar una pelea con su objetivo. El cliente contempla la humillación de su enemigo, ya sea por diversión, por beneficio o ambos. Sacudir a los lugareños es relativamente barato, mientras que los oponentes más formidables (y las heridas más dolorosas) son proporcionalmente más caras. La mayoría dejan el homicidio para los asesinos, aunque hay algunas excepciones. Los sicarios sin trabajo empiezan sus propias peleas y luego roban a sus víctimas. Huelga decir que los vigilantes observan de cerca a los sicarios reconocidos, por lo que éstos tienden a desplazarse con asiduidad.

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Habilidades: Cotilleo o Regatear, Esquivar, Intimidar, Montar

Talentos: Amenazador o Cortés, Desarmar o Desenvainado rápido, Golpe conmocionador, Golpe letal, Golpe poderoso, Pelea callejera

Enseres: Armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), escudo, caballo de monta con silla y arreos

Accesos: Alguacil, cazarrecompensas, espadachín estaliano, gladiador, guardaespaldas

Salidas: Duelista, extorsionador, gladiador, ladrón, matón

Sirviente

Muy poca gente está por debajo de los sirvientes en la escala social. Aunque su trabajo es necesario, normalmente son despreciados por sus superiores sociales. Para el pinche, el chico de los establos y la moza de servicio, huir de sus difíciles vidas resulta a veces imposible. Estos infelices deben llevar a cabo una lista interminable de tareas serviles para sus patrones, ya sean nobles, maestres de gremio o posaderos. Es posible para un sirviente ascender a cargos superiores, aunque es un camino difícil. Nadie quiere escuchar al chaval que la semana anterior se encargaba de limpiar el retrete. Por eso, muchos sirvientes abandonan a sus maestros y se convierten en aventureros.

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Habilidades: Charlatanería, Conducir o Buscar, Cotilleo, Criar animales u Oficio (Cocinero), Esquivar, Leer/escribir o Prestidigitación, Percepción, Tasar o Regatear

Talentos: ¡A correr! u Oído aguzado, Etiqueta o Recio, Reflejos rápidos o Muy resistente

Enseres: Una muda de ropa de buena artesanía, pichel de estaño, yesquero, lámpara de seguridad, aceite de lámpara

Accesos: Bribón, campesino, miembro de séquito

Salidas: Alborotador, ayuda de cámara, burgués, espía, ladrón, mensajero, miembro de séquito, posadero

Soldado

Cada provincia y ciudad estado del Imperio tiene su propio ejército, entrenado y equipado por sus propios medios. Juntas, estas fuerzas regionales conforman el ejército imperial, aunque a menudo se complementan con tropas de la milicia y mercenarios. Estos soldados son profesionales a sueldo y jornada completa, reclutados de entre los campesinos o los burgueses. Habitan las fortalezas imperiales, patrullan las fronteras y repelen a los invasores. La mayoría de los soldados de infantería entrenan con alabardas o armas de fuego. Aunque la nobleza lo controla, el ejército imperial concede ascensos basándose en la competencia, y es posible subir de puesto hasta alcanzar una posición de mando (aunque la intolerancia de las clases dirigentes dificulta esta promoción). Los enanos y halflings del Imperio suelen formar sus propias unidades.

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Habilidades: Conducir o Montar, Criar animales o Sanar, Esquivar, Intimidar, Jugar o Cotilleo, Sabiduría popular (el Imperio) o Percepción

Talentos: Certero o Golpe poderoso, Desarmar o Desenvainado rápido, Especialista en armas (Pólvora o A dos manos), Golpe conmocionador o Disparo infalible, Golpe letal o Recarga rápida

Enseres: Arma grande (alabarda) o arma de fuego con munición para 10 disparos, escudo, armadura ligera (armadura de cuero completa), uniforme

Accesos: Cazador, flagelante, mensajero, peajero, vigilante

Salidas: Escolta, mercenario, sargento, vagabundo, veterano, vigilante

Vagabundo

Los vagabundos adoran la vida del viajero. La vida del campesino o burgués típicos les parece una prisión. ¿Quién quiere despertarse todos los días en la misma aldea o ciudad, para hacer lo mismo que el día anterior? Los vagabundos son viajeros libres que consideran cada día una nueva aventura. Puede que emprendan trabajos peculiares aquí y allá para ganarse unas monedas, pero nunca permanecen en el mismo sitio durante mucho tiempo. El camino les llama, con la promesa de algo mejor tras la siguiente colina. Aunque les encanta viajar, son conscientes de los peligros del camino. Por eso es frecuente que los vagabundos viajen en compañías formadas para protegerse mutuamente. La ley no siente mucha estima por estos grupos, y en muchos lugares se ve a los vagabundos como vulgares delincuentes.

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Habilidades: Actuar (Bailarín, Cantante o Narrador) o Código secreto (Montaraz o Ladrón), Cotilleo o Lengua secreta (Jerga montaraz o Jerga de ladrones), Movimiento silencioso, Orientación, Regatear o Nadar, Sabiduría popular (Bretonia, Estalia, Kislev o Tilea), Sanar o Percepción, Supervivencia

Talentos: Pies ligeros o Errante, Puntería u Orientación, Viajero curtido

Enseres: Mochila, raciones (1 semana), tienda, odre

Accesos: Artista, barbero cirujano, carbonero, embajador, forajido, guerrero de camarilla, hechicero vulgar, ladrón de guante blanco, leñador, miembro de séquito, patrulla fronteriza, soldado

Salidas: Artista, batidor, fraile, ladrón, leñador, osamentero

Vigilante

En principio, las ciudades y pueblos eran los responsables de reclutar y mantener sus propias organizaciones de vigilancia. Pero la corrupción se extendió tanto que el Emperador asignó este trabajo al ejército. Actualmente, ciertos regimientos que se encuentran en régimen de guarnición deben ocuparse de la vigilancia local. Así se ha reducido considerablemente la corrupción, aunque el ejército tampoco es inmune a ella. Los vigilantes son los encargados de preservar la ley y el orden, y tienen autoridad para realizar arrestos. También hacen doblete como "bomberos" en los pueblos pequeños. Para algunos soldados, el servicio de vigilancia es una asignación temporal; para otros, se convierte en una profesión de por vida.

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Habilidades: Buscar, Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Leyes)

Talentos: Desarmar o Pelea callejera, Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Sangre fría o Intelectual

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), vara larga con lámpara, aceite de lámpara, uniforme

Accesos: Carcelero, soldado

Salidas: Extorsionador, menestral, mercenario, patrulla de caminos, sargento, soldado

Administrador

Un administrador es el gerente de una casa, al que se le confían todos los molestos detalles cotidianos de los que no tienen tiempo de ocuparse los muy ricos (como mercaderes prósperos o poderosos clérigos). Mientras que un señor noble no suele saber a cuánto asciende su fortuna o cuánto cuesta mantener sus negocios y sus propiedades varias, su administrador lo sabrá hasta el último chelín. Como los nobles ricos poseen vastas extensiones y fincas, algunos administradores pueden quedar al cargo de una propiedad para que se las arreglen solos durante años.

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Habilidades: Buscar, Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Leer/escribir, Mando, Montar, Oficio (Mercader), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Leyes), Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Don de gentes, Genio aritmético

Enseres: 2 mudas de indumentaria de noble de la mejor artesanía, material de escritura

Accesos: Ayuda de cámara, cortesano, erudito, político, sacerdote

Salidas: Mercader, noble, perista, señor del crimen

Artesano

Los artesanos son trabajadores expertos y maestros en su oficio. Viven frecuentemente en pueblos y ciudades, y están organizados en una apabullante diversidad de gremios. Los mejores artesanos viven en las grandes ciudades como Altdorf, Marienburgo y Nuln. En ellas pueden exigir precios elevados a los clientes más ricos, o trabajar con los mercaderes (que pueden vender sus mercancías en lugares más lejanos). Algunos artesanos son tan famosos que hasta los nobles deben inscribirse en listas de espera, pues poseer la obra de un reputado maestro es señal de estatus. La obra maestra de un artesano es ciertamente digna de admiración.

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Habilidades: Conducir, Cotilleo, Hablar idioma (Khazalid, Bretón o Tileano), Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (tres cualesquiera), Percepción, Regatear, Tasar

Talentos: Dotes artísticas o Etiqueta

Enseres: Herramientas del oficio, 1 saco con materiales o recursos para el oficio

Accesos: Ingeniero, menestral, miliciano, navegante

Salidas: Demagogo, ingeniero, maestre de gremio, mercader, miliciano

Asesino

Matar por dinero es bastante habitual en el Viejo Mundo. Los soldados y los mercenarios lo hacen todos los días. Sin embargo, pocas espadas de alquiler alcanzan el nivel de letalidad de un asesino. Los asesinos son expertos y mortales con diversas armas. Muchos también dominan el arte de los venenos. Los mejores asesinos pueden despachar a sus objetivos en cuestión de segundos, sin dejar rastro alguno de su presencia. Sus servicios están muy solicitados por los políticos e incluso por organismos religiosos. A pocos asesinos les importa de dónde provenga su salario: lo único que les interesa es una misión desafiante y una buena cantidad en metálico. Aunque la mayoría de los asesinos son unos solitarios, algunos se han organizado en gremios.

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Habilidades: Código secreto (Ladrón), Cotilleo, Disfraz, Escalar, Esconderse, Movimiento silencioso, Percepción, Preparar veneno, Seguimiento

Talentos: Brioso, Callejeo, Certero, Desenvainado rápido, Especialista en armas (Presa), Especialista en armas (Parada), Especialista en armas (Arrojadizas), Parada veloz, Pelea callejera

Enseres: Red, 4 cuchillos arrojadizos, gancho de escalada, 10 metros de cuerda, 1 dosis de veneno (cualquiera)

Accesos: Campeón judicial, duelista, espía, héroe, jefe de forajidos, tirador

Salidas: Bribón, cazador de brujas, héroe, jefe de forajidos, sargento

Batidor

Los batidores son individuos poco frecuentes que se sienten más a gusto en plena naturaleza que en las atestadas ciudades del Viejo Mundo. Vagan por las tierras salvajes, siguiendo rastros que pocos pueden detectar, mientras se mantienen alerta ante bestias peligrosas o sucesos anormales. Los batidores suelen sentirse más cómodos en compañía de animales que de personas. Con frecuencia alquilan sus habilidades a ejércitos, mercaderes y viajeros que necesitan ir más allá de los caminos conocidos, normalmente avanzando por delante de sus clientes para detectar emboscadas y demás problemas que puedan impedir el desplazamiento de un gran grupo.

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Habilidades: Código secreto (Batidor), Criar animales, Esconderse, Esquivar, Hablar idioma (dos cualesquiera), Lengua secreta (Jerga montaraz), Montar, Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Rastrear, Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Carisma animal, Disparo infalible o Disparo certero, Especialista en armas (Ballesta o Arco largo), Orientación, Recarga rápida

Enseres: Armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), escudo, 10 metros de cuerda, caballo con silla y arreos

Accesos: Carbonero, cazador, cazarrecompensas, cochero, escolta, guerrero de camarilla, héroe, leñador, mensajero, minero, patrulla de caminos, patrulla fronteriza, portador de runas, vagabundo

Salidas: Cazador invisible, cazavampiros, explorador, jefe de forajidos, sargento

Caballero

Los caballeros son por lo general soldados profesionales, pero no siempre son de sangre noble. Se especializan en combate con armaduras pesadas y armas grandes, a menudo a caballo, y conforman las mejores tropas de choque de élite de un general. Muchos caballeros tienen el deber de proteger a las clases inferiores, aunque no todos ellos lo admiten. Existen gran cantidad de órdenes de caballería tanto en el Imperio como en Bretonia, como los caballeros del Lobo Blanco, los Caballeros Pantera, los caballeros de la Reiksgard y los caballeros del Grial. Los miembros de órdenes de caballería religiosas son los Templarios.

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25 - 15 15 15 5 15 5
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1 4 - - - - - -

Habilidades: Esquivar, Hablar idioma (dos cualesquiera), Lengua secreta (Jerga militar), Montar, Percepción, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica o Religión)

Talentos: Especialista en armas (A dos manos), Especialista en armas (Caballería), Especialista en armas (Mangual), Golpe poderoso

Enseres: Mangual o maza de armas, lanza de caballería, armadura pesada (armadura de placas completa), escudo, símbolo religioso, 25 co, destrero con silla y arreos

Accesos: Cazavampiros, escudero, herreruelo, sargento, señor noble

Salidas: Caballero del Círculo Interior, capitán, cazavampiros, iniciado, señor noble

Caballero del Círculo Interior

Dentro de cada orden de caballería hay individuos que llegan a la cima, los mejores de entre los mejores. Han probado su valentía y lealtad una y otra vez, por lo que se les admite en el círculo interior de la orden. Lideran a los caballeros en el campo de batalla, representan a la orden en un juicio, y toman las decisiones importantes. Son algunos de los más grandes guerreros que pueden encontrarse en el Viejo Mundo, y a muchos de ellos les han sido confiados peligrosos secretos acerca de la fundación de su grupo. Cada uno de ellos aspira a convertirse en el Gran Maestre de su orden: éste es el pináculo de la caballería.

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35 10 20 20 20 15 25 15
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2 8 - - - - - -

Habilidades: Adiestrar animales, Carisma, Código secreto (Batidor o Templario), Esquivar, Hablar idioma (Bretón, Estaliano, Kisleviano o Tileano), Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga militar), Mando, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica o Religión), Sabiduría popular (tres cualesquiera)

Talentos: Audaz, Especialista en armas (Esgrima), Especialista en armas (Parada), Etiqueta, Golpe conmocionador, Golpe letal, Parada veloz, Viajero curtido

Enseres: Rodela o main gauche, estoque o florete, armadura pesada (armadura de placas completa de la mejor artesanía), símbolo religioso, 50 co

Accesos: Caballero, cazador de brujas

Salidas: Capitán, cazador de brujas, héroe, señor noble

Campeón judicial

Varios países del Viejo Mundo permiten legalmente que un acusado demuestre su inocencia mediante un juicio de combate. El acusado debe enfrentarse al campeón judicial local, un guerrero profesional especializado en derrotar a un único oponente rápida y eficazmente. Muchas de las leyes que permiten este tipo de combates establecen el uso de armas específicas; de ahí que los campeones judiciales sean expertos en una gran variedad de las mismas. En consecuencia, los campeones judiciales son guerreros tan respetados como temidos, y sus proezas a menudo les preceden. Los acusados nobles o los más adinerados pueden llegar a contratar sus servicios para que les representen en uno de estos combates.

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35 - 15 15 20 10 15 -
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2 6 - - - - - -

Habilidades: Esquivar, Percepción

Talentos: Especialista en armas (A dos manos), Especialista en armas (Esgrima), Especialista en armas (Mangual), Especialista en armas (Parada), Parada veloz

Enseres: Arma grande, mangual o maza de armas, estoque o florete, rodela o main gauche, 10 metros de cuerda

Accesos: Sargento, veterano

Salidas: Asesino, cazador de brujas, fanático, héroe, sargento

Capitán

Los capitanes son los líderes de guerra del beligerante Viejo Mundo. Están al mando de soldados, milicianos, mercenarios e incluso de patrullas fronterizas en sangrientos campos de batalla y en calles llenas de cadáveres en todo el Imperio (y más allá). La mayoría de los capitanes son duros soldados veteranos que han sobrevivido a docenas de encarnizadas batallas para llegar hasta donde están. No es de extrañar que les moleste servir bajo el mando de nobles sin experiencia, una circunstancia demasiado frecuente. Los capitanes respetan la experiencia y la capacidad por encima de la ascendencia y la posición social. Saben que es lo que cuenta en el campo de batalla.

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30 20 20 20 20 15 15 25
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2 7 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Criar animales, Esquivar, Hablar idioma (Kisleviano o Tileano), Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga militar), Mando, Montar, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (tres cualesquiera)

Talentos: Desarmar o Desenvainado rápido, Especialista en armas (Caballería o A dos manos), Especialista en armas (Mangual o Parada), Parada veloz

Enseres: Mangual o rompeespadas, lanza de caballería o arma grande, armadura media (cota de mallas completa), escudo, destrero con silla y arreos, unidad de tropas

Accesos: Caballero, caballero del Círculo Interior, cazador de brujas, cazador invisible, explorador, jefe de forajidos, sargento, señor noble

Salidas: Alborotador, explorador, jefe de forajidos, mercader, político

Capitán de barco

Los capitanes de barco vagan por los océanos del Viejo Mundo buscando beneficios y aventuras más allá de cada horizonte. Los capitanes con un estricto sentido del honor son comerciantes de largas distancias, que sólo navegan buscando los mercados más provechosos en los que vender sus mercancías. Los más peligrosos son sanguinarios piratas que atacan a otros barcos, saquean su botín y no dejan supervivientes. La mayoría de los capitanes de barco están en un término medio entre ambos tipos. A bordo de un barco la palabra del capitán es la ley. Sin embargo, los marineros son gente díscola; un capitán de barco debe ser perspicaz, firme y algo implacable para seguir al mando. Los capitanes de barco proceden de Marienburgo, Tilea y la isla élfica de Ulthuan.

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25 20 15 20 20 20 25 30
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2 6 - - - - - -

Habilidades: Adiestrar animales, Esquivar, Hablar idioma (tres cualesquiera), Mando, Nadar, Navegar, Oficio (Cartógrafo o Calafate), Percepción, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (tres cualesquiera)

Talentos: Desarmar, Especialista en armas (Esgrima), Golpe poderoso, Parada veloz o Brioso, Viajero curtido

Enseres: Estoque, armadura ligera (chaqueta de cuero), telescopio, barco

Accesos: Explorador, navegante, segundo de a bordo, señor noble

Salidas: Erudito, espía, explorador, señor noble

Cazador de brujas

Los cazadores de brujas son individuos sombríos que han consagrado su vida a erradicar las fuerzas del Caos, ya sea al servicio del estado o de la iglesia de Sigmar. Prefieren buscar a secrarios del Caos, mutantes y herejes ocultos en las ciudades del Imperio. No obstante, viajarán lo lejos que haga falta si creen que así podrán asestarle un golpe significativo a las fuerzas del mal. Los cazadores de brujas suelen ser ceñudos y suspicaces y no tienen escrúpulos a la hora de matar inocentes (siempre y cuando también consigan matar a los culpables), por lo que su aparición tiende a suscitar el miedo en la gente.

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30 30 15 15 15 15 35 20
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2 6 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (cualquiera), Intimidar, Mando, Montar, Movimiento silencioso, Percepción, Sabiduría académica (Magia), Sabiduría académica (Nigromancia), Sabiduría académica (Teología), Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Amenazador, Audaz, Don de gentes, Especialista en armas (Arrojadizas), Especialista en armas (Ballesta), Especialista en armas (Presa), Golpe poderoso, Parada veloz, Reflejos rápidos o Puntería, Sexto sentido

Enseres: Pistola ballesta con 10 virotes, arma de mano de la mejor artesanía, 4 cuchillos/estrellas arrojadizas, armadura pesada (armadura de placas completa), 10 metros de cuerda

Accesos: Asesino, caballero del Círculo Interior, campeón judicial, cazavampiros, héroe, sacerdote ungido, sumo sacerdote

Salidas: Caballero del Círculo Interior, capitán, demagogo, héroe, iniciado

Cazador invisible

Con un sigilo y ligereza de movimientos casi sobrenatural, los cazadores invisibles merodean por todo el Viejo Mundo rastreando a las fuerzas del Caos y otras amenazas diversas para el mundo natural. Se sienten más cómodos en el bosque, aunque no tienen problemas en atravesar montañas y otros terrenos sin ser vistos. Los cazadores invisibles son arqueros letales, famosos por no fallar nunca sus disparos. Normalmente son taciturnos de voz suave, y se consideran tan raros como intimidantes, incluso entre su propia gente. Suelen sentirse más a gusto en el mundo natural que rodeados de otros seres pensantes.

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Habilidades: Código secreto (Montaraz), Esconderse, Esquivar, Intimidar, Leer labios, Lengua secreta (Jerga montaraz), Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Poner trampas, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia

Talentos: Desenvainado rápido, Disparo certero, Disparo infalible, Parada veloz, Recarga rápida, Recio o Pies ligeros

Enseres: Arco élfico con 10 flechas, armadura ligera (armadura de cuero completa de la mejor artesanía)

Accesos: Batidor

Salidas: Capitán, cazavampiros, jefe de forajidos, tirador

Cazavampiros

Los cazavampiros son almas esforzadas que ansían destruir a los no muertos a toda costa. Muchos de ellos han perdido amigos y familiares a manos de los muertos vivientes (la mayoría de las veces por su nombre). Como el más mínimo conocimiento sobre los no muertos es materia prohibida en el Imperio, los cazavampiros se han forjado a sí mismos. Se reúnen en secreto con otros de su misma índole y comparten la poca información que hayan obtenido durante sus encuentros más exitosos con los muertos vivientes, con la esperanza de encontrar algún día un método seguro para matar vampiros.

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20 20 10 20 15 15 20 -
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Habilidades: Buscar, Escalar, Esconderse, Esquivar, Hablar idioma (Clásico), Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Historia o Nigromancia), Sabiduría popular (el Imperio), Seguimiento

Talentos: Audaz, Disparo infalible o Recarga rápida, Especialista en armas (Ballesta), Golpe letal, Golpe poderoso, Pericia subterránea

Enseres: Ballesta de repetición con 10 virotes, armadura media (cota de malla completa), agua bendita, 4 estacas

Accesos: Batidor, caballero, cazador invisible, cazarrecompensas, patrulla fronteriza, saqueador de tumbas

Salidas: Caballero, cazador de brujas, demagogo, iniciado, tirador

Charlatán

Los charlatanes son extraordinarios embaucadores, astutos embusteros que pueden convencer a la casi de cualquier cosa. Con su labia y su agudo ingenio, desvalijan a los más ingenuos y huyen con el dinero y con su vida. Para un charlatán, mentir es como respirar. Los charlatanes comunes se contentan con vender curas milagrosas falsas y abalorios que supuestamente pueden proteger contra la magia negra, mientras que los más habilidosos fingen pertenecer a otra profesión para cobrar por sus servicios y vender propiedades que no son suyas. Los charlatanes de leyenda organizan elaborados rimos para despojar a nobles y mercaderes de todo lo que tienen.

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10 10 5 10 15 15 15 25
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Charlatanería, Cotilleo, Disfraz, Hablar idioma (Bretón o Tilcano), Hablar idioma (Reikspiel), Jugar, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Percepción, Prestidigitación, Regatear, Sabiduría popular (Bretonia o Tilea), Tasar

Talentos: ¡A correr!, Don de gentes, Imitador, Intrigante o Callejeo, Viajero curtido

Enseres: 6 mudas de ropa normal, 4 mudas de ropa de la mejor artesanía, documento falsificado, 4 botellas de agua tintada de distintos colores, 4 botellas con polvos de distintos colores

Accesos: Alborotador, artista, bribón, contrabandista, cortesano, embajador, hechicero adepto, hechicero vulgar, juglar, ladrón, miembro de séquito, perista

Salidas: Demagogo, espía, forajido, ladrón de guante blanco, político

Cortesano

Los cortesanos rodean a la nobleza en la corte, lisonjeando a señores y damas con la esperanza de abrirse puertas. Hay desde aduladores ansiosos por agradar, hasta astutos confabuladores que ansían descubrir la clave de la riqueza y el prestigio. Los cortesanos son por lo general buenos oradores, ya que sus patrones nobles recurren a ellos a menudo para que les den su sabia opinión sobre diversas materias. No importa cuán inteligente sea, ningún cortesano tiene su posición asegurada, ya que siempre hay alguien que la codicia desesperadamente y que hará cualquier cosa por conseguirla. Las cortesanas suelen recibir el nombre de damas de honor.

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Habilidades: Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón o Tileano), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Mando o Actuar (cualquiera), Montar, Percepción, Sabiduría académica (Arte o Historia) o Jugar, Sabiduría popular (Bretonia o Tilea), Tasar

Talentos: Don de gentes, Intelectual o Cortés, Intrigante o Especialista en armas (Esgrima), Negociador o Etiqueta

Enseres: 4 mudas de indumentaria de noble, 1 co, ayuda de cámara

Accesos: Heraldo, herreruelo, noble, político

Salidas: Administrador, charlatán, duelista, espía, político, señor noble

Demagogo

Los demagogos son los alborotadores más populares, oradores tan dotados que pueden movilizar países enteros con sus persuasivas palabras. Siempre se cuentan entre los líderes de cualquiera que sea la causa que deciden abanderar. Los que tienen el poder recelan enormemente de los demagogos, pues son capaces de instigar disidencias y sembrar desconfianza contra el gobierno o la iglesia. Sin embargo, si logran encauzarlos convenientemente, resultan muy útiles para aunar a la gente contra el Caos y otras amenazas. Por tanto las autoridades tratan con cautela a los demagogos populares, llegando incluso a favorecerles a veces.

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10 10 - 10 15 20 15 30
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Habilidades: Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Disfraz, Esconderse, Esquivar, Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Mando, Percepción, Sabiduría académica (Historia), Sabiduría académica (Leyes), Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Don de gentes, Etiqueta o Callejeo, Orador experto, Pelea callejera

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero y gorro de cuero)

Accesos: Alborotador, artesano, bribón, cazador de brujas, cazavampiros, charlatán, flagelante, forajido, fraile, iniciado, jefe de forajidos, juglar, político, sacerdote ungido, señor del crimen

Salidas: Fraile, jefe de forajidos, mercenario, político, señor del crimen

Duelista

Hace mucho, se estableció en el Imperio un complejo sistema legal de duelos formales. Los duelistas son especialistas en el uso letal de espadas y pistolas, y contratan sus servicios para defender el honor de otros, aunque muchos de ellos son jóvenes nobles que se baten en duelo por sus propios motivos. Hay dos tipos de duelistas: los espadachines despreocupados y atolondrados que consideran sus hazañas como una aventura continua, y los luchadores mortalmente serios que tienen en alta estima su honor y se ofenden fácilmente por cualquier desaire, ya sea real o imaginario.

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Habilidades: Carisma, Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Jugar, Percepción, Prestidigitación

Talentos: Ambidiestro o Desarmar, Brioso, Certero, Desenvainado rápido, Disparo infalible, Especialista en armas (Esgrima), Especialista en armas (Parada), Especialista en armas (Pólvora), Etiqueta, Golpe letal, Golpe poderoso, Pistolero experto

Enseres: Main gauche, pistola con pólvora y munición para 10 disparos, estoque

Accesos: Cortesano, espadachín estaliano, herreruelo, salteador de caminos, sargento, sicario, tirador

Salidas: Asesino, bribón, héroe, salteador de caminos, sargento

Erudito

Los eruditos son académicos que han dedicado sus vidas a la adquisición de conocimientos: ascetas que profundizan en filosofía y teoría de la ciencia, monjes especializados en doctrina religiosa, e instructores que se esfuerzan por educar a los hijos de nobles y mercaderes adinerados. Algunos eruditos se inclinan por conocimientos esotéricos o prohibidos; esta vía requiere una gran fortaleza mental y la disposición a arriesgarse a ser descubiertos por cazadores de brujas y demás fanáticos. Aquellos que estudian y observan activamente las leyes se consideran un tipo especializado de erudito en el Viejo Mundo.

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Habilidades: Hablar idioma (tres cualesquiera), Hablar idioma (Clásico), Leer/escribir, Percepción, Sabiduría académica (tres cualesquiera), Sabiduría popular (tres cualesquiera), Tasar u Oficio (Cartógrafo)

Talentos: Lingüística

Enseres: Material de escritura

Accesos: Aprendiz de hechicero, capitán de barco, escriba, estudiante, fraile, galeno, hechicero adepto, hechicero maestro, navegante, sacerdote, sacerdote ungido, señor noble, sumo sacerdote

Salidas: Administrador, aprendiz de hechicero, explorador, fraile, galeno, mercader

Espía

Los espías son agentes secretos que recopilan información para sus patrones o para venderla al mejor postor. Son maestros del disfraz y a menudo arriesgan sus vidas trabajando clandestinamente en territorio enemigo. Algunos incluso se unen a grupos subversivos y los estudian durante meses desde dentro. Los espías que osan infiltrarse en un aquelarre del Caos se arriesgan a sufrir un destino peor que la muerte, pero hay muchos grupos en el Viejo Mundo que necesitan desesperadamente la información que estos intrépidos personajes pueden proporcionar. Todas las naciones del Viejo Mundo usan espías, normalmente para vigilar los movimientos militares y políticos de sus rivales.

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15 15 5 10 20 20 35 20
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Habilidades: Actuar (Actor), Carisma, Cotilleo, Disfraz, Esconderse, Forzar cerraduras, Hablar idioma (tres cualesquiera), Leer labios, Lengua secreta (cualquiera), Movimiento silencioso, Prestidigitación, Sabiduría popular (dos cualesquiera), Seguimiento

Talentos: ¡A correr!, Cortés o Sexto sentido, Intrigante, Lingüística

Enseres: Material para disfraz, 4 palomas mensajeras

Accesos: Capitán de barco, charlatán, cortesano, explorador, galeno, juglar, mercader, miembro de séquito, sirviente

Salidas: Asesino, explorador, extorsionador, ladrón experto

Explorador

Los exploradores sienten auténtica pasión por viajar, y lo hacen infatigablemente por todo Viejo Mundo y más allá. Canalizan su inmensa necesidad de descubrir lo que hay tras el siguiente horizonte en su búsqueda de nuevas regiones y oportunidades de comercio. Los exploradores ahondan en lo desconocido con frecuencia, lo cual los convierte en sagaces guerreros y diplomáticos, o bien les depara una vida muy corta. Son viajeros consumados tanto por tierra como por mar. Los exploradores suelen ser individuos muy competentes. La variedad de papeles que se ven obligados

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20 20 10 15 15 25 20 15
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1 6 - - - - - -

Habilidades: Código secreto (Batidor), Conducir, Escalar, Hablar idioma (tres cualesquiera), Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga montaraz), Mando, Montar, Nadar, Oficio (Cartógrafo), Orientación, Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Historia o Leyes), Sabiduría popular (tres cualesquiera), Supervivencia, Tasar

Talentos: Orientación o Lingüística, Viajero curtido

Enseres: Arco o ballesta con 10 flechas o virotes, arma de mano, armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero), escudo, 6 mapas, 1.000 co en monedas y artículos para comerciar, caballo de monta con silla y arreos

Accesos: Batidor, capitán, capitán de barco, erudito, espía, gran hechicero, hechicero maestro, heraldo, ingeniero, ladrón experto, navegante, segundo de a bordo

Salidas: Capitán, capitán de barco, espía, mercader

Extorsionador

Los extorsionadores son las unidades básicas de la mayoría de las organizaciones criminales. Son expertos en exigir dinero a negocios pequeños a cambio de "protección" (es su ocupación más lucrativa). Los extorsionadores más prósperos se pasan a otro tipo de actividades como usura, tráfico de drogas, prostitución y garitos de apuestas ilegales. No suelen ser muy imaginativos (dentro de lo que cabe), pero por lo general son despiadados y están acostumbrados a salirse con la suya. A veces los extorsionadores incluso pertenecen al gobierno regional, lo que complica el trabajo de las fuerzas de la ley a la hora de seguirles la pista. De hecho, en algunas zonas las fuerzas de la ley son ellos.

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20 15 15 10 10 - 15 10
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1 5 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Mando, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio), Seguimiento, Tasar

Talentos: Amenazador, Callejeo, Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Pelea callejera

Enseres: Cesto, ropa de buena artesanía, sombrero

Accesos: Alguacil, espía, guardaespaldas, interrogador, ladrón de guante blanco, maestre de gremio, matón, mercader, perista, político, sicario

Salidas: Jefe de forajidos, ladrón experto, perista, político

Flagelante

Los flagelantes son fanáticos religiosos desquiciados a los que apenas les importa si viven o mueren, mientras puedan asestar un golpe al Caos y a todo lo que ellos perciben como infame antes de hacerlo. A menudo son individuos extraordinariamente carismáticos que dirigen a otras almas deshechas, pues su fuerte personalidad y sus convicciones religiosas atraen a otros. Los flagelantes siempre esgrimen armas enormes, las más aptas para castigar a sus enemigos, y prescinden de armaduras, pues creen que sus dioses les protegerán hasta que les llegue el momento de morir. La gente cuerda tiende a evitar su compañía de forma activa.

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15 - 10 15 5 - 20 10
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1 6 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Hablar idioma (Clásico), Intimidar, Sabiduría académica (Teología), Sanar

Talentos: Especialista en armas (Mangual o A dos manos), Golpe poderoso, Intrépido

Enseres: Mangual o arma grande, botella de licor de buena artesanía, reliquia sagrada, símbolo religioso

Accesos: Fanático, fraile, sacerdote, sacerdote ungido

Salidas: Demagogo, interrogador, sacerdote, soldado, veterano

Nota: Debes tener al menos una locura para acceder a esta profesión

Fraile

Los frailes son mendicantes que vagan por el Imperio predicando las virtudes religiosas con su ejemplo. Sus órdenes se remontan a la era de Magnus el Piadoso. Un cazador de brujas, Berndt de Wurtbad, fue un encarnizado enemigo de las sectas de Slaanesh, el dios del Caos de la sensualidad y el placer. Berndt comprobó cómo la decadencia y la lujuria conducían inexorablemente al abrazo de Slaanesh. Tras años de sangre y fuego, Berndt apartó a un lado su espada y su antorcha, abandonó sus posesiones y echó a andar por caminos del Imperio, predicando su mensaje de austeridad, castidad y obediencia. No vestía más que un cilicio y vivía de la caridad del pueblo. Creía fervientemente que una vida humilde y austera era la forma más segura de combatir la insidiosa seducción del Caos. La orden de San Berndt fue la primera orden mendicante del Imperio, aunque desde entonces han surgido varias más.

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10 - 5 10 - 15 15 15
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Nota: Entendido como una vestidura áspera, y no como el cinturón crizado de pinchos usado en penitencias extremas.

Habilidades: Criar animales, Hablar idioma (Bretón, Estaliano, Kisleviano o Tileano), Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel), Percepción, Sabiduría académica (Teología), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sanar, Supervivencia

Talentos: Viajero curtido

Enseres: Poción curativa, símbolo religioso, reliquia sagrada, túnica

Accesos: Demagogo, erudito, fanático, galeno, iniciado, vagabundo

Salidas: Demagogo, erudito, flagelante, sacerdote

Galeno

Los galenos son practicantes de las artes sanativas que estudian los misterios de las enfermedades y la anatomía. La ciencia de la medicina es relativamente nueva, y la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo no se fían de ella. Muchos consideran a los galenos anónimos como boticarios venidos a más o como peligrosos charlatanes, al menos hasta que demuestran sus capacidades. No obstante, los galenos expertos son miembros muy respetados de sus comunidades. Son capaces de tratar muchos de los males menores y heridas comunes como cortes grandes o heridas por aplastamiento. Los galenos suelen estar ansiosos por buscar nuevas medicinas y aprender tratamientos nuevos y más eficaces.

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Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Clásico), Leer/escribir, Oficio (Boticario), Percepción, Preparar venenos, Sabiduría académica (Ciencias), Sanar

Talentos: Cirugía, Golpe conmocionador, Resistencia a enfermedades

Enseres: 4 pociones curativas, herramientas del oficio (instrumental médico)

Accesos: Barbero cirujano, erudito, estudiante, interrogador

Salidas: Erudito, espía, fraile, maestre de gremio

Gran hechicero

Dentro del Imperio, los señores de las órdenes de la magia son individuos muy poderosos. Ya no perciben el mundo como las demás personas, pues han dedicado sus vidas a la magia. Ahora personifican en palabra, obra y forma física el saber que han escogido. Cuando un elfo alcanza este nivel de destreza mágica, se considera que ya ha completado su aprendizaje mágico menor, y ya está listo para partir hacia las torres de Hoeth para convertirse en un gran mago.

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15 15 5 15 20 35 40 20
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Habilidades: Canalización, Carisma o Intimidar, Hablar idioma (cuatro cualesquiera), Leer/escribir, Lengua arcana (Demoníaca o Élfico arcano), Lengua arcana (Magia), Sabiduría académica (Magia), Sabiduría académica (tres cualesquiera), Sabiduría popular (tres cualesquiera), Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Proyectil infalible, Magia menor (dos cualesquiera), Magia oscura o Meditación, Manos rápidas o Recio

Enseres: Tres objetos mágicos, 12 grimorios

Accesos: Hechicero maestro

Salidas: Explorador, maestre de gremio

Nota: Los grandes hechiceros ya no han de pagar más tarifas a su orden. No obstante, tienen la obligación de preservar la pureza de su orden, arrancar de raíz toda muestra de adoración del Caos y asegurarse de que la orden recibe el respeto (y el dinero) que se le debe.

Hechicero adepto

Los hechiceros adeptos humanos han completado su aprendizaje y se han unido a una orden de la magia. Ahora tienen acceso a los hechizos del saber que han escogido, pero deben equilibrar su recién adquirido poder con su vacilante capacidad para controlarlo. La mayoría de los adeptos deben unas sumas considerables a sus colegios por sus enseñanzas, y deben salir de aventuras para saldar su deuda. Los hechiceros adeptos contratan sus servicios, a menudo por petición de su orden, por oro, conocimientos y la prosperidad política de sus colegios. Por supuesto, los elfos son ajenos al sistema de colegios, y no deben nada a nadie.

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- 3 - - - 2 - -

Nota: Si eres humano debes pagar una deuda de 40 co al acceder a esta profesión para obtener tu licencia. A no ser que tengas antecedentes adinerados, también tendrás que devolver a tu colegio una corona por cada diez que ganes mientras estés en esta profesión. Puedes intentar evitarlo, pero pocos logran defraudar a las órdenes con éxito durante mucho tiempo.

Habilidades: Canalización, Carisma o Intimidar, Cotilleo, Hablar idioma (dos cualesquiera), Leer/escribir, Lengua arcana (Magia), Montar o Nadar, Sabiduría académica (cualquiera), Sabiduría académica (Magia), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Magia oscura, Magia menor (dos cualesquiera), Manos rápidas o Muy resistente, Meditación o Proyectil infalible, Saber arcano (cualquiera) o Saber oscuro (cualquiera)

Enseres: Grimorio, material de escritura

Accesos: Aprendiz de hechicero

Salidas: Charlatán, erudito, hechicero maestro

Hechicero maestro

Un hechicero maestro manipula la magia con seguridad y sutileza. Los magos elfos alcanzan este nivel con facilidad, pero para un humano supone el trabajo de toda una vida. Para cuando alcanzan este nivel de maestría, la mayoría de los hechiceros comienzan a mostrar extravagancias y cambios físicos causados por su estrecha relación con la magia. Los hechiceros maestros prefieren emplear su tiempo en investigaciones o en política con sus colegas maestros. No obstante, sus órdenes les exigirán que se aventuren por el mundo, promoviendo la causa de su arte y buscando jóvenes aprendices.

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10 10 - 10 15 30 35 15
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Nota: Si eres humano tendrás que seguir pagando la deuda con tu orden mientras permanezcas en esta profesión. La mayoría de los colegios cobran a los hechiceros maestros una tasa reducida (una corona por cada veinte que gane el hechicero). Los elfos no pertenecen a las órdenes de la magia, por lo que no deben pagar nada a nadie.

Habilidades: Canalización, Carisma o Intimidar, Cotilleo o Montar, Hablar idioma (tres cualesquiera), Leer/escribir, Lengua arcana (Demoníaca o Élfico arcano), Sabiduría académica (Magia), Sabiduría académica (dos cualesquiera), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Meditación, Magia menor (dos cualesquiera), Magia oscura o Imperturbable, Manos rápidas o Proyectil infalible

Enseres: Herramientas del oficio (Boticario), dos objetos mágicos

Accesos: Hechicero adepto

Salidas: Erudito, explorador, gran hechicero

Heraldo

Los heraldos son las voces de la nobleza, y su deber consiste en anunciar la llegada de sus señores y patrones, o portar noticias sobre acontecimientos importantes en tierras lejanas. Todos ellos son hábiles oradores, de ingenio rápido y muy instruidos para los tiempos que corren. Los heraldos tienen la obligación de reconocer a simple vista la heráldica de cientos de nobles (de ahí su nombre). Casi nunca son nobles ellos mismos, aunque su profesión se considera una de las pocas pasaderas hacia la nobleza menor. Los heraldos se enorgullecen de su aspecto físico, ya que es un reflejo del señor al que sirven.

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10 10 5 5 15 15 10 20
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Tileano), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Montar, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica), Sabiduría académica (Historia), Sabiduría popular (Bretonia, Kislev o Tilea), Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Don de gentes, Etiqueta, Orador experto

Enseres: Colonia, monedero, dos mudas de ropa de la mejor artesanía, uniforme

Accesos: Ayuda de cámara, mensajero

Salidas: Alborotador, artista, cortesano, escudero, explorador, político

Héroe

Los héroes son guerreros que han dedicado sus vidas al combate, y que destacan más que ningún otro en el campo de batalla. No son líderes de hombres, pero como combatientes individuales no tienen igual. Viven para cada ocasión de probar al máximo sus habilidades, pues sólo entonces comprueban realmente lo buenos que son. Muchos héroes sirven en ejércitos, cuadrillas de guerra y órdenes marciales, aunque los hay que vagan por el Imperio vendiendo sus impresionantes habilidades al mejor postor. Sus armas siempre son de las mejores que pueden encontrarse en el Viejo Mundo.

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40 40 25 25 30 - 20 -
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2 8 - - - - - -

Habilidades: Esquivar, Intimidar, Percepción, Tasar

Talentos: Desenvainado rápido, Disparo infalible, Especialista en armas (tres cualesquiera), Lucha, Parada veloz, Pies ligeros o Reflejos rápidos, Pistolero experto, Recarga rápida

Enseres: Seis armas cualesquiera (todas de la mejor artesanía), armadura media (camisa de mallas y chaqueta de cuero)

Accesos: Asesino, caballero del Círculo Interior, campeón judicial, cazador de brujas, duelista, tirador, veterano

Salidas: Asesino, batidor, cazador de brujas, sargento

Herreruelo

Los herreruelos son la caballería ligera de élite del ejército imperial. Se especializan en el uso de armas de fuego, concretamente pistolas. Los herreruelos se han consolidado hace muy poco, pues las armas de pólvora del Viejo Mundo eran bastante inestables hasta ahora. Dado el coste de sus armas y el mantenimiento continuo que necesitan las pistolas y los caballos de guerra, los herreruelos proceden mayoritariamente de la nobleza. Muchos jóvenes nobles se presentan voluntarios para el cuerpo de herreruelos en busca de gloria o con la esperanza de forjarse un nombre.

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20 20 10 10 15 - 15 15
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1 4 - - - - - -

Habilidades: Código secreto (Batidor), Criar animales, Esquivar, Montar, Percepción, Tasar o Cotilleo

Talentos: Certero, Desenvainado rápido, Disparo certero, Especialista en armas (Pólvora), Golpe poderoso, Pistolero experto, Recarga rápida

Enseres: Un par de pistolas con munición y pólvora suficiente para 20 disparos, ropa de la mejor artesanía, caballo de guerra ligero

Accesos: Ingeniero, noble

Salidas: Caballero, cortesano, duelista, sargento, veterano

Ingeniero

Los enanos fueron los primeros en introducir la ciencia de la ingeniería en el Viejo Mundo. Entre ellos, el gremio de ingenieros es sumamente respetado y sus inventos se tienen en gran estima, siempre y cuando respeten los métodos y valores tradicionales. La humanidad adoptó lo que los enanos tenían para ofrecer y lo desarrollaron, especialmente en lo relacionado con la pólvora y otros artilugios adecuados para usos militares. La Escuela Imperial de Ingenieros de Altdorf es famosa por sus extravagantes invenciones, que pueden resultar de gran utilidad si se consigue que funcionen adecuadamente. Fuera del Imperio, los tileanos también son particularmente conocidos por las osadas ideas de sus ingenieros.

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10 15 5 5 10 20 10 -
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Conducir o Montar, Hablar idioma (Khazalid o Tileano), Leer/escribir, Oficio (Arcabucero), Percepción, Sabiduría académica (Ciencias), Sabiduría académica (Ingeniería), Sabiduría popular (Enanos o Tilea)

Talentos: Especialista en armas (Ingeniería o Pólvora), Pistolero experto

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), instrumental de ingeniero, 6 escarpias

Accesos: Artesano, estudiante, menestral, minero

Salidas: Artesano, contrabandista, explorador, herreruelo, maestre de gremio

Interrogador

Los interrogadores saben cómo hacer hablar a la gente. Usan métodos tanto físicos como psicológicos para extraer información a sus víctimas, y ninguno de ellos es agradable. Los interrogadores trabajan para los cazadores de brujas y los nobles, y a veces para las iglesias más fanáticas. Se enorgullecen de su eficacia, aunque muchos la consiguen de una forma excesivamente brutal. Los mejores interrogadores saben que descubrir la verdad es todo un arte. La gente miente y confunde, y diría cualquier cosa con tal de poner fin al dolor. Obtener una confesión es fácil; obtener la verdad es bastante más complicado.

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15 - 20 10 10 10 20 15
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Habilidades: Carisma, Intimidar, Percepción, Sanar, Tortura

Talentos: Amenazador, Especialista en armas (Mangual), Lucha

Enseres: 5 cuchillos, mangual, 3 pares de grilletes

Accesos: Barbero cirujano, carcelero, flagelante, guardaespaldas, matón

Salidas: Extorsionador, galeno, ladrón

Jefe de forajidos

Toda caterva de bandidos necesita un líder. Un forajido que haya demostrado ser tan astuto como atrevido podrá aspirar al puesto de jefe de forajidos. Encabezar un anárquico grupo de hombres peligrosos no es tarea fácil, y los ominosos bosques del Viejo Mundo tampoco ayudan a simplificarla. Los jefes de forajidos reciben un pellizco de todo botín que adquiera la banda, pero también se les responsabiliza de cualquier fracaso, por lo que su liderazgo es bastante frágil. Las bandas de forajidos son famosas por no permitir que ninguno de sus miembros se retire, por lo que dejar el puesto de jefe es bastante difícil.

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20 30 10 20 10 10 10 20
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2 6 - - - - - -

Habilidades: Código secreto (Batidor o Ladrón), Escalar, Esconderse, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Lengua secreta (Jerga militar), Mando, Montar, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Desenvainado rápido, Disparo certero, Disparo infalible, Parada veloz, Recarga rápida

Enseres: Arco o Ballesta con 10 flechas o virotes, armadura media (camisote de mallas y chaqueta de cuero), caballo con silla y arreos, banda de forajidos

Accesos: Batidor, cazador invisible, demagogo, extorsionador, ladrón experto, salteador de caminos, señor del crimen, veterano

Salidas: Asesino, capitán, demagogo, señor del crimen

Juglar

Los juglares son músicos errantes que viajan por los caminos del Viejo Mundo llevando canciones y diversión a aquellos que las necesitan desesperadamente. Los juglares originales y más famosos eran elfos, pero ahora muchos humanos siguen sus pasos. Los juglares son casi sagrados en el Viejo Mundo. Pueden entrar en las más peligrosas guaridas de asesinos y salir indemnes (siempre y cuando ofrezcan un espectáculo gratis, claro). A veces un juglar acepta el mecenazgo de un noble o mercader y se asienta durante una temporada, componiendo canciones a petición de su patrón. No obstante, el camino le llama, y con el tiempo se pondrá en marcha de nuevo.

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10 10 - - 15 10 5 25
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Cantante), Actuar (Músico), Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón, Eltharin o Tileano), Leer/escribir, Percepción, Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Don de gentes, Etiqueta

Enseres: Indumentaria de artista, instrumento musical (Laúd o mandolina)

Accesos: Artista

Salidas: Charlatán, demagogo, espía, estudiante, salteador de caminos

Ladrón de guante blanco

Los ladrones de guante blanco se consideran superiores a los ladrones y bandoleros vulgares. Dejan que sea la escoria criminal la que corte bolsas de monedas y gargantas, y prefieren trabajar con más elegancia. El arte de un ladrón de guante blanco requiere observación, planificación y un cálculo temporal impecable. Un robo bien ejecutado puede pasar desapercibido durante meses, y para cuando se detecte el ladrón ya estará muy lejos. La mayoría de los ladrones de guante blanco son miembros de un gremio de ladrones, aunque algunos se arriesgan y actúan por su cuenta. Estos lobos solitarios deben eludir tanto a la ley como al gremio: sin duda, un juego peligroso.

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10 10 5 5 25 10 10 -
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Código secreto (Ladrón), Cotilleo, Escalar, Esconderse, Forzar cerraduras, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Movimiento silencioso, Percepción, Regatear, Tasar

Talentos: Callejeo, Experto en trampas, Gato callejero, Pelea callejera

Enseres: Gancho de escalada, ganzúas, 10 metros de cuerda

Accesos: Cazarratas, charlatán, ladrón, ladrón de tumbas, osamentero

Salidas: Extorsionador, ladrón experto, perista, señor del crimen, vagabundo

Ladrón experto

En todas las profesiones hay gente que llega a lo más alto. Los ladrones expertos son los grandes artistas del mundo criminal. Son los mejores ladrones que existen, competentes en todas las habilidades necesarias para adquirir de forma ilegal las propiedades de otros. Los ladrones expertos suelen pertenecer a la estructura del gremio de ladrones local; pero resulta irónico que, al ser unos bravucones que se ríen de la ley, muchos trabajen "ilegalmente", es decir, sin el consentimiento del señor del crimen local. En el Imperio se admira en secreto a estos ladrones expertos, aunque no por ello dejarán de ser castigados una vez aprehendidos.

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20 20 10 10 40 25 20 25
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1 6 - - - - - -

Habilidades: Buscar, Carisma, Código secreto (Ladrón), Cotilleo, Disfraz, Escalar, Esconderse, Esquivar, Forzar cerraduras, Jugar o Leer labios, Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Movimiento silencioso, Nadar, Percepción, Prestidigitación, Tasar

Talentos: Callejeo, Especialista en armas (Arrojadizas), Especialista en armas (Ballesta), Experto en trampas, Pelea callejera o Brioso

Enseres: Pistola ballesta con 10 virotes, 2 hachas/martillos arrojadizos, 3 cuchillos/estrellas arrojadizas, ganzúas de la mejor artesanía, manto, saca, 10 metros de cuerda de la mejor artesanía

Accesos: Espía, extorsionador, ladrón de guante blanco, perista, salteador de caminos, señor del crimen

Salidas: Explorador, jefe de forajidos, señor del crimen, tirador

Maestro de gremio

Los maestres de gremio son de las personas más influyentes del Viejo Mundo, pues dictan en silencio cómo debe funcionar el comercio en diversas zonas y facilitan el flujo de mercancías. Entre ellos hay mercaderes expertos y maquinadores ladrones, y todos ellos participan en un sutil juego con los nobles disputándose el poder y el control. Los maestres de gremio no suelen ser grandes guerreros, pues ya tienen a otros siempre a su disposición para que se ocupen de ese tipo de cosas; son más bien seudo-estadistas que negocian con los políticos del Imperio en su propio terreno. Según el gremio que controlen, los maestres de gremio recibirán un trato de respeto absoluto o de cívico rencor.

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10 10 - 10 15 30 20 35
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1 5 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón, Estaliano, Kisleviano o Tileano), Hablar idioma (Reikspiel), Lengua secreta (Jerga gremial), Mando, Oficio (dos cualesquiera), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Historia), Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Etiqueta, Lingüística, Negociador

Enseres: Material de escritura, roo co, gremio

Accesos: Artesano, galeno, gran hechicero, ingeniero, mercader

Salidas: Extorsionador, político, señor del crimen

Matademonios

En cada generación hay una o dos matadores que no hallan la muerte que ansían. En cada oportunidad el destino les traiciona, o tal vez les hace continuar, y con el paso de los años se vuelven más y más feroces, decididos a encontrar la orgullosa muerte que les aguarda. Cuando ni los trolls ni los gigantes logran acabar con un matador, éste pasa a cazar a los enemigos más poderosos de todos: los demonios del Caos. Los matademonios son individuos terroríficos. En el mejor de los casos apenas conservan su cordura, y la vergüenza de su continua supervivencia pesa siempre sobre su conciencia. Aun así, se cuentan entre los mayores guerreros que jamás han existido en el Viejo Mundo.

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40 - 30 30 20 - 30 -
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2 8 - - - - - -

Nota: Sólo los enanos pueden acceder a esta profesión. Debes haber matado a un destacado demonio para poder entrar en ella.

Habilidades: Consumir alcohol, Escalar, Esquivar, Intimidar, Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Inquietante, Parada veloz

Enseres: Arma grande

Accesos: Matagigantes

Salidas: Una muerte gloriosa

Matagigantes

Muchos matatrolls que buscan la muerte, pero en secreto la temen. Hay otros, sin embargo, que son sencillamente demasiado fieros para dejarse matar con facilidad. Estos pocos se convierten en matagigantes: enanos obsesionados que han comprobado que ni siquiera los trolls suponen un reto suficiente para concederles la gloriosa muerte que tanto ansían. Allí donde van siguen buscando combates y una muerte apropiada, y muchos se comportan como borrachos deprimidos cuando no están en plena batalla. Los matagigantes siguen ostentando su cresta color naranja de matador, pero suelen tener muchos más tatuajes.

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25 - 15 15 10 - 20 -
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Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar, Percepción, Sabiduría popular (cualquiera)

Talentos: Especialista en armas (Mangual), Golpe letal, Intrépido, Resistencia a venenos

Enseres: Arma grande

Accesos: Matatrolls

Salidas: Matademonios

Nota: Sólo los enanos pueden acceder a esta profesión. Debes haber matado a un gigante para poder entrar en ella.

Mercader

Los mercaderes son especuladores que transportan grandes cantidades de artículos de ciudad en ciudad, en busca del mercado en que puedan obtener los mejores beneficios. Raras veces interactúan con el populacho ya que venden al por mayor, normalmente a burgueses y menestrales. Los gremios de mercaderes tienen mucha influencia en el Imperio, y están usurpando lentamente la posición que antaño ocupaban los nobles en el Viejo Mundo. Hasta el más pobre de los mercaderes será bastante rico; de hecho, muchos usan su fortuna para comprar legitimidad, adquirir títulos o conseguir que sus hijos se casen con miembros de familias nobles.

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10 10 5 5 10 25 20 20
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Conducir, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón, Estaliano, Kisleviano o Nórdico), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Montar, Oficio (Mercader), Regatear, Sabiduría popular (dos cualesquiera), Tasar

Talentos: Genio aritmético, Negociador o Callejeo

Enseres: Casa, almacén, 1.000 co en monedas o artículos para comerciar

Accesos: Administrador, artesano, burgués, capitán, embajador, erudito, explorador, menestral, pescador, posadero, segundo de a bordo

Salidas: Espía, extorsionador, maestre de gremio, miliciano, político

Navegante

Los navegantes tienen la responsabilidad vital del hacer que un barco llegue a donde debe. Los navegantes del Viejo Mundo suelen usar mapas para fijar su rumbo, aunque a menudo son capaces de navegar consultando únicamente la posición del sol y las estrellas. Los navegantes conocen los secretos del viento y la marea, lo cual les confiere una aureola mítica entre los marineros, y por lo que a menudo se les distingue de ellos. Los navegantes son necesariamente cartógrafos, pues deben trazar en un mapa las rutas de sus viajes para poder desandarlas o para que otros puedan seguirlas. Como no hay brújulas en el mundo, todos los barcos (y también algunas expediciones por tierra) cuentan con un navegante.

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10 10 5 5 10 25 10 5
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Hablar idioma (Clásico), Leer/escribir, Nadar, Oficio (Cartógrafo), Orientación, Percepción, Sabiduría académica (Astronomía), Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Orientación

Enseres: 6 mapas y cartas de navegación, herramientas del oficio (instrumentos de navegación)

Accesos: Batelero, escriba, marinero, pescador, segundo de a bordo

Salidas: Artesano, capitán de barco, erudito, explorador

Perista

La mayoría de los burgueses y menestrales están abiertos al comercio con artículos de dudosa legalidad. Este tipo de mercancías es el repertorio de los peristas: son especialistas en la venta de objetos robados. Por un porcentaje del beneficio, tomarán el botín de un ladrón y se lo llevarán a otro pueblo, ciudad o incluso país en el que puedan venderlo con mayor seguridad. Los peristas son expertos en evaluar el valor de cualquier objeto, y por tanto saben exactamente el interés que puede llegar a despertar. Cuanto mayor sea el riesgo, más parte del botín exigirán.

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Habilidades: Cotilleo, Intimidar, Jugar, Percepción, Prestidigitación, Regatear, Tasar

Talentos: Genio aritmético, Golpe conmocionador, Negociador o Callejeo

Enseres: Herramientas del oficio (instrumental de grabador), material de escritura

Accesos: Administrador, burgués, contrabandista, extorsionador, ladrón, ladrón de guante blanco, ladrón de tumbas, osamentero, posadero, saqueador de tumbas

Salidas: Charlatán, extorsionador, ladrón experto, señor del crimen

Político

Mientras que los nobles están nominalmente "al cargo" de la mayoría de los países del Viejo Mundo, son los políticos quienes dirigen realmente las aldeas, pueblos y ciudades del Imperio. Son personajes a menudo denigrados y frecuentemente corruptos, entre los que se encuentran burgomaestres, alcaldes y demás servidores sociales. Algunos son elegidos para el cargo, mientras que otros son comisionados. Los políticos se ven bastante a menudo entre diferentes y peligrosas facciones, y deben dominar rápidamente el sutil arte del compromiso. Son unos expertos a la hora de decir exactamente lo que la gente quiere oír, aunque es un milagro que lleguen a cumplir alguna de sus promesas.

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5 5 5 10 - 20 10 20
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Actuar (Actor), Carisma, Charlatanería, Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Mando, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Historia o Genealogía/Heráldica), Sabiduría académica (Leyes), Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Don de gentes, Etiqueta o Callejeo, Negociador o Intrigante, Orador experto

Enseres: Arma de mano de la mejor artesanía, chaqueta de cuero de la mejor artesanía, panfletos

Accesos: Alborotador, alguacil, campesino, capitán, charlatán, cortesano, demagogo, extorsionador, heraldo, maestre de gremio, mercader, noble, peajero, señor del crimen, sumo sacerdote

Salidas: Administrador, cortesano, demagogo, extorsionador, señor del crimen, señor noble

Posadero

Los posaderos regentan los establecimientos que permiten que prospere la economía del Viejo Mundo. Muchas familias propietarias de posadas han sido dueñas de sus locales durante generaciones. Atienden a todos los clientes sea cual sea su clase social (siempre que puedan pagar). En una época en que casi todos son estrechos de miras, los posaderos han descubierto que información es valiosa, y suelen estar al tanto de noticias de tierras lejanas. Varios posaderos complementan sus ingresos facilitando que los clientes se presenten entre sí; este servicio puede variar desde procurar compañía agradable para sus clientes hasta poner en contacto a grupos interesados con gente que puede eliminar a individuos problemáticos sin hacer preguntas.

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10 5 5 10 20 10 10 20
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- 4 - - - - - -

Habilidades: Carisma, Charlatanería o Leer labios, Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano, Reikspiel o Tileano), Leer/escribir o Prestidigitación, Oficio (Cocinero), Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Etiqueta o Callejeo, Golpe conmocionador, Negociador o Pelea callejera

Enseres: Posada, uno o más sirvientes

Accesos: Burgués, sirviente

Salidas: Burgués, contrabandista, forajido, mercader, perista

Sacerdote

Los sacerdotes son hombres y mujeres ordenados que atienden a las necesidades de sus fieles por todo el Viejo Mundo. Sus dioses les han obsequiado con la capacidad de canalizar pequeñas cantidades de energía divina para ayudarles en sus obras. Muchos sacerdotes son asignados a una iglesia o religión específica, mientras que otros son peregrinos que van allí donde creen que pueden hacer el mayor bien. La forma en que son recibidos depende directamente de su deidad. Una sacerdotisa de Shallya recibirá una calurosa bienvenida vaya donde vaya, mientras que un sacerdote de Ulric sólo será cordialmente bienvenido si hay una gran batalla a la vista.

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- 4 - - - 1 - -

Habilidades: Canalización, Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (dos cualesquiera), Leer/escribir, Lengua arcana (Magia), Montar o Nadar, Percepción, Sabiduría académica (cualquiera), Sabiduría académica (Teología), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sanar, Sentir magia

Talentos: Golpe letal o Golpe conmocionador, Hechizos con armadura u Orador experto, Magia pueril (Divina)

Enseres: Libro de oraciones, material de escritura

Accesos: Flagelante, fraile, iniciado

Salidas: Administrador, erudito, flagelante, sacerdote ungido

Sacerdote ungido

Un sacerdote que haya defendido los dogmas de su iglesia de modo consistente es escogido por su dios para asumir un poder y una responsabilidad mayores. Los sacerdotes ungidos están dotados con el Saber divino de la deidad a la que sirven, y en consecuencia deben afrontar retos correspondientes a sus nuevas ventajas. A menudo poseen todas las cualidades que su dios admira, y sirven como guía espiritual para otros habitantes del Viejo Mundo. El pueblo Ilano deposita una gran confianza en los sacerdotes ungidos, y por lo general preferirán escucharles a ellos antes que a los nobles y políticos. Esto les confiere gran cantidad de poder temporal con el que complementar al espiritual.

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15 15 10 10 10 15 25 20
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1 5 - - - 2 - -

Habilidades: Canalización, Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (dos cualesquiera), Lengua arcana (Magia), Montar o Nadar, Sabiduría académica (dos cualesquiera), Sabiduría académica (Teología), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sanar, Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Meditación, Hechizos con armadura o Manos rápidas, Magia menor (dos cualesquiera), Saber divino (uno cualquiera), Viajero curtido o Golpe poderoso

Enseres: Indumentaria de noble

Accesos: Sacerdote

Salidas: Cazador de brujas, demagogo, erudito, flagelante, sumo sacerdote

Salteador de caminos

Los salteadores de caminos asaltan los carruajes que viajan por el Viejo Mundo, despojando las arcas de sus contenidos y a los pasajeros de sus objetos valiosos. Imitan el estilo de la alta nobleza, se cubren con elaboradas máscaras y respetan hasta el último extremo la etiqueta para con sus víctimas, pues prefieren verse a sí mismos como bribones atrevidos, y no como ladrones de clase alta. Por necesidad, los salteadores de caminos son consumados jinetes, y saben cómo hacer que sus monturas galopen por terrenos desiguales y traicioneros a gran velocidad. También son excelentes tiradores, ya que no sólo han de enfrentarse contra blancos que se mueven con rapidez, sino también con muchos de los peligrosos habitantes de los bosques.

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1 5 - - - - - -

Habilidades: Adiestrar animales, Carisma, Cotilleo, Criar animales, Montar, Movimiento silencioso, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Ambidiestro, Brioso, Certero, Disparo infalible, Equitación acrobática, Especialista en armas (Esgrima), Especialista en armas (Pólvora), Etiqueta, Pistolero experto

Enseres: Un par de pistolas con munición y pólvora para 20 disparos, indumentaria de noble, capucha o máscara, caballo de monta con silla y arreos

Accesos: Barquero, cochero, duelista, escolta, espadachín estaliano, forajido, juglar, patrulla de caminos, peajero

Salidas: Alborotador, duelista, jefe de forajidos, ladrón experto, sargento

Sargento

Los sargentos son guerreros profesionales que han conseguido impresionar a un capitán o a un noble por su capacidad de dirigir hombres en combate. Lideran pequeñas unidades de soldados, milicianos, mercenarios y patrullas de caminos, y se aseguran de que las órdenes se cumplen a rajatabla. Algunos lo hacen dando ejemplo a seguir con su conducta, mientras que otros aterrorizan a sus tropas hasta que le obedecen ciegamente. Los más populares son aquellos cuya prioridad son las vidas de sus hombres. Los mejores sargentos se ganan el respeto de sus soldados con su propio valor y sangre. A menudo se les ordena que conduzcan a sus hombres a situaciones peligrosas y aprenden rápidamente a evaluar las capacidades de los demás.

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20 15 10 10 10 10 10 20
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1 4 - - - - - -

Habilidades: Cotilleo, Esquivar, Hablar idioma (Tileano), Intimidar, Lengua secreta (Jerga militar), Mando, Montar o Nadar, Percepción, Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Amenazador o Viajero curtido, Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Pelea callejera o Lucha

Enseres: Armadura media (cota de malla completa), escudo

Accesos: Asesino, batidor, berserker nórdico, campeón judicial, duelista, escudero, guardia marina, héroe, herreruelo, kossar kislevita, mercenario, miliciano, patrulla de caminos, rompescudos, salteador de caminos, soldado, tirador, veterano, vigilante

Salidas: Caballero, campeón judicial, capitán, duelista

Segundo de a bordo

Los segundos de a bordo sirven en barcos como subalternos, y sólo han de responder ante el capitán del barco. Su trabajo consiste en asegurarse de que se cumplen las órdenes del capitán, lo cual puede resultar una ardua tarea incluso con la más profesional de las tripulaciones. Los segundos de a bordo deben ser estrictos pero justos, y ganarse el respeto de su tripulación o se convertirán rápidamente en objeto de bromas pesadas (y cosas aún peores si se produce un motín). Los segundos de a bordo son marineros experimentados, con varios viajes a sus espaldas y muy pocos puertos en los que no se hayan emborrachado, metido en una pelea o corrido una juerga.

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Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Esquivar, Hablar idioma (Bretón, Kisleviano o Nórdico), Intimidar, Jugar, Mando, Nadar, Navegar, Oficio (Calafate), Remar, Sabiduría popular (dos cualesquiera)

Talentos: Pelea callejera, Resistencia a enfermedades, Viajero curtido

Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero)

Accesos: Guardia marina, marinero

Salidas: Capitán de barco, explorador, mercader, navegante

Señor del crimen

En casi todas las ciudades del Viejo Mundo existen una o más organizaciones criminales, como gremios de ladrones o de asesinos. Los señores del crimen son los dirigentes de estos grupos y suelen ser oponentes poderosos y peligrosos. Para contarse entre sus filas hay que ser listo, ambicioso y completamente despiadado. La mayoría se abren camino desde el fondo, aprendiendo cada uno de los trucos sucios del manual durante su ascenso al poder. Los señores del crimen apenas pueden permitirse el lujo de la confianza. Son expertos en la evaluación tanto de personas como de situaciones para sacar de ellas el máximo provecho. Muchos señores del crimen se implican en la política local para aumentar su influencia.

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Habilidades: Carisma, Código secreto (Ladrón), Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Mando, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (el Imperio), Tasar, Tortura

Talentos: Amenazador, Callejeo, Don de gentes, Especialista en armas (Ballesta o Parada), Negociador o Intrigante, Resistencia a venenos, Sexto sentido

Enseres: Pistola ballesta con 20 virotes o rompeespadas, una muda de ropa de la mejor artesanía, material de contraveneno, 100 co, organización criminal

Accesos: Administrador, demagogo, jefe de forajidos, ladrón de guante blanco, ladrón experto, maestre de gremio, perista, político

Salidas: Demagogo, jefe de forajidos, ladrón experto, político

Señor noble

Los señores nobles son miembros de la nobleza con poderes y responsabilidades de verdad (a diferencia de los muchos diletantes que abarrotan las cortes del Viejo Mundo). Algunos heredan su posición, mientras que otros se abren paso por la fuerza hasta ella. Todos ellos suelen ser obstinados, hábiles oradores y diestros guerreros. Deben ser capaces de resolver disputas locales, negociar políticas cortesanas y dirigir tropas en el campo de batalla. Algunos de los señores nobles más poderosos del Imperio son los Condes Electores, de entre los cuales se escoge al futuro Emperador.

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Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/escribir, Mando, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica), Sabiduría académica (Historia o Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (el Imperio), Tasar

Talentos: Don de gentes, Especialista en armas (Esgrima), Orador experto

Enseres: Estoque o Florete de la mejor artesanía, indumentaria de noble de la mejor artesanía, 500 co, joyería por valor de 500 co, destrero con silla y arreos

Accesos: Caballero, caballero del Círculo Interior, capitán de barco, cortesano, político

Salidas: Caballero, capitán, capitán de barco, erudito

Sumo sacerdote

Un sumo sacerdote es la personificación viviente de la voluntad de su dios en el Viejo Mundo. Son bastante escasos, ya que pocos individuos tienen la fuerza de carácter y la fe ilimitada que se necesita para alcanzar tan excelso cargo. Con pocas excepciones, los sumos sacerdotes operan desde uno de los centros primarios de su fe. Peregrinos de todo el Imperio acuden ante ellos tan sólo para conversar aunque sea por unos momentos. Los sumos sacerdotes suelen rechazar el mundo físico (recluyéndose en un monasterio) o abrazar el temporal (convirtiéndose en poderosos líderes seculares).

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Habilidades: Canalización, Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (tres cualesquiera), Intimidar, Lengua arcana (Magia), Montar o Nadar, Sabiduría académica (Teología), Sabiduría académica (tres cualesquiera), Sabiduría popular (dos cualesquiera), Sanar, Sentir magia

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Meditación, Etiqueta, Hechizos con armadura o Proyectil infalible, Magia menor (dos cualesquiera), Manos rápidas o Imperturbable

Enseres: Reliquia sagrada

Accesos: Sacerdote ungido

Salidas: Cazador de brujas, erudito, político

Tirador

Los tiradores se consagran a perfeccionar su habilidad de armas de proyectil, casi siempre el potente arco largo, aunque unos pocos prefieren la ballesta. Viajan con regularidad a distintas ferias, en las que divierten al público con disparos imposibles y miden sus habilidades con todos sus contendientes en concursos improvisados. Muchos nobles celebran torneos de tiro con arco con un sustancial premio para el vencedor, y un tirador profesional puede vivir holgadamente si es lo suficientemente diestro como para vencer con cierta regularidad. En los sombríos tiempos que corren, la increíble habilidad de un tirador es muy solicitada por los ejércitos y las compañías de mercenarios.

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Habilidades: Buscar, Cotilleo, Percepción, Prestidigitación, Sabiduría popular (el Imperio), Supervivencia

Talentos: Certero, Disparo certero, Disparo infalible, Especialista en armas (Arco largo), Especialista en armas (Ballesta o Arrojadizas), Recarga rápida

Enseres: Arco largo o ballesta con 10 flechas o virotes, armadura ligera (chaqueta de cuero)

Accesos: Cazador, cazador invisible, cazarrecompensas, cazavampiros, ladrón experto, veterano

Salidas: Asesino, duelista, héroe, sargento

Veterano

Un soldado o mercenario profesional que sobreviva a muchas batallas, pero al que no le interese lo más mínimo ascender de rango, acabará convirtiéndose en un veterano. Los veteranos son, ante todo, supervivientes. No se ofrecen voluntarios para misiones suicidas y no corren riesgos innecesarios, pero llegado el momento son de los más duros en el campo de batalla. Los veteranos que no están de servicio son estupendos para contar batallitas. Cuando se van de juerga, lo hacen a conciencia, sabedores de que puede quedarles muy poco tiempo, y que no tiene sentido morir con los bolsillos llenos de oro.

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Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Jugar, Lengua secreta (Jerga militar), Percepción, Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Disparo infalible o Golpe poderoso, Especialista en armas (dos cualesquiera), Muy resistente o Muy fuerte, Recarga rápida o Golpe letal

Enseres: Dos armas cualesquiera, armadura media (cota de malla completa), botella de licor de buena artesanía

Accesos: Berserker nórdico, escudero, flagelante, forajido, gladiador, guerrero de camarilla, herreruelo, kossar kislevita, mercenario, portador de runas, rompescudos, soldado

Salidas: Campeón judicial, héroe, jefe de forajidos, sargento, tirador